WORLD OF WARCRAFT

Тема: Грег «Ghostcrawler» Стрит размышляет: Что лучше для ММО – инновации или стагнация?  (Прочитано 4259 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3784



В последнее подход к созданию ММО довольно часто время оказывается в центре внимания игроков. С одной стороны у людей определённо есть запрос на хорошие ММО-игры, с другой стороны вполне очевидно, что жанр пребывает в кризисном состоянии. Небезызвестный Грег "Ghostcrawler" Стрит, собственная студия которого как раз занята разработкой ММО, написал серию сообщений, в которой попытался разобраться в каком направлении должна двигаться новая игра в жанре ММО.:cut:

Цитата: Ghostcrawler
Начну с того, что мы хотели бы создать игру, которая была бы любима поклонниками ММО. При этом я вполне понимаю соблазн изобрести какой-либо принципиально новый жанр на основе ММО. Более того, я искренне надеюсь, что другие студии рискнут и попробуют. Но это не наш путь.

Мы – новая студия, новая команда, новая вселенная и т.д. Мы не можем позволить себе рисковать, создавая игру с шансом на успех в 10%. Но повторюсь, я надеюсь, что найдутся такие студии, которые рискнут. Потому что как игрок, я хотел бы играть в прорывные игры, даже если при создании таких игр 9 из 10 студий постигнет неудача. Просто я не хотел бы, чтобы наша студия вошла в число этих 9. :)

Так что какого-то нового жанра у нас не будет. Это будет ММО. Я никогда не был поклонником инноваций ради инноваций. Новые способы решения старых проблем? О да, эта песня мне по душе.

Вполне понятно, что некоторым из нас уже до чёртиков надоел базовый концепт вида "убивайте монстров, чтобы получить более мощную экипировку, чтобы убивать ещё больше монстров". Это было увлекательно быть может лет 20 назад, когда это было ещё в новинку.

Но сообщество сейчас более требовательное и более целеустремлённое. Мы ищем способы создать "сломанный билд", повысить эффективность, минимизировать риск, наш фокус – прогресс. Мы понимаем, что на фундаментальном уровне какая-то сборка – это не выбор игрока, который просто хочет максимизировать урон. Всегда есть какой-то верный готовый ответ.

Даже если готового ответа и нет, мы, как сообщество, хотим, чтобы он всё же был, чтобы наши друзья и просто случайные попутчики не подумали, что мы простаки, которые не знают, какой билд самый лучший.

К чему я веду, если вы будете игнорировать профильные сайты, руководства, логи, то в лучшем случае вы будете получать насмешки касательно своего нигилизма, в худшем случае вы действительно будете играть далеко не самым оптимальным образом, что может сказаться на успешности вашей группы.

"Не самый оптимальный" – это наихудшая фраза в ММО. Большинство игроков скорее пожертвуют увлекательностью, удовольствием и весельем, чем будут играть не оптимально. Многие из нас предпочли бы, чтобы их обвинили скорее в кривых руках, чем в незнании наилучшей характеристики или экипировки для нашего билда.

Быть может, я выгляжу сейчас прожжённым циником, но я немного не о том. Я просто думаю, что именно в этой точке оказался жанр спустя годы и десятилетия развития, и именно поэтому настоящие инновации крайне редки.

Если отойти слишком далеко от базового концепта, то вы можете не зацепить целевую аудиторию. Если остаться с ним слишком близко, то вопросы оптимизации будет предельно легко решить.

Так что тут можно сделать? ММО, как и другие игры, начинают стагнировать, когда появляется ощущение, что всё уже увидено и всё уже перепробовано. Даже в случае замечательных RPG с открытым миром вполне типична ситуация, когда игрок влюбляется в первую половину игры, а вторую половину проходит скорее по инерции, так как не хочет бросать хорошую игру.

Есть, конечно, и исключения, когда сюжет, например, столь хорош, что игрок искренне хочет узнать, чем всё завершится. Порой разработчики подкидывают игроку новые механики и системы даже на поздних этапах игры.

В общем и целом, игры с соревновательным PvP в меньшей степени страдают от "всё это я уже видел", потому что живые противники изобретательны и непредсказуемы. В League of Legends запросто можно наиграть тысячу часов, потому что каждый матч может сильно отличаться от предыдущего. В RPG такое невозможно.

