WORLD OF WARCRAFT

Тема: Коллективизация в World of Warcraft  (Прочитано 10419 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Шукичи

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 74
Коллективизация в World of Warcraft
« : 30 Августа, 2020, 09:00:16 »
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)



Как всем нам известно со школьной скамьи: человек – существо не только биологическое, но и общественное. Подавляющее большинство людей тянется друг к другу. Цели могут быть разными: партнёрство, альтруизм, эгоизм. Но главное – есть тяга. Игра, будучи отражением человеческой деятельности, отражает и его социальную деятельность. В этой статье я хотел бы рассмотреть то, в какие же игровые стаи объединяются игроки. Я буду рассматривать только более менее устойчивые типы коллектива, поэтому про случайные и временные группы (пуги) идти речи не будет.:cut:

I. ГИЛЬДИИ

Начнем с самого древнего и традиционного вида объединения – гильдии. Гильдии появились с самого рождения игры, с Классической версии. Гильдии за свой долгий путь обзаводились различными средствами коллективной идентификации: от имени гильдии и её гербовых накидок до уникальных гильдейских транспортных средств, питомцев, наследуемых предметов, достижений. В Катаклизме разработчики повысили значение гильдий, добавив туда различные бонусы для игрока и для самой гильдии. Но со временем эти бонусы несколько ослабли. Сама гильдия через своих участников позволяет игрокам предоставлять различные полезности друг другу (взаимопомощь) – некий коллективный эффект, создаваемый самими игроками и зависящий только от них.

А. ХАРДКОРНЫЕ ГИЛЬДИИ

Наверное, это наиболее известная (не равно большому количеству) разновидность гильдии, по той причине, что конкретные гильдии этого типа несут о себе славу (как добрую, так и дурную) через моря и океаны. А бурное развитие стриминга в последние годы только усилило информационные вихри вокруг таких гильдий.

Безусловно, в данном случае идёт речь о PvE-гильдиях. Хардкорные гильдии отличает стремление занять первые строчки в PvE-прогрессе. Любой ценой и любым методом, иногда даже ценой нарушения пользовательского соглашения. Примеры со всякими саронитовыми бомбами уже хрестоматийны.

И именно в цене, в методе и заключается хардкорность этих гильдий. Чтобы полностью закрыть максимальный уровень сложности в первый месяц, игрокам приходится брать отпуска, больничные, а то и вообще иметь гибкую работу или вовсе не иметь традиционной работы. Это связано с тем, что требуется очень много фармить, заниматься дополнительной рейдовой и внерейдовой активностью. В разные дополнения фарм имеет свои особенности (многократные рейды с передачей экипировки – сплит-рейды, фарм экспедиций, легендарных предметов, прокачка нескольких персонажей одного класса – зеркал, и многое другое).

В то же время, после пары недель марш-броска, окончанием которого является убитый последний босс, хардкорные игроки в принципе свободны. Им в принципе не обязательно фармить этот рейд. Их цель – не лут, который ослабит боссов, а прогресс, получаемый за счет головы, рук, внерейдового лута. И всё это сплачивает. В хардкорной гильдии преследуются именно коллективные цели. Здесь разводить луто-драмы – чудовищное исключение. Точно также любимчики/изгои РЛа – такое же чудовищное исключение.

Нельзя не сказать о том, что хардкор-гильдиям требуется иметь много игровой (да и не только игровой, будем честны) валюты, чтобы скупать различную эпическую экипировку на аукционе (BoE-предметы). Иногда гильдиям приходится даже собирать пожертвования или влезать в долги. Отдавать долги приходится потом, например, различным бустингом (проведением игроков по рейдам и подземельям за золото).

Нельзя не сказать о том, что хардкор-гильдии вносят влияние в расово-фракционный фактор игры. История о том, что более мощные расовые бонусы Орды по сравнению с расовыми бонусами Альянса привели к тому, что количество (и, возможно, качество) игроков Орды превышает Альянс, стала притчей во языцех.

