WORLD OF WARCRAFT

Тема: Нейтан Лутсок рассказывает истории о разработке монстров и других существ Diablo III  (Прочитано 2279 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2422

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Некоторое время назад на reddit объявился арт-продюсер Diablo III Нейтан Лутсок и задал тему обсуждения – члены сообщества могут спросить историю создания монстров из Diablo III, а Нейтан расскажет всё что знает. Мы перевели наиболее интересные истории создания монстров.:cut:

Дюнный молотильщик (Песчаная акула)

Изначальный дизайн Песчаных акул принадлежит Марку Гиббонсу. Это был один из первых созданных монстров, когда разработчики решили, что в игру будет добавлена песчаная локация. Команда искала самые разные способы усложнить поведение монстров, попутно делая множество проб и ошибок. Одним из таких способов является закапывание акул, которое вводит их в состояние неуязвимости и позволяет внезапно напасть на героя из под земли.

Данный монстр имеет множество анатомических деталей, которые разработчикам пришлось править. Из-за изометрической камеры разработчики добавили этому существу огромные когти, а также сделали огромную нижнюю челюсть, так как в ранних итерациях, используя типичную для акулы голову, с позиции камеры игрока невозможно было увидеть пасть существа. Некоторые дизайнеры настолько сильно заморочились, что после создания первой версии этого монстра, добавили нескольких именных Дюнных молотильщиков с отличной от оригинала моделью поведения.


Осы / Песчаная оса

Модель ос оказалась настолько успешной, что она была использована во многих местах игры. Песчаные осы атакуют осами. Некоторые умения призывают ос. Колдун атакует осами.

Жалящая мошкара

Происхождение жалящей мошкары достаточно незамысловато – разработчики хотели улучшить Рой из второго акта Diablo II, а также ввести в Diablo III механики, характерные для жанра Bullet Hell.

Если во второй части серии, этот противник представлял из себя просто нагромождение движущихся точек (/пикселей), то в третьей части дизайнеры наделили их полноценной анимированной моделью, которая хаотично передвигается и имеет гибкую анимацию.

Молоторукий повелитель

Четвёртый акт игры разрабатывался последним и намеренно был укорочен. Благодаря тому, что разработчики уже набрались опыта за время создания первых актов, создание высококачественных монстров происходило достаточно быстро. К команде пришёл Джей Уилсон и сказал, что для полноты картины нужен кто-то большой, кто сможет наносить огромный одной атакой. Также он упомянул, что уже созданные монстры IV Акта вышли слишком замудрёнными, а потому было решено создать простое существо с одной-единственной механикой – очень медленная но мощная атака, которая определённо накажет персонажа, если тот решит остаться на месте.

На этапе разработки игры, каждое существо имело отличное от финального варианта название, чтобы не ограничивать дизайнеров в рамках этого имени. Молоторукие повелители до своего наименования создателями сюжета имели название “Молото-демоны”. Исходя из этого названия, Виктор Ли создал концепт облика этих могучих монстров – огромное существо с четырьмя гигантскими руками (Нейтан Лутсок шутит, что созданный Виктором концепт-арт идеально подходит для обложки какого-нибудь музыкального альбома).

Хотя не всем художникам дизайн пришёлся по душе, созданный концепт пошёл в работу: 3D-художники и аниматоры создали игровую модель, а гейм-дизайнеры проработали подходящий тайминг атаки этого монстра. По итогу, команда осталась довольна Молоторукими повелителями после его создания, ведь это был высокий монстр, которых в игре, как отмечает Нейтан “хотелось бы создать больше”.

Первый концепт-арт Молоторукого повелителя за авторством Виктора Ли.

Алчный гоблин

Любимый монстр Нейтана, как он сам отмечает. Обычно, монстры появляются исходя из нужд игрового процесса: нужен кто-то с кучей миньонов, нападающий из засады, трудно-убиваемый монстр из-за своей необычности и всё в таком духе. Ритм игры требует на разных этапах игры свой конкретный тип монстра. Но некоторые из них созданы из-за своих уникальных требований.

