Ведутся работы. Основной костяк был написан по 8.2, изменения под четвёртый сезон внесу в феврале. Данный гайд является заменой прошлого гайда по данжу Атал’Дазар. Он рассчитан как для тех, кто видит это подземелье впервые, но также и для тех, кто проходил его на 10+ в тайм, но хочет затаймить с большим результатом. В данном гайде описаны довольно лёгкие механики и объюзы, которые помогут вам пройти ключ вплоть до 17-18. Если вы ищете материал для покорения 20+ ключей, скорее всего вам не сюда. В данном посте я расскажу о некоторых путях прохождения, нескольких тактиках на боссов и т.п.
Так же, каждый раз писать расшифровку сленга довольно утомительно, ну и раз гайд на noob-club, то можно и скоммуниздить словарь, не зря же человек его писал.
СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ08.01.2020 Создание гайда
Вот прохождение по подобной тактике, опять же, без затупов мы прошли бы в тайм. Присутствует мат.
Первый босс
Старт начинает со спуска вниз, к первому боссу, Резану. Будьте осторожны, на вашем пути будет два пака птенцов. Если кто-то случайно их заагрит, ни в коем случае не берите босса. Во-первых, на половине аффиксов эти птенцы могут вас убить, а во-вторых, босс может просто заэвейдиться из-за них. Лучше сначала убейте их, а потом бегите за боссом.
О боссе. У него есть несколько способностей:
1. масс фир;
2. бежит за случайным человеком и пытается его сожрать;
3. очень сильная дота которая вешается на танка;
4. призыв мелких динозавров если игрок на них наступил или босс по ним прошёлся.
На него сдайте БЛ и бурсты. Перейдём к самой тактике. Если вы сразу же побежали вниз после исчезновения барьера, то наткнётесь как раз на босса. Его необходимо подвести к ближайшей колонне и всем игрокам встать в это место.
![](https://c.radikal.ru/c32/2001/98/1128c52b7203.png)
Бой с боссом. Всё довольно циклично. Спустя несколько секунд после начала боя, босс повесит на танка очень сильный дебаф. На тиранике необходимо прожимать сейвы и обильно захиливать слабых танков. Далее, идёт масс фир. От него просто прячемся в этом месте, а у другой колонны, в зеркальном месте. Сразу же после окончания фира, босс берёт в таргет случайного человека (даже танка и хила, но просмотрев логи, могу сказать что вероятность этого довольно мала, чаще всего он предпочитает дамагеров). Все должны стоять в этом месте, чтобы было проще кайтить босса. Если вы будете стоять с другой стороны колонны и на вас кинется босс, то всё может пойти не по плану. Вам придётся кайтить в другую сторону, а это призовёт парочку динозавров и нужно будет вести босса обратно. Это очень не удобно, нервирует хила и может подставить группу.
Никогда, запомните, НИКОГДА не сбрасывайте преследование босса инвизом, ФД (притворится мёртвым) и не нужно использовать бабл или глыбу, думая о том что если босс стоит на месте, то это хорошо. Из-за того что босс будет ходить меньше или вообще стоять на месте, разрыв времени между танковскими дотами будет меньше, а это очень потенциальная смерть танка. У ДК мало сейвов и он может пережить около 4-5 дот, дальше просто кончатся сейвы и от помрёт. Вам это не надо, а ему тем более. Будьте хорошим дамагером, не сбрасывайте преследование
![Smiley :)](https://www.noob-club.ru/Smileys/SoLoSMiLeYS1/smiley.gif)
Трешь от первого босса до второго
Убив босса идём наверх по ближайшей лестнице. На нашем пути будет два пака птичек. Первый пак придётся убить, второй можно обойти. Если аффиксы плохие, стоит их обойти. В принципе они ничего не делают, кроме прыжков на игроков. Можно использовать snapping, вот как он работает.
Справа есть третий пак птичек и один большой птеродактиль. Советую убить этот пак, чтобы при вайпе не делать большой круг. Для облегчения задачи, можно дать СС (Crowd Control: полиморф, фриз трапа и т.п.) на большую птицу, допустим на Усиливающем аффиксе.
Убив всё что, вы решили, необходимо подняться ещё выше и повернуть налево. Где-то на этой лестнице ходит рога в инвизе. Танку необходимо его выманить «на живца», т.е. на себя, и пойти ещё выше. Он иногда отравляет танка и может дать ему стан, если бой затянется. Опасности почти не представляет.