Отличительной особенностью хардкорных гильдий является то, что игроки этих гильдий реально влияют на развитие игры. Во-первых, из таких игроков часто выходят будущие разработчики. Во-вторых, хардкорные гильдии имеют горячую линию с разработчиками во время запуска рейда. По сути, хардкорные гильдии являются тестерами рейда тогда, когда он уже вышел в свет. Ну и, само собой, до выхода в свет любого игрового контента, приглашение на его тестирование (альфа, бета) получают в первую очередь хардкорные гильдии. Также хардкорные гильдии берут интервью у разработчиков и сами дают им же интервью. Хардкорные гильдии готовят различные информационные материалы в качестве обратной связи с разработчиками. Иногда это могут быть не просто материалы, а целые манифесты, где выражается несогласие с текущей игровой политикой. Прямо сейчас вокруг нас гудит вихрь про Ковенанты. И именно хардкорные гильдии составляют энергию этого вихря.

Может показаться, что хардкорная гильдия – какой-то рай, что-то желанное. Вовсе нет. Хардкорные гильдии имеют свои проблемы. Главная проблема – сама хардкорность. Такой режим игры большинству игроков не подходит. А значит, окно рекрутинга в такие гильдии резко сужается. Плюс те, кто уже состоит в гильдии, примерно каждые 6 месяцев должны переходить в авральный режим - износ самих игроков.

Другой проблемой хардкорной гильдии является её слава, репутация. Вокруг любых звёзд неминуемо будут папарацци, неминуемо будет хайп. Неминуемо за словами и действиями участников гильдии будут следить миллионы. Одно неосторожное слово – и в вас могут разочароваться, даже больше – начать травить, считать зазнавшимися снобами и прочее. За примерами ходить не надо – история гильдии и конгломерата Method. Со мной могут поспорить, но, на мой взгляд, ни одной модели коллектива в игре не важна репутация так, как хардкорной гильдии. Хардкорщикам обязательно следить за репутацией.

Но будем оптимистами. Хардкорные гильдии воспроизводят ту самую меритократическую модель общества, когда элитой являются самые профессиональные люди. Поэтому давайте ценить и даже беречь хардкорные гильдии. Без них нам, возможно, смерть, так как профессиональным рупором игроков являются именно они. Просто не все это понимают или не хотят принимать назло.


Б. ПОЛУХАРДКОРНЫЕ ГИЛЬДИИ

Еще их называют semi-hardcore гильдиями. Как понятно из названия, эти гильдии не стремятся закрыть рейдовый контент в первый месяц. Обычно они закрывают рейд за 2-4 месяца. Конечно, здесь могут быть хардкорные элементы – фарм, авральный режим, скупка аукциона. Но обычно фарм короче по продолжительности, как ежедневной, так и общей. Их режим больше похоже на традиционную работу – 4-5 дней, 3-2 выходных. Скупка предметов производится в меньших масштабах. То есть, весь хардкор в меньших масштабах.

Из этого логично вытекает то, что таких гильдий больше, чем хардкорных. В эти гильдии попасть уже попроще, в то же время и РЛу найти замену игроку проще. И вот тут могут начинаться ростки социальных драм. Если для хардкорных гильдий все эти драмы – редкое исключение, то в полухардкорных гильдиях подобные явления бывают чаще. Однако, репутация полухардкорной гильдии, по сути, уже не слишком нужна. Это же ее спасает от возможного распада из-за драмы. Вспомним еще раз о Method. Там драма развалила гильдию. Причем не луто-драма, вообще с игрой не связано. Но развалила. В полухардкорных же гильдиях даже уход части игроков и их проклятия в адрес гильдии могут не возыметь дезинтеграционных последствий.

Полухардкорные гильдии – первый тип гильдий, в которых начинается вертикальная иерархия. Из такой гильдии можно уйти выше, в хардкорную. Но всё-таки, здесь редко встречаются люди, которые могут «налутать/сделать прогресс и убежать в хардкорную гильдию». Потому что хардкорной гильдии важна репутация, а значит, с РЛом полухардкорной гильдии обязательно побеседуют об этом ушедшем игроке.

Нет репутации – значит можно торговать. На коммерцию в игре бОльшая часть сообщества смотрит всё-таки отрицательно. Если хардкорная гильдия будет сильно засвечиваться на этом поприще, то у нее могут быть проблемы. У полухардкорной гильдии таких проблем быть практически не может. Поэтому в полухардкорных гильдиях может начать развиваться коммерция.

Как и игроки хардкорных гильдий, полухардкорщики также достаточно активно участвуют в обратной связи с разработчиками, но получают приглашения на тесты уже реже. Среди полухардкорщиков стабильно много стримеров и авторов различных гайдов. Если хардкорные игроки могут скрывать какие-либо тайные знания, чтобы не взращивать конкурентов (да и вообще просто не иметь времени на преподавание), то полухардкорные игроки более открыты к передаче знаний.