Однако Джону Уилсону хотелось создать такого монстра, который прекрасно вписывался бы и встречался на любом этапе игры и подходил под любое окружение. Помимо этого, была цель создать монстра, который бы заставлял игрока испытывать опыт “Нужно бросить все свои дела и заняться им СЕЙЧАС ЖЕ!”. Когда Джон пришёл к команде, он сказал создать монстра “похожего на тех вороватых засранцев из Golden Axe”. С этой идеей, разработчики сразу принялись создавать этого самого “вороватого засранца”, который заслуживал того, чтобы из него выбили всю дурь.

Когда Виктор Ли принялся за создание концепта этого вора из Golden Axe, но в стилистике Diablo, ему удалось поймать нужный облик с первого рисунка. Изначально задумывалось, что Алчный гоблин будет именно что ВОРОВАТЬ у игрока, но позже авторы игры осознали, что его выпадаемых после убийства предметов будет достаточно. Концепт механики побега гоблина пришёл почти сразу же, а отдельный мир Алчности был придуман в то же самое время. Нейтан даже удивляется, что Алчность была всё-таки введена в Diablo III, учитывая, СКОЛЬКО идей по итогу не дожило до выпуска в игру.


Измученные гиганты из III Акта

Этих существ на заднем фоне, на пути в логово Цидеи, взяли из концептов изначальной версии Diablo III за авторством Blizzard North, датируемых 2004 годом. После роспуска “северян”, новая команда разработки Diablo III решила использовать все подходящие наработки, что остались от предшественников, а гигантские истязаемые демоны были “наикрутейшими в игре”.

Раньше этот гигант должен был предстать перед игроком как босс, которого нужно уничтожить. Хотя это сражение и было интересным, оно слишком сильно отличалось от стилистики геймплея Diablo. Представьте себе сражение с Белиалом, где ещё меньше пространства для передвижения, а бить босса в ближнем бою можно исключительно из одной конкретной точки. Однако, разработчики решили сохранить модель и её анимации, чтобы использовать хоть где-то.


Молниеносный хищник

Поначалу, образ этого демона не складывался – старый ассет не выглядел очень хорошо, из-за чего его пришлось переделывать. Новая версия получилась гигантской, с выделяющимся большим торсом. С этой кучей конечностей, огромной головой и оружиями, он был похож на демона, на котором сидит демон.

В конце концов, за доработку этого монстра взялся дизайнер, который наделил его характеристиками, задал ему скорость и прописал искусственный интеллект. И хотя по его внешнему виду он должен был предстать неким медлительным, но живучим бойцов, авторы решили сделать его гораздо быстрее и наделить безумными механиками. Благодаря этому, Молниеносный хищник прекрасно контрастировал с другими существами III Акта, который запомнился Нейтану надолго.


Империй

Империй вырисовывался очевидным антагонистом, который против как Тираэля, так и человечества, поэтому команда вовсю раздумывала, что с ним делать. Вот какие были мысли у разработчиков:
  • Он всем сердцем ненавидит людей, из-за чего он должен уйти в расход.
  • Он что-то хочет сделать, из-за чего он совершил всё то, что совершил. Нужно дать ему продолжать подпитывать его ненависть к людям, позжее превратив в крупного злодея.
  • Очевидно, тот, кто выражает настолько сильную враждебность, должен быть злодеем.  Возможно, его ждёт сюжетный поворот, который изменит его видение людей Санктуария, что позволит сделать из него какого-то союзника. Такое крупное изменение в поведении может запомниться игрокам, если сделать всё правильно.
  • Может, сделать его таким, чтобы он никогда так и не стал уважать человечество, но всё же осознавал, что кооперация имеет свои преимущества. Можно сделать его недружелюбным персонажем, на которого нельзя положиться, но который достаточно могущественен, чтобы изменить мир к лучшему.
Дело в том, что разработчики не хотели показывать ангелов в IV Акте. Это было важно для авторов игры, однако в финальной версии игроки встречают и даже взаимодействуют с несколькими ангелами, потому что для обогащения игрового процесса это было важно.

Однако нужно было показать вторжение на Небеса. Было создано множество NPC-ангелов, которые были просто “обычными”. Они выглядели как люди в ангельских доспехах и с крыльями. Дизайнерам хотелось сделать их крылья такими же классными, какие они существуют в роликах, но ради необходимости не сильно нагружать процессор, от этого пришлось отказаться, из-за чего все крылья были значительно упрощены.