Наверху будет стоять толстый моб, который бьёт танка в мили и вешает на него доту. Его бить почти бесполезно, поскольку его регенерация слишком велика. Для его убийства, необходимо убить тотем, который стоит рядом с ним. Каждый оживленный почетный страж (жиробасик), прикреплён к своему личному тотему, поэтому не получится их всех свести к одному тотему и надеяться на хорошее. Так же, как только тотем умрёт, страж начнёт очень сильно АОЕшить по группе. В этот момент он очень опасен и его необходимо быстро убить. На усиливающем аффиксе его надо убить первым или же дать ему СС, отвести остальных от него других мобов, убить их, а затем вернуться к нему.
Так же, он является нежитью и ДК может его взять под контроль. К сожалению, его урон очень сильно нерфанули и кое-какие копейки он может выдать только на боссах с тираником, во всех остальных случаях его урон не более двух процентов от урона ДК. Не оставляйте его в живых для урона т.к. при смерти ДК, это скорее всего обернётся вайпом.
Далее по нашему плану идут два щитоносца. Они имеют лишь две обилки: удар щитом, это каст который даёт сало танку если в момент окончания каста танк что-то кастовал (кровопийца у ДК как пример) и купол, который уменьшает урон по всем мобам на 90% в его радиусе (сбивается любым контролем, но не киком). Можно вывести мобов из купола, можно сбить каст контролем, всё на ваше усмотрение. Этот пак можно взять вместе с жиробасиком, который был чуть раньше.
Следующий пак довольно агрессивный и его иногда скипают. Он состоит из одного щитоносца, стража, знахарки, а чуть дальше ходит рога в инвизе. Самой опасной здесь является знахарка. У неё две способности: довольно болезненный каст ядом, а также сглаз. Сглаз превращает человека в маленького динозавра и в этом состоянии человек может только передвигаться, а когда дебафф кончится или его сдиспелят, то в динозавров превратятся все в радиусе восьми метров. Оба каста можно сбить, поэтому нужна ротация киков. На половине аффиксов эта знахарка может положить пати. Танк должен встать так, чтобы именно на него напал рога из инвиза, или же его выманить АОЕ по области (маг, лок, дк), т.к. рога может ваншотнуть ДД при плохих обстоятельствах. Маршрут хождения есть в MDT. Лучше её убить знахарку первой, потом щитовика с рогой, а затем тотем и жирного, если аффиксы не требуют иного.
После этого будет почти такой же пак. Отличия небольшие: роги нет, но щитовиков двое. Тактика не меняется, убивается всё по аналогии с прошлым паком.
После этого необходимо будет спрыгнуть вниз, на лестницу. По ней перемещаются две роги в инвизе. Выманить их легко через АОЕ и «на живца». Лучше убить, прежде чем идти бить пак перед вторым боссом, иначе они появятся в разгар схватки и это плохо кончится. Нижний пак можно взять если КД на БЛ превышает 3 минуты.
Пак перед боссом является довольно сложным и поэтому его часто скипают через рогу, мага или же лока. Этот пак наносит много урона, поэтому нужно контролить, что отнимает время. Если вы его скипаете то должны понимать что: как только вы спулите босса и до того момента пока не закроется решётка, нельзя подходить ко входу. Так же, вы должны рассчитать бой с боссом так, чтобы, когда бой кончится, никто не стоял рядом со входом. И не забывайте, что поднимающаяся решётка — это не панацея и пак можно случайно спулить если не удачно кинуть АОЕ.
Если вы решили всё же убить пак, то это можно сделать двумя путями: влететь в него, убить тотем и кикав каст контроля жрицам, попытаться залить всё через АОЕ. Рекомендуется так делать только на лёгких аффиксах, и полной сдачи АОЕ бурстов всех членов группы. Второй вариант проще, но и бить придётся дольше. Вам необходимо использовать СС на толстых мобах, заагрить жриц и отвести их в сторону, чтобы случайно не спулить больших парней. Если парни всё же спулились, танку и хилу необходимо быть очень осторожными т.к. они накладывают стакающийся дебаф, который необходимо захиливать или попытаться сбросить. Если жрицы живы, или у хила мало маны или пати не на фулл хп, нельзя убивать тотем. Когда моб пытается навесить доту на танка, но не может до него дотянуться, удар перейдёт на ближайшего игрока. Милишники должны быть готовы отойти или попытаться пережить удар. Один толстый не опасен, но т.к. их двое, то они быстрее вешают стаки на танка, а после уничтожения тотема урон по пати просто огромен.
