WORLD OF WARCRAFT

Тема: Почему разработчики крупных компаний считают Baldur’s Gate 3 «аномалией»?  (Прочитано 12001 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2412

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд


Времена меняются, эталоном качества становятся совершенно другие компании

В начале августа этого года состоялся релиз крупной игры в жанре CRPG во вселенной Dungeons & Dragons за авторством Larian Stuios – Baldur’s Gate 3. Аккурат перед релизом ряд разработчиков из других крупных компаний, в том числе из Blizzard Entertainment, нелестно высказались об этой игре, называя её “аномалией в современной индустрии видеоигр”. Давайте посмотрим, какой подход применялся при разработке этой “аномальной” игры, и какие отличия он имеет от подхода Blizzard к своим собственным проектам.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Что из себя представляет BG3


Это пошаговая CRPG с большим упором на повествование, выбор игрока (в том числе в геймплейных аспектах), ролевой отыгрыш своего персонажа и сюжетом с огромной вариативностью; последняя строится не только на выборе определённых фраз ключевых диалогов, но и действий самого игрока. Действие же происходит во вселенной D&D, в мире под названием Фейрун в частности, а права на создание игры в этом сеттинге бельгийская компания Larian Studios чуть ли не с боем получила у Wizards of the Coast после своего крайне успешного проекта Divinity: Original Sin 2; большую роль в успешном получении прав играет и Свен Винке, глава Larian, но о его целеустремлённости и других качествах поговорим чуть позже. В основу ключевых механик и правил игрового процесса легла 5-я редакция D&D, пусть и со своими нюансами во благо геймплея на ПК/Консолях.

Игроку предлагается создать своего персонажа на выбор из 11 рас (и 28 подрас), 16 классов, не считая ряда персонажей с оригинальной предысторией и сюжетом. Далее начнётся детальный процесс кастомизации персонажа, после чего его запустят в мир, где он будет волен принимать свои решения, которые могут привести его к самым разным результатам – всё по заветам настольных игр!


Критика BG3 со стороны… разработчиков других компаний

За несколько недель до полноценного релиза Baldur’s Gate 3, аккурат после той презентации, где показали сексуальную сцену с друидом-медведем Халсином, различные разработчики высказали свои опасения относительно становления BG3 “новым стандартом для RPG-игр”, в некоторых случаях и вовсе называя её “аномалией”.

Одним из первых таких разработчиков стал Залавьер Нельсон, сценарист из небольшой студии Strange Scaffold; также он является сценаристом VR-игры по сериалу Stranger Things (Очень странные дела). По его словам, он сам очень ждёт BG3 и рад выходу столь качественной игры, но отмечает, что этот успех связан со множеством факторов: её разработка началась ещё в 2017 году, до неё Larian выпустила “две огромные игры” (имеется в виду две части Divinity: Original Sin), помогающий в разработке 3-летний публичный ранний доступ за предзаказ, более 400 разработчиков из 6 студий (над DOS2 трудились около 130 человек из 4 студий), да ещё и лицензия с именитым брендом D&D “на пике своей популярности”, по которой также недавно вышел целый фильм (имеется в виду D&D: Honor Among Thieves). Другими словами, успех игры был обеспечен исключительно “огромной” командой разработчиков, их опытом в данном жанре и множеством удачных стечений обстоятельств.

По словам Свена Винке, эта сцена с медведем стала самой настоящей бомбой в игровых сообществах, благодаря которой
об игре узнало гораздо больше людей, чем они могли себе представить

Под объёмным постом Залавьера высказались и другие разработчики из гораздо более крупных компаний, в том числе дизайнер систем Diablo IV Крис Бальсер, небезызвестный геймдиректор из Obsidian Джош Сойер, продюсер Epic Games Коти Крейвен и другие. Все они сходятся во мнении с Залавьером, что бессмысленно выставлять какую-то одну игру в виде стандарта, а у BG3 и других успешных игр (приводится пример The Last of Us 2) были время, знания и ресурсы для создания проекта такого масштаба – всё то, чего себе может позволить далеко не каждая, даже самая крупная компания. Да и в целом, сами условия, в которых создавалась BG3, являются “атипичными” для современной индустрии.



Подход, который принёс BG3 успех


Несмотря на эти заявления, давайте постараемся изучить подход, который принёс Baldur’s Gate 3 популярность не только среди журналистов и создателей контента, но и среди обычных игроков. Как показало время – более месяца с момента релиза на ПК и почти 2 недели с релиза на PS5 – BG3 оказалась более чем успешной, а её приняли очень тепло как критики, так и игроки. И на этот успех повлияло множество факторов, о которых настало время поговорить.