По итогу, авторы игры не были довольны результатом большинства персонажей-ангелов, исключением из которого стали сражения с боссами – лишь они получили достаточно внимания, которого они заслуживали.


Стигийский ползун

Финальный вариант этого монстра – то, что изначально прошло через несколько переделок и добавлений. Раньше была целая семья монстров, которая выделялась их трансформациями из трупов и элементами жанра body-horror. Концепты были шикарные, а анимации – замечательные. Но у них было две важные проблемы.

Во-первых, большинство из них созданы вокруг анатомии людей, пусть и чрезвычайно-извращённой и искажённой. А это означало, что они должны быть плюс-минус человеческого роста и размера, может, чуть больше. Из-за этого, созданные модели теряли большинство деталей и проработанных элементов, во многом из-за изометрической камеры. Например, скелеты в Diablo III были сделаны больше и крупнее, чтобы они выделялись на фоне окружения. Реалистичные скелеты бы выглядели как тонкие палки. Из-за этого, любые монстры около-человеческого размера оказались в невыгодном положении из-за трудностей в их детализации.

Во-вторых, возникла проблема единообразия. Большинство монстров из семьи этих кадавров чрезвычайно зависимы от деформации человеческого тела. Нужный эффект терялся, так как  было глупо видеть монстров, у каждого из которых отсутствует нога, а пальцы правой руки растут из головы. Что касается Стигийских ползунов, то их было решено оставить, так как их симметрия была обоснована, да и выглядели в скоплении себе подобных они достаточно хорошо.

После этого Стигийские ползуны были незначительно изменены, чтобы лучше соответствовать окружению локаций, в которых они находятся.


Крысы

Нейтан Лутсок возглавлял команду, занимающуюся созданием крыс, на что у них ушло практически пол года. И все эти пол года у команды и была одна-единственная задача – сделать крутых крыс. Разработчикам хотелось добавить крыс в практически каждую локацию, так как они одновременно добавляли активности в локацию, и представляли собой готическую, жуткую атмосферу.

Однако, игра задумывалась такой, чтобы можно было вырезать десятки монстров на достаточно дешёвых ПК. Необходимо было сделать так, чтобы крысы съедали как можно меньше мощностей системы игрока, поэтому было создано несколько типов крыс, каждый из которых выполнял свою собственную роль:
  • Некоторые крысы были попросту упрощёнными монстрами, с крайне-упрощённым искусственным интеллектом (основа которого – просто пытаться убежать от персонажа) и одним очком здоровья. Убить их было можно как любой атакующей способностью, так и просто наступив на них.
  • Другие крысы представляли собой анимированные 2d-модели, которые передвигались в зависимости от положения игрока либо по прямой плоскости, либо под углом.
  • Некоторые крысы копились в рой, а искусственный интеллект задействовал особую анимацию, как крысы собирались в стаю и делали что-то интересное – бегали по туннелям в Вестмарше или проходили через кусок разрушенной стены.
  • Большинство всех этих крыс были до комичного низко-полигональными маленькими квадратами с хвостами, но ещё авторы создали несколько “гламурных крыс” для особых моментов, когда была 100% уверенность в том, что эти крысы будут находиться близко к камере. У этих крыс можно было даже различить лапки.
Как только все “крысиные инструменты” были готовы, художники окружения и дизайнеры принялись помещать их во всех местах, где им этого хотелось. Несколько крыс даже привязали к определённым “тайлам” локаций, чтобы когда бы этот тайл не появился на карте, на нём всегда будут находиться крысы в определённом месте. Несколько крыс помещалось под бочки, чтобы при их уничтожении, из них выбегала стайка крыс.

Arasikage

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 333
Цитировать
Во-первых, большинство из них созданы вокруг анатомии людей, пусть и чрезвычайно-извращённой и искажённой. А это означало, что они должны быть плюс-минус человеческого роста и размера, может, чуть больше.
Кому они это должны в вымышленном мире?