В. КАЗУАЛЬНО-ПОЛУХАРДКОРНЫЕ ГИЛЬДИИ

Таких гильдий очень много. И, пожалуй, этот тип гильдий – самый противоречивый. Эдакая гильдия-вулкан и лоскутное одеяло, и одновременно школа. Сейчас объясню почему. Тут присутствует два элемента – полухардкорный и казуальный. Поговорим о каждом отдельно.

Полухардкорный элемент гильдии здесь обычно проявляется в РЛе, его заместителях и части наиболее ответственных рейдеров. Уж такие исключения (представьте, встречал), когда, наоборот, РЛ сам тянет в сторону казуальности, рассматривать не будем. Так вот, обычно РЛ и его приближенные стремятся, чтобы гильдия делал прогресс, чем больше – тем лучше. В то же время, они прекрасно понимают, что закрывать всё и быстро не получится. Обычно такие гильдии именно не закрывают последнего и предпоследнего боссов, либо это делают очень поздно. Но РЛ не всегда расстраивается и распускает гильдию или уходит из нее. Чаще РЛ пытается воспитывать рейдеров, учить их. В полухардкорных и тем более хардкорных гильдиях никто никого учить не будет, там уже все выучены и многие вещи очевидно и доведены до автоматизма. Тут же РЛ одновременно выступает в роли учителя и руководителя. Таким образом, в подобных гильдиях РЛ – наиболее страдальческая роль.

Что касается заместителей и наиболее ответственных рейдеров. Эти люди делятся на два типа. Первый тип уподобляется РЛу, надевая учительскую одежду, наставляя и обучая игроков, проводя поиск кадров. Подчеркну: ради того, чтобы гильдия следующий рейд закрыла лучше текущего.

Теперь поговорим о казуальной составляющей таких гильдий. Во-первых, я сюда отнесу второй тип ответственных рейдеров. Казалось бы, как же так? А вот я считаю так, потому что их ответственность эгоистична. Они ответственно подходят к конкретному рейдовому дню, к себе, но безответственно к общему прогрессу гильдии, к ее целям.

Этот тип рейдеров часто надевает одежды палача, инквизитора, унижая тех, кто не учится, тех, у кого не получается. Они вообще обычно не хотят учить, чаще всего они кричат об изгнании слабого из рейда/гильдии. Этот же тип игроков часто сам покидает гильдию, т.к. в казуально-полухардкорных гильдиях вертикальная иерархия начинает проявляться еще сильнее – появляется возможность уйти в полухардкорные гильдии, РЛы которых не всегда изучают биографию соискателей, что зря.

Некоторые игроки этого типа, собственно, и рассматривают казуально-полухардкорную гильдию как ступеньку для более светлого будущего. Они прекрасно учитывают ситуацию и психологию РЛа. Они понимают, что на фоне слабых игроков они будут смотреться сильно, поэтому будут заслуживать всегда место в рейде (а во времена мастер-лута заслуживать и экипировку). Поэтому, они быстро в этой проходной для них гильдии оденутся и получат прогресс, чтобы соответствовать гильдии повыше. Такое поведение даже получило название – гильд-проституция. Гильд-проституция тем выше в гильдии, чем ниже прогресс/уровень этой гильдии.

То есть, казуальность таких игроков проявляется в том, что они, как и привычные для нас казуалы, не заинтересованы в развитии гильдии, так как они сразу такую гильдию рассматривают как ступень. Соответственно, покинув гильдию и унеся выпавшую им экипировку, они ослабят гильдию. В том числе из-за таких игроков часто подобные гильдии бедствуют.

До кучи. Разработчики сделали медвежью услугу все ПвП-игрокам, не делая разделения между ПвП и ПвЕ-экипировкой. Это привело к тому, что ПвПшникам приходится лезть в ненавистные им рейды. И в какие гильдии они лезут тогда? Правильно, именно в эти, в казуально-полухардкорные. ПвП-игроку часто вообще не нужно даже 50% рейда закрывать. Ему достаточно первых 3-4 боссов убить, полутать, а потом идти расщеплять на арене или рбг. Вот он так и делает, а потом не приходит в РТ или ливает из гильдии. Хотя его рукастость создает у РЛа иллюзию, что он - именно тот ответственный рейдер, который будет приносить пользу гильдии. Большая ошибка.