Второй босс
Перейдём к боссу. У него есть пара способностей:
1. прыгать на людей;
2. кастовать масс дебаф в раз секунд 20;
3. изрыгать гниль при убийстве тотемов.
Босс простой, но урона на второй фазе очень много. Тактика простая: каждый дд выбирает себе по тотему и необходимо убить все тотемы с задержкой не более 5 секунд. Есть довольно приятная вещь, о которой мало кто знает. Важно понимать разницу «вошёл в бой с боссом» и «вошёл в бой с мобом босса». Вол'каал лишь часть босса, и если вы держались от него на расстоянии метров 15, не били его, не вешали на него доты, то он не будет на вас прыгать вообще. Важно понимать, что когда хилл будет вас хилить, то скорее всего вы автоматически войдёте в бой т.к. он хилил танка, который был в бою с ним. Как только вы ударите тотем, начнётся бой с боссом, но опять же, Вол'каал это часть босса и с точки зрения игры вы не до конца вошли в бой, это обычная механика игры. Сама тактика тоже проста - убей тотемы, убей босса. Рекомендации три: следите за ХП всех тотемов и если у вашего тотема мало хп, не вешайте доты; оставьте бурсты и БЛ на вторую фазу; на третей фазе танк водит босса по большому треугольнику и разливает лужи по нему, а рдд заполняют войдзонами внутренний треугольник. Как и первый босс, бой с ним может идти сколько угодно времени, главное не нарушать цикл и чтоб мана у хила оставалась.
Трешь от второго босса, до третьего
Убив босса спускаемся вниз. Тут всё относительно легко, есть две знахарки, есть два щитовика. Использовать СС на них слишком сильно ударит по времени т.ч. его всегда заливают тем, что осталось после боя с боссом. Рекомендаций не так много: начните бой так, чтобы они уперлись в открывающуюся решётку, но саму решётку не трогайте. Это даст вам больше пространства для манёрвов со сглазом жриц. Заранее распределите кики для жриц и контроль для сбития защиты щитовикам. РДД должны держать ренж 8 метров (в принципе определите на глаз, точнее расстояние не важно, главное, чтобы контроль не перекинулся на других людей), милишники должны иметь возможность отойти влево или вправо так, чтобы тоже не перекинуть сглаз (если что-то пойдёт не так). На высоких ключах с аффиксом Разъярённый, на 30% должны быть сбиты все касты т.к. они будут снимать больше половины ХП за хит. При кровавом, надо сдвинуть мобов влево или право в угол, а затем их вести в другую часть комнаты по мере убийства мобов. Драться на самой лестнице неудобно т.к. хилл может не достать до танка из-за слишком большого угла, а у рдд может не проходить часть АОЕ урона т.ч. двигаться назад опасно.
Убив пак открываем ворота. Их можно открыть только если убить Вол'каала или Жрицу Алун'за. Только их убийство позволит открыть ворота, так же, не обязательно входить в бой с этим или симметричным паком у решёток рядом с Жрицей Алун'за. После смерти босса, рога может под инвизом открыть решётку, и вы под шраудом или инвиз поушеном сможете скипнуть пак. Не думаю, что это кто-то будет использовать, но возможность имеется.
Далее идёт два пака мелких птеродактилей и два больших птеродактиля. Кинув СС двум большим, можно взять два пака мелочи и убить их, а затем взять двух больших. На некоторых аффиксах так сделать можно, но имейте ввиду, нужно заранее предупредить тиммейтов и распределить кики по птицам. После этого идём вперёд и обходим слева или справа ходячий патруль. Имейте ввиду, справа его можно обойти даже если пак стоит в крайнем правом положении. Так же, наверху будет сидеть два больших птеродактиля. Иногда они пулятся если пройти на среднем расстоянии от них, иногда нет. Будьте начеку. При некоторых аффиксах их стоять взять, подробнее будет после основной части гайда. Далее будет просто пак мелких, а чуть поодаль пак мелких и один большой, их убивайте, как и остальных до этого.