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3790
Немного не в тему.
Прошёл DIII вскоре после выхода оригинальной игры и на этом всё. Ни в дополнение с крестоносцем, ни в дополнение с некромантом не играл.
Насколько сильно изменилась игра к текущему моменту? Стоит вернуться посмотреть что там? Или это всё те же яйца, только в профиль?

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2422

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Немного не в тему.
Прошёл DIII вскоре после выхода оригинальной игры и на этом всё. Ни в дополнение с крестоносцем, ни в дополнение с некромантом не играл.
Насколько сильно изменилась игра к текущему моменту? Стоит вернуться посмотреть что там? Или это всё те же яйца, только в профиль?
Очень сильно. Ванильная игра разительно отличается от того, что сейчас происходит в RoS.

deformations

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 109
Немного не в тему.
Прошёл DIII вскоре после выхода оригинальной игры и на этом всё. Ни в дополнение с крестоносцем, ни в дополнение с некромантом не играл.
Насколько сильно изменилась игра к текущему моменту? Стоит вернуться посмотреть что там? Или это всё те же яйца, только в профиль?
Игра очень сильно упростилась, если раньше ты мог драться с рарным мобом до его энрейджа и перезапускать игру, чтобы сбросить енрагу, то теперь ты этих мобов голым персонажем сможешь убивать, даже не замечая их.

kokks

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 542

  • Варкрафт: +
    • Имя: коккс
    • Класс: охотник
    • Сервер: Борейская тундра
2 дня назад вернулся после игры в 12 году, без адона на 70 лвл. До 70 прокачка 1 день 5 часов примерно, вместо 4 сложностей 9(нормал, сложный, семь истезаний) и потом сразу в порталы как в торгасте. Шмота падает теперь меньше, не надо каждые 5 минут в город прыгать, вроде серые, белые шмотки теперь имеет смысл собирать и дизать. Что там на кап лвле ща кто другой напишет.

Eldhenn

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5111
  • If your dad doesn't have a beard...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Pestilentiae
    • Класс: рыцарь смерти
Немного не в тему.
Прошёл DIII вскоре после выхода оригинальной игры и на этом всё. Ни в дополнение с крестоносцем, ни в дополнение с некромантом не играл.
Насколько сильно изменилась игра к текущему моменту? Стоит вернуться посмотреть что там? Или это всё те же яйца, только в профиль?
1. Не было никакого дополнения с крестоносцем
2. Это вообще другая игра, внешне похожая на предыдущую. Картинки те же, суть совсем иная. С учётом того, что на прохождении кампании игра не заканчивается, а только начинается, конечно.
No beard, no good.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2422

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Немного не в тему.
Прошёл DIII вскоре после выхода оригинальной игры и на этом всё. Ни в дополнение с крестоносцем, ни в дополнение с некромантом не играл.
Насколько сильно изменилась игра к текущему моменту? Стоит вернуться посмотреть что там? Или это всё те же яйца, только в профиль?
1. Не было никакого дополнения с крестоносцем
Почитайте содержимое Reaper of Souls :)

lalafa

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 108
  • ыть!
теперь ты этих мобов голым персонажем сможешь убивать, даже не замечая их.
Не пробовал сложность переключить ?
мы так долго играли, что глупо не поиграть еще чуть-чуть..

Primetime

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 310
  • For Sigmar! For the Empire!! For the WARHAMMER!!!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тагаран
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель Душ
2 дня назад вернулся после игры в 12 году, без адона на 70 лвл. До 70 прокачка 1 день 5 часов примерно, вместо 4 сложностей 9(нормал, сложный, семь истезаний) и потом сразу в порталы как в торгасте. Шмота падает теперь меньше, не надо каждые 5 минут в город прыгать, вроде серые, белые шмотки теперь имеет смысл собирать и дизать. Что там на кап лвле ща кто другой напишет.
истязаний 16
Важно защитить свою интеллектуальную собственность. Запатентовать, выбрать дилеров, засудить плагиаторов... Ах да, и взятки раздать, конечно!

nefesh

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1053

  • Варкрафт: +
    • Имя: александр
    • Класс: друид
Молоторукий повелитель



Хотя не всем художникам дизайн пришёлся по душе...


Дизайн действительно - убогий...мне тоже крайне не понравился визуально этот моб

 

закрыть