Ну а привычных казуалов мы все прекрасно знаем. Они не пьют химию, приходят в рейды нестабильно, не учатся сами, а ждут учителя, либо вообще необучаемы никаким образом. У них также могут быть иные цели, не связанные с развитием гильдии. Например, получить пиксели, просто подраться с драконом (можно и повайпаться) и пообщаться.  Таких игроков можно еще называть нубами, раками.

Таким образом, вы теперь прекрасно видите, какая вулканическая порода в таких гильдиях заключена. Здесь очень много игроков с противоположными целями. Здесь коллективное и личное постоянно сталкиваются и порождают смерчи, землетрясения, извержения.

Но «казуальность» – вовсе не означает только криворукость или безответственность. Сам режим игры тоже может быть казуальным. Разработчиками вовсе не установлено, что босс убивается только тогда, когда игроки играют 7 дней в неделю, пьют химию, максимизируют удачные классы, скупают предметы с аукциона. Боссы убиваются и без этих требований, но сложнее и позже. По сути, это и есть казуальный темп игре – убивать, но гораздо позже, чем полухардкорные гильдии, и одновременно без выжимания сока из игроков.

Если гильдия рейдит в казуальном режиме, но состоит не из нубов, то у нее не всё так плохо. И даже больше. Сегодня наиболее сильные из казуально-полухардкорных гильдий часто превращаются в коммерческие гильдии. В таких гильдиях коммерции процветать легко. Ведь тут нет целей для аврального рейдинга, а это привлекает множество игроков. Сама коммерческая цель привлекает еще больше игроков. О репутации же в таких гильдиях вообще не может идти речи.


Г. КАЗУАЛЬНЫЕ И НЕСТАНДАРТНЫЕ ГИЛЬДИИ

Наконец, речь о бесчисленном количестве гильдий, о казуальных гильдиях. Если в предыдущем типе были какие-то учителя, которых было 50% и более от количества рейд-состава, то здесь менее 50%. В таких гильдиях могут пойти в рейд, чтобы просто провести время, похихикать, пообщаться, повайпаться. Рейды могут назначаться бессистемно. В таких гильдиях вся деятельность часто бессистемна.

В то же время, как ни странно, это может привести к сплачиванию коллектива. Если в предыдущем типе одни хотели одного, а другие другого. То в казуальных гильдиях сразу (обычно даже в разделе Справка), честно, прямым текстам пишется: мы – ламповые казуалы, не ставим себе далеко идущих целей, всех товарищей с претензией на хардкорность просим пройти мимо.

В казуальных гильдиях может не быть вообще каких-либо требований по приему в гильдии. Принимают всех, принимать может игрок с любым званием. Покинуть гильдию может игрок с любым званием и по любой причине. Очень часто эти гильдии называют, как я считаю, правильно – «Гильдии без обязательств» (есть и пренебрежительные названия – «мусорная гильдия», «ги»).

С одной стороны, у таких гильдий, по сути, нет проблем, потому что они не ставят никаких целей и задач, никого ни к чему не обязывают и никому ничем не обязаны. Даже распад такой гильдии не будет для нее проблемой, сразу создастся новая… С другой стороны, можно выделить несколько основных особенностей таких гильдий.

Первая особенность заключается в том, что в таких гильдиях очень много говорят. Казуальная гильдия, по сути, гильдия-чат, дополнительный канал к Торговле и Поиску Спутников. Соответственно, там, где говорят, могут и спорить, скандалить. После подобных скандалов обычно начинаются самовыпиливания масс из гильдии или чистки от ГМа.

Вторая особенность заключается в том, что встречаются люди, которые попадают в такую гильдию, но не понимают, что она без обязательств. Это такие люди, которые слишком серьезно считают, что слово «гильдия» означает: обязательства, система, порядок, цели и задачи. А, бывает, просто банальные попрошайки. Посему, подобные товарищи начинают что-то просить или даже требовать от гильдии. Чтобы им помогли, сходили, сделали. И когда этого не происходит, они либо молча, либо со скандалом покидают гильдию.