Вместо этого отсутствие непредсказуемости они пытаются компенсировать огромным количеством контента. Но все, разумеется, понимают, что разработчики не в состоянии выпускать контент быстрее, чем игроки его поглощают. (Мысли вслух: быть может ИИ и будет в состоянии выдавать контент с такой скоростью, но всё равно лишь в течение ограниченного количества времени).

ММО, как жанр, тоже порой способен создать это ощущение новизны за счёт использования других игроков, но не обязательно в качестве противников, как это происходит в соревновательных PvP-играх.

Когда я об этом пишу, это может выглядеть довольно очевидно, но тем не менее легко забыть, что значительно преимущество ММО как жанра, – это сами игроки, которые могут привносить новизну.

Наконец, я подбираюсь к мысли, которую и хотел высказать. Я думаю, именно поэтому у нашей игры (надеюсь, что уже скоро я смогу поделиться кодовым именем и мне больше не придётся использовать термин "наша игра") есть потенциал.

Как для игроков, нашим фокусом является оптимизация, ведь мы понимаем, что наши противники могут быть тёмной лошадкой. Это переменная, которую мы не можем контролировать. Так что мы просим разработчиков убрать их куда-то подальше, чтобы они не стояли у нас на пути.

Мы постоянно видим подобные просьбы, порой в разных обёртках: разработчики, пожалуйста, добавьте побольше ресурсов, чтобы мне не пришлось конкурировать с другими игроками; разработчики, пожалуйста, доведите до ума свой матчмейкинг, чтобы мне больше не попадались такие ужасные лекари, которые болтаются как гиря на ноге.

И да, хоть я только что и озвучил эти соображения, именно я в немалой степени стоял за вводом в World of Warcraft системы автоматического сбора группы и системы поиска рейдов, так что если кто-то из разработчиков и винить, то в первую очередь меня. :)

Но мне кажется, что такой подход в конечном счёте будет крайне вредным для дизайна ММО. Другие игроки – это не проблема. Другие игроки – это то, вокруг чего и сосредоточен жанр! Без других игроков гринд на пути к оптимизации становится слишком явным и пустым.

И да будет позволено мне дать совет, если вы хотите увлекательного одиночного игрового опыта, то сейчас отличное время чтобы быть геймером! Выпущено множество восхитительных одиночных игр. Но пожалуйста, не просите разработчиков сдвигать вашу ММО в сторону одиночной игры. Они не предназначены для этого.

Я, разумеется, не хочу сказать, что мы создаём нашу игру таким образом, что она постоянно будет заставлять вас играть в группе. Порой у вас может быть просто не подходящее для этого настроение, порой ваших друзей нет в сети, порой непонятно, сколько у вас есть свободного времени, и вы не хотите подводить других людей, если вам внезапно придётся отойти.

Но всё же мы делаем именно социальную игру. Мы хотим создать игру, в которой вы будете проводить время со своими друзьями и сообща делать разные крутые штуки. Наша игра – это мультиплеер и она не стесняется им быть.

Вот и всё. Именно это и есть наша крупная инновация. Другие игроки. Мы разумеется, добавляем и различные классные (я надеюсь) новинки, чтобы совместная игра ощущалась увлекательной и вознаграждающей за усилия. Вскоре мы обсудим некоторые конкретные идеи и концепты.

Кое-что я хочу озвучить уже сейчас. Мы планируем показать вам игру очень рано, задолго до того, как она будет готова – чтобы дать вам время её оценить, и чтобы у нас было время отреагировать на ваши отзывы.

Многие из нас играли в отличные ММО, которые к эндгейм-контенту начинали спотыкаться и выглядеть несуразно. Это вполне распространённая проблема, поскольку тестировать эндгейм-контент крайне тяжело. Так что мы хотели бы, чтобы у вас была возможность сыграть в игру на всех стадиях, в том числе затронуть и эндгейм и сообщить нам каковы ваши впечатления.

Я знаю, это звучит как типичный "ранний доступ", который никакой инновацией не является. Основная проблема "раннего доступа" в том, что у игроков складывается ощущение, что они платят за то, чтобы стать бета-тестерами. Так что хоть вы и сможете оценить игру на очень ранних стадиях, наш план в том, что вам не придётся платить за неё, пока она не приобретёт более-менее законченный вид.