Для начала, BG3 является… завершённым продуктом, особенно если сравнивать с подавляющим большинством других игр, которые либо распилили на DLC, либо превратили в по умолчанию недоделанную игру-сервис (о проблеме последнего в отношении Blizzard мы совсем недавно писали). Сюжет игры завершён, всё огромное обилие контента (около 70-100 часов при самом невнимательном изучении мира, полное прохождение всех закоулков занимает примерно 160 часов) доступно сразу же на релизе. Да, у игры имеются некоторые шероховатости в её финальном акте, доработкой которой Larian крайне активно занимается – за месяц с релиза было выпущено 4 срочных исправления и 2 крупных обновления с различными новинками/исправлениями (третье выйдет спустя 1,5 месяца) – но в общем и целом, это полноценная игра, которая не требует от игрока ни цента сверх стандартной стоимости за копию игры.

Буквально в процессе написания материала, художники Larian выложили огромное количество артов и концептов BG3

К слову об этом – это полноценная игра, где нет никакой из современных систем дальнейшей монетизации игрока, которую используют другие крупные студии: ни внутриигрового магазина с косметикой (и прикреплённых к нему “выгодных” комплектов с валютой за реальные деньги), ни боевых пропусков, ни подписок, ни ускорителей прогресса… и никаких систем, специально замедляющих игровой процесс для накручивания каких-то циферок в телеметрию. На официальном сайте игры даже прямо написано, что их главная цель как компании – “обеспечить полный и иммерсивный игровой опыт без нужды дополнительных покупок”:

Цитата: F.A.Q.
Имеются ли в игре какие-либо внутриигровые покупки?

Нет, в нашей игре нет никаких внутриигровых покупок Мы верим в обеспечение полного и иммерсивного игрового опыта без нужды дополнительных покупок. Наслаждайтесь полной версией игры без дополнительных трат и микротранзакций.


Подавляющее большинство крупных компаний в своих ААА-играх последних лет уже прибегают к использованию всего вышеперечисленного: как в отношении сырого выпуска продукта, который просто работает (а доведут до ума когда-нибудь потом, главное купите сейчас и получите +666 внутриигровой валюты для магазина), так и в плане использования внутриигрового магазина с прочими ‘микро’транзакциями по $15-$50; и им совершенно плевать, что игрок уже заплатил за игру $70-$100. Лишь несколько крупных игроков на рынке оставили ещё дружелюбный к своим потребителям подход: в их число входит Larian и, пожалуй, FromSoftware, хотя последние в прошлом любили выпускать платные DLC с рескином старых боссов из базовой игры. Большая же их часть скатилась в корпоративный формат с тщательным изучением метрик взаимодействия игроков с внутриигровым магазином и прочими боевыми пропусками, а также выкачкой из каждого активного игрока как можно большего числа денег.

Ещё одним весомым фактором успеха BG3 являются его разработчики. В прошлом, ещё для DOS 1 и 2, Larian выпускала записанные ролики “Kickstarter update”, в которых глава всей компании и по совместительству геймдиректор Свен Винке рассказывал о прогрессе разработки игры, а в этом ему помогали различные разработчики, в красках описывая все грядущие новинки; на самом деле, Blizzard делала всё очень похожим образом для Diablo IV с её ежеквартальными отчётами до релиза игры.

Для представления прогресса BG3 был выбран формат прямых трансляций “Panel From Hell”, на котором, опять же, Свен с различными разработчиками игры в достаточно креативном виде показывали возможности своей игры; не забывая при этом косплеить разных персонажей в духе игры. Что во время записей, что во время прямых трансляций, по разработчикам было видно, как они горят своей игрой, знали её в рамках своей должности (а многие и вне её). Их “гиковость” просачивалась регулярно, а руководитель подобное только поощряет. Нельзя сказать, что таких разработчиков нет в Blizzard, которые всецело хотят лишь успеха своим проектам, но нередко в официальных показах не хватает того самого энтузиазма, такого же огня, который покажывают ребята из Larian; для некоторых игр Blizzard выпускает ролики с разработчиками, которые эмоционально что-то представляют, но эти эмоции ощущаются какими-то натянутыми и неестественными.

Старший дизайнер систем Ник Печенин (слева) и глава Larian Свен Винке (справа)
Фото из Panel from Hell, посвящённой 9-му обновлению Раннего доступа BG3

Теперь же настало время поговорить о самой главной силе, которую имеет Larian по сравнению со многими другими компаниями. Именно эта сила позволила создать BG3 такой, какая она есть. И от этого же идут все те принципы, которыми компания так сильно дорожит. И этой силой является глава Larian Studios – Свен Винке.