Третья особенность прямо вытекает из отсутствия обязательств и целей. Жизненный цикл таких гильдий составляет обычно несколько месяцев. Первый месяц гильдия трещит по швам от игроков и общения, в Журнале каждый день видны ники толп принятых. В середине своего существования количество зеленого чатика уменьшается, а в Журнале каждый день стабильно отмечаются целые списки ников, покинувших гильдию или исключенных за долгое отсутствие. Наконец, на смертном одре в такой гильдии остается 10-20 игроков вообще или 10-20 активных игроков и 220 игроков, не заходивших от полугода до десяти лет… Это связано с тем, что без целей и задач, наверное, большинство людей всё-таки не может играть. Игра обязательно подсаживает на какой-то крючок, на котором легче сидится в компании единомышленников.

Четвертая особенность будет полезна клептоманам. Так как в таких гильдиях много новичков и казуалов, то они могут складывать в банк гильдии разные предметы. Плюс в таких гильдиях часто доступ к банку имеют все. В 90% случаев в банке лежит мусор. Но, бывает, туда могут положить по незнанию редких питомцев, транспорт, реагенты, химию и прочие ценные предметы. Стоит заглядывать. 

И несколько слов о нестандартных гильдиях. Таких гильдий очень мало. Нестандартность заключается в каком-то довольно жестком ограничении, которое обойти тоже непросто. Например, вы в принципе можете вашим Орком-шаманом добыть экипировку и прогресс, требуемые в полухардкорной гильдии, и вступить в нее. Но сможете ли вы вступить этим же Орком-шаманом в гильдию, в которую требуются только вульперы или только маги? Не сможете, если только не прибегнете к платной услуге, к прокачке нового персонажа и т.д. Но всё равно это будет уже иной персонаж. А если в гильдию требуются только украиноговорящие (такая гильдия действительно есть), тогда всё ещё сложнее.

Собственно, я сейчас и привел примеры нестандартных гильдий. Обычно это RP-гильдии с требованием к расе. Но я не случайно поместил эти гильдии в разряд казуальных. Когда гильдия выставляет такие жесткие требования, она вряд ли добьется серьезных успехов. Это скорее гильдии для души и отыгрыша, или даже поиска земляков…


II. СТАТИКИ

Помимо гильдий, есть еще и такой зверь. Статик – объединение людей для достижения определенных целей и выполнения задач (как и гильдия), но без сильной идентификации и избыточной организации (особенность статика). Когда вы в гильдии, вас уже название гильдии выделяет, идентифицирует. В статике же могут быть люди из разных гильдий и без гильдии. У статиков нет названий и каких-либо элементов идентификации. Сторонний наблюдатель никаким образом не сможет узнать, что Васялолпро из какого-либо статика, пока сам Васялолпро это не скажет. По сути, статик – упрощенная версия гильдии, одновременно более гибкая версия. Гибкость и упрощенность заключаются в том, что здесь не нужно возиться со званиями, процедурами приема и прочей организацией. После выполнения задачи (рейдового времени) члены статика расходятся по своим делам и часто не контактируют между собой до следующего выполнения задача. Это позволяет излишне не навязывать себя друг другу и не запрягать людей под выполнение задач, которые им не интересны.

Наверняка в каждой гильдии есть люди (или вы сами), которые тяготятся, когда им начинают писать: «Пошли с нами в твинко-рейд, помоги нам сделать то-то и то-то, ты же с нами в гильдии, ради гильдии». И сопротивление не всегда вызвано оголтелым эгоизмом. Человек может быть просто занятым. И вот с таких вот размазанных задач, завернутых в обертку гильд-патриотизма могут начинаться драмы или изгнания. В статике такого нет. Порейдили, сходили на РБГ или по ключам – разошлись до следующего сбора.

Необходимо отметить и то, что статик может быть некой гильдией внутри гильдии. У вас может быть казуальная гильдия с численностью 300 человек, 30 из которых состоят в рейд-статике, при этом прогресс статика ставит ее на один уровень с полухардкорной гильдией. Остальные 270 делают, что хотят. Их никто не зовет в рейд и одновременно не требует от них быть готовым к рейду, эти остальные живут своей жизнью. В одной гильдии могут быть сразу несколько непересекающихся статиков: рейдеров, игроков РБГ, ключников. Если не ошибаюсь, то примером здесь является наша известная гильдия Экзорсус. Внутри этой гильдии 2 статика: хардкорных рейдеров и старичков-казуалов.