Грег вскользь затрагивает вопрос, которым довольно давно задаются многие разработчики: нужно ли спасать игроков от них самих? Как он отмечает, игроки требуют от разработчиков, чтобы те по сути превратили их ММО в одиночную игру: например, сейчас сообщество WoW на полном серьёзе обсуждает возможность, а то и необходимость, ввода ботов для прохождения подземелий, которые заменяли бы реальных людей. Следуя логике Грега, такой подход может быть успешным на короткой дистанции, но в перспективе он ведёт к гибели игры. И коли так, получается, разработчики должны ограждать игроков от исполнения их же просьб, какими бы желанными они ни были. Но где проходит эта грань? Ведь ситуация, когда разработчики игнорируют мнение игроков, аргументируя "мы знаем лучше", нам тоже хорошо знакома, и ни к чему хорошему она также не ведёт.

Ещё один аспект, который Грег обошёл стороной – это само по себе современное информационное общество и его отношение к контенту. Идея игры, в которой "друзья будут зависать друг с другом, занимаясь разными крутыми штуками", выглядит как ностальгическое желание вернуть 2005 год. Сейчас уже почти не осталось игроков, которые социализируются исключительно в играх. Среднестатистический игрок многозадачен: у него открыт Discord, где он сидит в голосовом канале со своими сопартийцами, в соседнем канале у него может быть ещё один голосовой чат с друзьями, при этом фоном может быть открыт Twitch, куда игрок время от времени поглядывает и переключается, когда в игре происходит заминка. Также игроки регулярно отвлекаются на прочие мессенджеры. Другими словами, игра с упором на социализацию, которая будет требовать постоянного внимания и погружения, вполне может вызвать у современных игроков недоумение.

Как быть?
« Последнее редактирование: 15 Сентября, 2023, 15:40:20 by Wishko »

Kamerton

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 203
Хм... Сколько лет слежу за WoW, - не помню, чтобы Грег размышлял. Интересно, интересно...

bruh

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 226
  • А что я? А я ничего.
Lol, didn't read

deadpvp

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1019
Ну скажем требование ввести 10ки, вряд ли можно назвать соло игрой. А на счет контента, люди наоборот говорят хватит дейликов, хватит +100 ачивок каждый патч и т.д. У людей тупо нет времени пройти ключи, чтобы к рейду одеться, о каком таком поглощении контента он говорит.

Цитировать
Как он отмечает, игроки требуют от разработчиков, чтобы те по сути превратили их ММО в одиночную игру: например, сейчас сообщество WoW на полном серьёзе обсуждает возможность, а то и необходимость, ввода ботов для прохождения подземелий

Эти требования существуют из-за кривой концепции ключей и всей системы одевания нынешнего WoW. В классике ты докачался и сразу идешь в топ инсты, просто потому что ты 60й. Тебе там не говорят - а ты 60й в фул обвесе Оня + Огненные недра? А тут ты докачался и в ключи ты не попадешь, собирать свои будешь часами. Как всегда криворукие клоуны валят все на игроков, ничего нового...
« Последнее редактирование: 15 Сентября, 2023, 16:01:34 by deadpvp »

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2001

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
В итоге много воды и никакой конкретики, к чему вообще все эти размышления были?
И главное - над какой ммо рпг в итоге он работает? Которая по лиге легенд делается?

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3327

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
Цитировать
Как он отмечает, игроки требуют от разработчиков, чтобы те по сути превратили их ММО в одиночную игру: например, сейчас сообщество WoW на полном серьёзе обсуждает возможность, а то и необходимость, ввода ботов для прохождения подземелий, которые заменяли бы реальных людей. Следуя логике Грега, такой подход может быть успешным на короткой дистанции, но в перспективе он ведёт к гибели игры.
Боты в данжах требуются в первую очередь во время прокачки персонажа и при прохождении каких-нибудь квестов в них. Никто не ожидает от близзов ботов на прохождение 20го ключа или типа того.
Повлияет ли это на ммо составляющую? Ни на йоту, фф14 как показатель.