Следующий пак не очень интересный, но вот урона от него просто тьма. У нас есть два Дазар'айский почетных стража (гвард) и два Дазар'айских авгура. Гварды бьют по танку и больше ничего не делают. Авгуры же пытаются усилить Сокрушителя, но т.к. его рядом нет, кастуют фаерболл в рандомные цели и вешают на них не снимающийся дебафф. Первым делом надо кикать все касты авгурам и убить их первыми, а потом гвардов. На разъярённом они сносят меньше чем знахарки, но из-за доты, урона в целом больше. Гварды почти не опасные. Танк не должен уводить мобов сильно вперёд, к третьему боссу, т.к. из-за поребрика хилл может до него не достать. Поднимаясь наверх, следите за дыханием масок, их тайминги выучите сами.
Впереди будет стоять большой и злой пак, но мы его пока не трогаем. Слева и справа от босса, у больших резервуаров золота, стоят жрицы. У них две способности: создать красную лужу и вытянуть жизнь из случайного игрока. Они заранее создают лужи и в них пока нельзя заходить. Затем, в того человека, в которого пойдёт каст Переливание, должен будет войти в лужу. От этой лужи человек получает дебаф, который наносит ему небольшой урон и отравляет жрицу. Они теряет 5% хп за каждый тик и в сумме потеряет 25% своего ХП, каждая, если сразу же войти в лужу и получить эффект. Если этого не сделать, то она просто восполнит себе 5% своего здоровья. Если вы видите, что человек не хочет или не может войти в лужу, но сбейте контролем каст жрице.
Дальше будет два варианта: взять большой центральный пак или же взять пак слева, там, где стоит один авгур и один Сокрушитель. Если вы решили брать второй пак, то жриц нужно взять вместе с ними, если аффиксы этому не противоречат. У сокрушителя несколько абилок: чарчж в самую дальнюю цель и нанесение всем в радиусе 8 метров от неё огромный физический урон; вешает на себя бафф (имеет статус исступление и может быть снят хантом или друидом) который увеличивает урон, но уменьшает скорость передвижения; создание массированных войд зон. С чарджом особо ничего не сделаешь – рдд стоят поодаль друг от друга, если есть блинк, то используют его чтобы выйти из-под удара, каст войдзон нужно сбивать именно авгуру т.к. он его создаёт, инрага снимается по возможности. Вообще, там есть snapping и он не позволит чаржнуться в рдд. Они оба имеют одинаковую степень угрозы, т.ч. можете убивать параллельно, но тогда следите за кастами.
Настал черёд большого пака. В нём есть один авгур, один сокрушитель, одна жрица и четыре гварда. Первый вариант убейте авгура, затем сокрушителя, а дальше просто залейте АОЕ. Второй вариант: киньте СС авгуру или сокрушителю, убейте того что не в контроле, а затем убейте в того что в контроле, заливая остальных побочным АОЕ. При некоторых аффиксах им обоим стоит дать контроль, зачистить гвардов со жрицей, а потом расправится с ними.
Третий босс
И вот третий босс, Жрица Алун'за. Довольно лёгкий босс, но почему-то многие на нём путаются. У неё очень много ХП из-за того, что большую часть здоровья она снимет сама себе. Пройдёмся по способностям:
1. создание пяти кровавых луж, в которые потом надо будет зайти;
2. создание элементаля, который будет кушать эти лужи;
3. накладывание бафа (магический, т.е. можно сдиспелить с неё) на саму себя, который на 6 секунд увеличивает урон от мили атак на 300%;
4. создание кучи сфер, которые идут от двух резервуаров;
5. дота которую надо просто сдиспелить; вытягивание жизни из игроков[/li]
.
Бой опять же, цикличный. Босса подводим к алтарю, на котором появляется элементаль, сдавать сильные бурсты почти не имеет смысла, но двух-минутки и иногда трёх-минутки сдать стоит. Первым делом всегда нужно убивать элементаля, но если у босса меньше 25%, то ему стоит дать СС и не трогать. Если вы в пати пугов, лучше заранее предупредите об этом или можете убить его на всякий случай. Попадать под летающие сферы плохо для здоровья (довольно много бьют) и для дамага (режут урон на 30% в течении 10 секунд). Дебаф на боссе необходимо моментально диспелить если у танка плохо с выживаемость (привет людям на ДК, которых эти атаки почти ваншотят). Если сдиспелить невозможно, а танк тряпка, вжимание кучи сейвов и молитва вам может помочь, но это не точно. В красные лужи стоит заходить за пару секунд до начала каста или в его начале т.к. дебаф весит не сказать, чтобы долго. Если все пятеро зайдут, то она снимет себе 25% здоровья. Если четверо, то 10%, если трое, то восполнит 5%. Т.е. четыре человека минимальное кол-во людей, при котором босс не будет хилиться. Если один человек умер, то значения поменяются, но суть останется та же: лучше зайти т.к. вы таким образом нанесёте в любом случае больше урона. Элементаль подвержен: руту друидов, фриз трапе хантов, параличу монахов, блайнду рог, бану локов.