Статики очень популярны среди PvP-игроков, а с развитием подземелий набирают силу статики ключников. В чатах достаточно часто эти статики ищут игроков, а игроки ищут или собирают статики. Статик гибче гильдии еще и тем, что в нем могут находиться игроки с разных серверов. Если статик не ставит своей целью зачистку эпохальной сложности в первые месяцы, то он может иметь среди своих участников игроков с разных серверов.

Если немного окунуться в историю, то во времена рейдов на 10 человек, PvE в формате статика было очень популярно, именно в десятках. Глядя на это и на то, что статики популярны у пвп-игроков (активности до 10 человек) и ключников (активности до 5 человек), можно сделать логичный и достаточно очевидный вывод о том, что вероятность возникновения статика, а не гильдии, выше для активности с меньшим числом людей.


III. ВНУТРИИГРОВЫЕ СООБЩЕСТВА

Они появились не так уж и давно. На мой взгляд, сообщества – смесь гильдии и статика. От гильдии здесь взяты такие элементы, как Название сообщества, Список участников, Встроенный чат, Звание, Примечание. Здесь, также как и в гильдии, можно осуществлять управление участниками – принимать, изменять звание, исключать.

От статика здесь взят межсерверный принцип и сниженная идентификация. Название сообщества не отображается над вашей головой, у сообществ нет никаких гербовых накидок, бонусов и наград. Сторонний наблюдатель сам не может узнать, что вы состоите в каком-либо сообществе. Кроме того, сообщество может состоять вообще не из имен игроков, а имен их BattleTag-ов.

Таким образом, сообщества в каком-то смысле учли слабые места гильдий и статиков. Сообщество не ограничено сервером (в отличие от гильдии) и комфортно себя чувствует при большом количестве участников (статик удобнее при небольшом коллективе).

В то же время, невозможность идти с первого дня в эпохальный рейд людям с разных серверов накладывает ограничение на деятельность сообществ. Хардкорных и полухардкорных PvE-сообществ быть не может вообще. По сути, развитых PvE-сообществ вообще нет. В свою очередь, активности без каких-либо ограничений обзавелись развитыми сообществами: рейтинговое PvP, PvP в открытом мире, казуальный рейдинг, ключи, коммерческая деятельность, выполнение коллективных достижений.

IV. СООБЩЕСТВА ЗА ПРЕДЕЛАМИ ИГРЫ

Эпоха развития информационно-коммуникационных технологий не стоит на месте. Сначала у нас были разного рода Вентрилы, Мамблы, Скайпы. Потому появился Raid Call как некая веха в развитии. А нынешняя веха – Discord. Конечно, и во Вконтактике есть разные группы для тех или иных игровых коллективов. Но всё же именно Дискорд сегодня является крайне удобной платформой для устного, письменного общения, управления событиями и коллективами. В общем, он вобрал в себя всё-всё-всё. Поэтому, по игре есть великое множество Дискорд-сообществ. Эти сообщества могут представлять собой сообщества конкретных гильдий и статиков, но могут быть сродни внутриигровым сообществам – для огромных толп и бесконечного флуда.

Также в игре вы не можете открыть какую-либо ссылку или документ. В Дискорд-сообществе это возможно, поэтому такие сообщества сочетают в себе еще и элементы форумов и различных информационных площадок. Такая универсальность обеспечивает силу этих сообществ, постоянный приток в них участников. На раз где-то прибыло, то где-то убыло. И убывает чаще всего в гильдиях. Если ты состоишь в сообществе, ты там же будешь получать информацию, поэтому тебе не нужен гильд-чат. Если ты состоишь в сообществе, ты там же будешь вноситься в списке участников какого-либо мероприятия, поэтому список участников гильдии тебе не нужен.


Время подводить итоги. На мой взгляд, все известные внутриигровые типы коллективизации так или иначе выросли из первоэлемента – гильдий. Отбросив всё ненужное от гильдии, вы получаете статик. Добавив гильдии межсерверности, вы получаете внутриигровое сообщество.

Возможно, по этой причине разработчики не хотят давать возможность игрокам разных серверов сразу идти в эпохальный уровень рейда. Это, по сути, единственное, на чем сейчас держится традиционная гильдия. Рейды для 10 игроков убраны, значит, что в PvE статики не слишком жизнеспособны и отсюда угрозы нет. Если включить межсерверность сразу, то людям проще будет объединяться во внутриигровые сообщества. Получится так, что гильдия вообще ни для чего не нужна, конкурентное преимущество будет у сообщества. Поэтому, исходя из некого уважения к гильдиям, не включают.