Если все что в мморпг есть от ммо это групповые ендгейм данжи и рейды - это хреновая мморпг. Нобрейн групповая заливка жирного моба в опенворде - аналогично. В вове еще остались огрызки добровольной социализации, когда в квестиках на открытом мире иногда можно поболтать с мимокрокодилом, но этого должно быть больше, и все еще добровольно, так как принудительная социализация делает абсолютно обратный эффект - система заказов крафта в дф передает привет. Мало кто оценил спам в чат "ищу крафт аркана стихий т5" и последующие торги в пм.

xALEKSx

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1043
Ну уж нет, простыни от госткравлера я уже начитался 10-13 лет назад)
Пусть молодняку мозги пудрит

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1827
Цитировать
Как он отмечает, игроки требуют от разработчиков, чтобы те по сути превратили их ММО в одиночную игру: например, сейчас сообщество WoW на полном серьёзе обсуждает возможность, а то и необходимость, ввода ботов для прохождения подземелий, которые заменяли бы реальных людей. Следуя логике Грега, такой подход может быть успешным на короткой дистанции, но в перспективе он ведёт к гибели игры.
Боты в данжах требуются в первую очередь во время прокачки персонажа и при прохождении каких-нибудь квестов в них. Никто не ожидает от близзов ботов на прохождение 20го ключа или типа того.
Повлияет ли это на ммо составляющую? Ни на йоту, фф14 как показатель.
Конечно, на прокачку обязательно, но и совсем ключи игнорировать не надо. Пусть они будут до 10-15, да хоть до 20, раз это условный софткап от близов. Боты и не должны быть идеальными, пусть будет вероятность тупых запулов, разумеется они не будут скипать паки и идти роутом, которым вы бы хотели, они просто должны быть, а уж пользоваться или нет и до какого уровня - выбор игроков. Хотите собирать +2 часами - да на здоровье, никто ведь не мешает.

kiddo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 68
Это точно тот самый Краб? Больше похоже на поток сознания устаревшей бредятины.

k0valski

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1560

  • Варкрафт: +
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунни
Есть один маленький нюанс, если брать в расчет метелицу и ее модель тестирования обновлений и дополнений для шоша. Этот нюанс - отсутствие альтернатив в выпуске их «инноваций». Сейчас объясню о чем я.
Все мы знаем стандартную модель выпуска обновлений и дополнений. Идет анонс фич игрокам, потом тестирование и выпуск. Тестирование начинается +- около анонса. Вот они анонсируют фишку обновы 1. На птр выпускают ее тестирование. И если так случается, что фишка 1 оказалась не совсем крута (а чаще всего и вовсе полной херью), они не откатывают это идею назад на уровень концепта, подсовывая вместо нее фишку 2 (не анонсированную), и полируя первую с последующим выпуском позднее .  Нет, они разрываясь между мин -максерами, казуалами и руководством делают из этой фишки порой чудовищного монстра Франкенштейна, который как бы и не совсем-абсолютно-полностью хреновый, но и до идеала ему далеко, и кидают его в пасть игрокам, которые типо это ждут. А все потому что уже зааноншено.
Если бы у них хватало мозгов иметь альтернативы, а так же яиц откатывать очевидный шлак - было бы гораздо лучше ( это было когда-то в катаклизме с путем титанов, но , видимо, имело какие-то последствия). В итоге имеем то, что имеем

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5804
  • Unsubbed
Эта тема уже наверное неделю обсуждается за бугром. Мой ответ был ну он просто признается в том, что будет делать еще одну нафиг никому не нужную ммо. Мое мнение социалочка не должна навязываться. Кому она нужна, пусть идут играют в социальный контент. Всякие мифики, рейды, рбг и арены никто ни у кого не отнимает. Но групповой контент не должен быть обязаловкой. Игра становится обреченной на провал в тот самый момент, когда даже ссаные квестики становится невозможно делать без других игроков. Почему? Да потому, что х**н вы найдете других игроков поздно ночью или рано утром. А когда игра типа правильно работает лишь в узком интервале прайм тайма, т.е. что то около двух часов в день, то у игрока возникает закономерное желание с нее свалить и играть в то, что доступно 24/7.

Ну и конечно привет ушлепские манипулятивные механики. Когда сверху на эти неудобства еще и накладывается какой-нибудь издевательский дизайн, типа назойливых как навозные мухи г**нопор из зм, уродских рандомных квестов, где один день тебе говорят убить 3х мобов, а на другой день тебе говорят наполни нафиг сферу, убив 30-50 мобов и убив в конце еще и типа босса, а так же ушепские рандомные награды, когда у тя 14 слотов под шмот, подойдет почти любой апгрейд, а падают подряд 4 пояса, когда у тя уже есть легендарный. Вот тогда становится совсем тошно и понимаешь, что нафиг нужна такая игра.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

snakedog

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 764

  • Варкрафт: +
    • Имя: Змеепес
    • Класс: ДК
    • Сервер: Гордунни
групповой контент не должен быть обязаловкой
Это надо было Скайрим ставить, а не ВОВ

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3909
групповой контент не должен быть обязаловкой
Это надо было eso/swtor/gw2/etc ставить, а не ВОВ
Исправил. Вов уникален в своей стагнации.