Четвёртый босс
Босс умер, бежим к ласту. Потихоньку спускаемся по лестнице, идём вперёд, поворачиваем налево и упираемся в водопад. Маг с помощью блинка может пройти сквозь барьер и начать двигаться дальше. Это уменьшит кол-во бегущих пауков, и даст немного времени, не больше секунд 5-7.
У босса так же несколько скилов и бой с ним так же может продолжаться сколь угодно вам времени, просто следуйте циклу. В его умениях присутствует:
1. создание пяти пауков (их всегда будет спавниться по пять, не взирая ни на что), которые будут иногда топтаться на месте, а иногда бегать за игроками и после того как заденут игрока, нанесут большой урон и появится войдзона;
2. сильный удар в танка, под который стоит прожать мелко-средний сейв;
3. каст проклятья, который наносит средний урон и его можно сбить киком;
4. на 100% энергии босса, она начинает каст, который призывает копии игроков.
Эти копии будут пытаться дойти до босса и если они это сделают, повесят очень сильный дот который в лёгкую положит пати. Дело в том, что нужно правильно кайтить пауков и правильно призывать копии, иначе «босс слишком сложен и не убиваем в принципе».
На этого босса около трёх тактик и они разнятся именно позиционированием. Первая тактика, это хождение стенкой.
![](https://b.radikal.ru/b03/2001/6f/58578bc6cd06.png)
У вас есть прямоугольная комната босса (закуток, в котором появляется финальный сундук после прохождения данжа, лучше не заходить, иначе вы можете и не выйти оттуда из-за пауков). Красная зона - РДД, зелёная – мили. Вы всегда должны находится параллельно друг другу, а когда начинается каст появления копий, милишники бегут в зону рдд. Хождение стенкой всегда оставляет перед собой свободную зону от пауков. Но есть проблема: когда вы упрётесь в стену, вам нужно будет пробежать через пауков. Если вы заденете одного паука, это вас не убьёт, но снимет большую часть ХП. После перебежки через пауков, вы просто двигаетесь так же стенкой, но в другую сторону. Пауков может почистить рога под кошем или хант под черепахой или паладин под баблом. Максимальную опасность представляет собой именно перебежка возле стены. В принципе, в этот момент можно почистить пауков, чтобы было легче, но делайте это максимально близко к тем местам, где вы не будете ходить, иначе это будут лишь дополнительные сложности.
Вторая тактика попроще, но ошибка людей может испортить пулл.
Синие точки — это место остановок, а синие линии перебежки. У вас есть шесть точек остановок, подписанные цифрами. Допустим, вы движетесь по часовой стрелке. В первой точке стоит босс и милишники, а во-второй РДД. Так же, когда будет каст копий, милишники бегут в РДД точку. Затем вы перебегаете и уже милишники с боссом будут на второй точке, а рдд в третей. И таким образом проходит весь бой. ВЫ перебегаете тогда, когда на вас бегут пауки. Такая тактика заставляет пауков собраться в одну кучку и бежать за вами, но не догонять. Если кто-то попадёт в паука, скорее всего активирует и остальных пауков, что приведёт к мгновенной смерти. Так же, разлитые лужи очень сильно мешают двигаться.
Третья тактика почти ничем не отличается от второй кроме расположения рдд. Они стоят вместе с мили и отбегают на дальнюю точку вместе со всеми при касте копий, но босс остаётся на прежнем месте. Вы как бы выносите копии прочь от босса, а после их убийства танк подводит в это место босса. Это является аналогом игры в Змейку, на старых телефонах. Мили и рдд единый кемп, из-за этого пауки собираются в ультра-мелкую кучку, которую можно зачистить за несколько секунд, но делать это я не рекомендую. По сути, если пауки далеко, они безобидные, но их смерть порождает очень неприятные войд зоны, которые лучше вообще не спавнить.
Кол-во точек и расстояние перебежек выбирайте сами, как вам будет комфортно. Я лишь показал схему. На этого босса сдаётся последний, третий, БЛ, но лучше его сдавать не с пула, а после убийства первый копий. Не забывайте использовать на них замедление и другой контроль.
Тактика и карта под различные аффиксы