А какие у вас впечатления от игровой коллективизации? Вы – отшельник или социал? В каком типе коллектива вы играете (без названий)? Какие проблемы и положительные стороны игровых коллективов вам встречались лично? Может быть, вы знаете какие-либо еще экзотические виды коллективизации? Какое будущее вы видите у различных видов коллективизации? Мне хотелось бы узнать ваше мнение на подобные вопросы и по всей теме в целом.


 
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2020, 09:47:24 by Wishko »

LilacPony

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 172
Re: Коллективизация в World of Warcraft
« Ответ #1 : 30 Августа, 2020, 10:17:18 »
  • Рейтинг:67 (+67 | 0)
Эти статьи - куча воды, модных слов и ничего более. Смысл, размазанный в этих тысячах символов, являющихся просто мнением какого-то одного человека, упорно навязывающего его за истину, можно было бы уместить в нескольких абзацах.
Ниасилил, многабукв, статья ниачом.

Dr.Kox

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1014
Re: Коллективизация в World of Warcraft
« Ответ #2 : 30 Августа, 2020, 10:52:01 »
  • Рейтинг:10 (+10 | 0)
Автор поясни плиз. коротко о чём сказать хотел? На первый взгляд Росси стайл просто

psy666

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 50
  • Не пробуй. Делай.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тэссло
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Свежеватель Душ
Re: Коллективизация в World of Warcraft
« Ответ #3 : 30 Августа, 2020, 10:53:29 »
  • Рейтинг:10 (+10 | 0)
В статье есть некоторые интересные наблюдения, даже претендующие на некоторый научный анализ, вроде предположения о меритократической природе хардкорных гильдий, попытки обозначить новый тип гильдий "казуально-полухардкорные" - интересно. Есть некоторые занимательные наблюдения о психологии социальных взаимодействий в гильдиях.
При этом хочется высказать некоторые пожелания авторам, пишущим подобные статьи:
1. Ставьте цель. Не надо ее нигде писать, она для вас, но она должна быть. Что конкретно вы хотели сказать в своей статье? Предложить свою классификацию игровых объединений? Тогда и пишите про это. Почему 80% текста статьи про гильдии, в то время, как остальные 3 типа объединений занимают только 20% текста? Если это статья про типы гильдий, надо так и писать и давать соответствующее название. Содержательно, какие стороны игровых объединений вы анализируете? Организационные? Экономические? Межличностное взаимодействие? Нужно остановиться на чем-то одном, все описать в статье невозможно - не тот формат. Иначе получается, что статье про все вместе и не про что конкретно.
2. Отделяйте мысли, которые являются вашими (новыми, излагаемыми в этой статье впервые) от обзора ранее написанного. Большинство написанного в статье уже описано ранее. Но есть и ваши мысли. Когда вы в тексте не отделяете одно от другого, читателю легче думать, что все это 100% обзор, и новизны здесь никакой нет, ваши мысли теряются за всей этой многократно переливаемой из статьи в статью водой. Это не выгодно ни вам, ни читателю.
3. Формулируйте выводы или резюме. Выводы позволяют лучше понять основную мысль, которую вы хотели донести. Если нет выводов, тогда непонятно, зачем статья. Вот вы описали типы игровых объединений, и что? Что из этого, это зачем? Нахватали разные разрозненные характеристики этих объединений, и что? Что это дает? Ответы на эти вопросы и должны быть в выводах. К тому же, выводы -  это краткое резюме, для тех, кто не хочет читать много текста.
Да пребудет с нами Сила.

Lorden96

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1981
Re: Коллективизация в World of Warcraft
« Ответ #4 : 30 Августа, 2020, 10:57:34 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Статьи Росси уже без подписи? Понял.

koss563

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 199
Re: Коллективизация в World of Warcraft
« Ответ #5 : 30 Августа, 2020, 11:12:07 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Incorer

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 429

  • Варкрафт: +
    • Имя: Алексей
    • Класс: Rogue
    • Сервер: Элизиум
Re: Коллективизация в World of Warcraft
« Ответ #6 : 30 Августа, 2020, 11:49:56 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В статье не описано самый популярный способ объединения игроков - а именно поиск в чате в рейд или по другому "пуги" мной кстати самый любимый - когда не нужно состоять в глупом статике и доказывать кому то что то или в гильдии где в большинстве случаев есть костяк который рейдит и много не понятно зачем там находящихся людей - это относиться к актуалу и недавним аддонам, в Классике конечно гильдии это еще и помощь в выполнении заданий и т.д. Но именно объединение людей для решения задачи через набор в чате (обычно поход в рейд или защита/атака городов) самое веселое объединение игроков.