Untrusted

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 453
Эта тема уже наверное неделю обсуждается за бугром. Мой ответ был ну он просто признается в том, что будет делать еще одну нафиг никому не нужную ммо. Мое мнение социалочка не должна навязываться. Кому она нужна, пусть идут играют в социальный контент. Всякие мифики, рейды, рбг и арены никто ни у кого не отнимает. Но групповой контент не должен быть обязаловкой. Игра становится обреченной на провал в тот самый момент, когда даже ссаные квестики становится невозможно делать без других игроков. Почему? Да потому, что х**н вы найдете других игроков поздно ночью или рано утром. А когда игра типа правильно работает лишь в узком интервале прайм тайма, т.е. что то около двух часов в день, то у игрока возникает закономерное желание с нее свалить и играть в то, что доступно 24/7.

Ну и конечно привет ушлепские манипулятивные механики. Когда сверху на эти неудобства еще и накладывается какой-нибудь издевательский дизайн, типа назойливых как навозные мухи г**нопор из зм, уродских рандомных квестов, где один день тебе говорят убить 3х мобов, а на другой день тебе говорят наполни нафиг сферу, убив 30-50 мобов и убив в конце еще и типа босса, а так же ушепские рандомные награды, когда у тя 14 слотов под шмот, подойдет почти любой апгрейд, а падают подряд 4 пояса, когда у тя уже есть легендарный. Вот тогда становится совсем тошно и понимаешь, что нафиг нужна такая игра.
Ты хочешь играть в соло и ни от кого не зависеть. Это понятно. И желание вполне нормальное. НО, на кой хрен ты лезешь в ММОРПГ, если этот жанр по дефолту ориентирован на социалочку? :facepalm: Это как биться головой об стену и жаловаться что она твердая и остаются синяки и ссадины, - «переделайте мне стену»…
« Последнее редактирование: 15 Сентября, 2023, 22:41:29 by Untrusted »

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5831
  • А что тут писать?
Соло контент вводят в ММОРПГ, потому что туда приходит МНОГО игроков, которым нужен толкьо соло контент.
Разработчики их видят и им хочется, что бы эти игроки остались, а потому делают для них больше и больше контента. При этом соло контент супер изичный, а потому его в итоге требуется делать больше и больше, а для той замой мультиплеерной базы в итоге 2-3 рейда за 2 года после выхода дполнения.
В одних играх разрабы могут нормально разделить солоплеерный контент и мультиплеерный. Например Финалка - там буквально есть исключительно соло зона в виде собственного острова, где можно аутировать и строить домики, высаживать грядки и тамить животных. А есть Рейд, для тех кто хочет рейдить и одеваться в лучший шмот.
Шош, как мне кажется, не то что бы не имеет баланса, скорее шош постоянно пытается воодушивить игроков попробовать мультиплеерный контент, а потому вот тебе соло конент, проходя котоырй ты сможешь прогрессировать в своем шмоте(в финалке если ты не ходишь в рейд на эндгейме ты ничего не поднимешь толком, максимум подтянешь недоодетые классы к походу в рейд, но там лимиты недельные). В итоге куда не сунешься - вот тебе немного силы и вот и вот, видишь, твои циферки повышаются. В Финалке циферки от подавляющего большинства эндгейм контента не повышаются от слова вообще, даже хардкорные данжы, котоыре начали вводить в этом дополнении вообще не дают никакой силы персонажу. Хочешь - проходи, не хочешь - не проходи.

И в итоге как-то так получается, что финалочный "солоплей", который нет смысла как-то оптимизировать, в итоге оказывается каким-то невероятно социальным, даже если сам контент не то что бы дружелюбный(привет домовладение)

Шошерский же "солоплей" - это какие-то толпы людей, бегающие и фармящие очередную новую валюту, что бы купить петов, жетоны, ресурсы, маунтов и никогда к этому больше не возв.... ах, черт, надо ещё 20 твинков пропустить через всё это!! Т.е. это просто какой-то таймкиллер, запихнутый в обертку очередного "Вторжения легиона" или "Нападения орды/альянса" или "Вторжения в Утробу" или вот всех тех "вторжений", что за год появились в Драгонфлае.

 

закрыть