vittorils

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 317

  • Варкрафт: +
    • Имя: Витторилс
    • Класс: Дк
    • Сервер: Гордунни
Re: Коллективизация в World of Warcraft
« Ответ #7 : 30 Августа, 2020, 12:07:54 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Для тех, кому лень все это читать, упрощаю. Гильдии делятся на три типа
1) На прогресс.
2) На казуал прогресс
3) Для общения

В первой тебя отправят на замену за стабильные серые логи или эпические тупняки на РТ. Есть строжайшие правила присутствия на РТ, количество дней РТ вариативно (есть надмозги, которые за 2 дня РТ эпоху проносят)

Во второй ты можешь выдавать легендарные логи, но в статике всегда есть прогульщики, как и те, кто стоит и умирает в огне. Всегда. Если нацелен на прогресс, то сгоришь тут.

Ну а в третьей и вовсе нет стабильного РТ, вся энергия коллектива направлена на общение друг с другом, или на срачи.

Выбирай, как говорится.
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2020, 12:09:40 by vittorils »

Сэнтраши

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 256

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сэнтраши
    • Класс: шаман
    • Сервер: Азурегос
Re: Коллективизация в World of Warcraft
« Ответ #8 : 30 Августа, 2020, 12:27:01 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В статье не описано самый популярный способ объединения игроков - а именно поиск в чате в рейд или по другому "пуги" мной кстати самый любимый - когда не нужно состоять в глупом статике и доказывать кому то что то или в гильдии где в большинстве случаев есть костяк который рейдит и много не понятно зачем там находящихся людей - это относиться к актуалу и недавним аддонам, в Классике конечно гильдии это еще и помощь в выполнении заданий и т.д. Но именно объединение людей для решения задачи через набор в чате (обычно поход в рейд или защита/атака городов) самое веселое объединение игроков.
Не надо доказывать... Пуги, требующие кромку с Нзота чтобы взять тебя в нормал бзда вышли из чата

Uberkatze

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 42

  • Варкрафт: +
    • Имя: Маджер
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Гордунни
Re: Коллективизация в World of Warcraft
« Ответ #9 : 30 Августа, 2020, 12:56:55 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Я-то думал, что автор раскроет тему нашей работы на колхозы ковенантов, постоянную передачу им заработанного потом и кровью аниме, свержение буржуев-вентиров и прочее классовое неравенство...
 
А то что описал автор, это всё же социализация. Нельзя так обманывать рабочий народ, товарищи...

PaperFinch

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8
Re: Коллективизация в World of Warcraft
« Ответ #10 : 30 Августа, 2020, 13:11:07 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Да уж. Я впечатлен умением автора плодить столько букв из ничего и для ничего. В чем смысл этой портянки? Написать, что есть игроки работающие или на прогресс/челендж, или на общение, или на что-то среднее между первым и вторым? Ясно. Понятно. Своевременное и оооочень интересное "исследование" в 2к20

KaToZ

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 124

  • Варкрафт: +
    • Имя: Катоз
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Гордунни
Re: Коллективизация в World of Warcraft
« Ответ #11 : 30 Августа, 2020, 15:18:15 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Без хардкорных Гильдий игра вздохнет свободой!

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8243
Re: Коллективизация в World of Warcraft
« Ответ #12 : 30 Августа, 2020, 17:45:35 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В БФА вся социалка уничтожена большинство гильдий уничтожено, к чему эта стена текста на фоне БФА?

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2800

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдрэд
    • Класс: Вар
    • Сервер: Гордунни
Re: Коллективизация в World of Warcraft
« Ответ #13 : 30 Августа, 2020, 18:24:42 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
В отличии от Росси, автор, вроде, играл в варкрафт :)

Libbozn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 113
Re: Коллективизация в World of Warcraft
« Ответ #14 : 30 Августа, 2020, 19:53:51 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
В БФА вся социалка уничтожена большинство гильдий уничтожено, к чему эта стена текста на фоне БФА?

Я те больше скажу... БфА уничтожил ВоВ, Землю и уже накрыл своей тенью всю голактику, отоно как!  >:(

 

закрыть