Сильный лидер

Какой-бы маленький анонс компания не делала, в ролике/трансляции всегда будет присутствовать Свен Винке, нередко в каком-нибудь образе – с самого анонса начала создания Baldur’s Gate 3 он регулярно появляется в полном комплекте средневекового латного доспеха без шлема; иногда ещё снимает перчатки и наплечные щитки для большей мобильности во время презентации игры и управления мышью/клавиатурой, но всегда старается оставаться в образе. Его заразительный энтузиазм попросту поражает, а следование всем ценностям современной и полностью независимой Larian Studios удаётся благодаря этому сильному лидеру: игровой опыт потребителей остаётся превыше всего, никаких дополнительных трат после покупки игры, а также сохранение независимости Larian.

Единственным человеком, который принимает все бизнес-решения в компании, является сам Свен – Larian это независимая студия, больше не имеющая никакого издателя над собой… но так было не всегда. В 90-х, когда компания ещё только зарождалась под названием Larian Empire (некоторое время спустя обрела своё текущее название), ей удалось попасть под крыло множества разных издателей вроде Attic Entertainment, CDV Software и других. Спустя очень трудные лично для Свена и его студии полтора десятка лет, из-за постоянной проблемы с финансами и регулярного нахождения под угрозой закрытия, а также очень негативного опыта нахождения во владении издательств (например, издатель выпустил в релиз игру Divine Divinity без ведома разработчиков и самого Свена, в очень недоделанном состоянии, да и в будущем тоже постоянно требовал выпускать игры в том состоянии, в котором они находятся), Свену Винке удалось избавиться от гнёта издателей и выкупить свою компанию лично для себя. Это решение обеспечило Larian полную свободу действий, как над процессом и сроками разработки, так и над всем творческим процессом – больше никто им не указывал: что им делать, как им это делать, и какие механики других успешных проектов копировать.

Фото из самого первого видео вслед за официальным анонсом BG3 в 2019 году
Примечательно, что пусть здесь и имеется шутливый пункт "overdelivery", это именно то, что Larian
удалось исполнить просто великолепно

Во многих интервью, когда заходит вопрос о свободе Larian и об издателях, Свен отмечает, что многие издатели и, в особенности, их инвесторы попросту не понимают весь процесс создания игр, RPG в частности. Всё должно точно совпадать с их ожиданиями, сроками, а никаких непредвиденных ситуаций – вроде неудачной реализации отлично звучащей на словах идеи – случаться не может. Как мы видим по опыту Blizzard, на протяжжении всего её пути у неё были большие проблемы с издателем: сначала с Vivendi, а после и до сих пор с Activision… и если раньше это пагубное влияние последней уменьшалось за счёт сильных лидеров вроде Майка Морхайма и его окружения, то теперь их в компании попросту нет.

Не так давно Свен дал интервью редактору канала Dungeons & Dragons, в котором раскрыл ещё несколько пунктов своего подхода, которые, как он считает, прекрасно работают в отношении создания своих игр. В частности, ему задали вопрос о данных и телеметрии, которые собирает Larian в процессе раннего доступа и релиза (BG3 в частности), и как они влияют на творческий процесс:

Цитата: Свен Винке
Я не смотрю на них. Точнее, я иногда могу мельком взглянуть на какие-то отдельные цифры, но у нас есть люди, которые этим всем занимаются. Я же стараюсь отстраняться от этого, поскольку это может повлиять на творческие решения. И я хочу удостовериться, что мы продолжаем  инвестировать большие ресурсы в разработку даже тех вещей, которые может увидеть лишь 0,001% всех игроков. Ведь тогда каждый сделанный выбор будет одинаково удовлетворителен [для игрока].

Если же ты посмотришь на данные и увидишь, что 80% игроков ходят ‘сюда’ и видят ‘это’, то произойдёт следующее: ты распределишь большую часть ресурсов именно на этот аспект, а оставшиеся 20% получат меньше внимания. Это не то, что нужно делать для подобной игры, и я стараюсь не следовать такому подходу. Конечно, я иногда могу посмотреть на статистику популярности и эффективности классов, и других схожих вещей, но мы не позволяем этому вести наш процесс разработки.


Если провести параллель с Blizzard, то у неё всё выстроено иначе – если верить множеству интервью как с Родом Фергюссоном (франшиза Diablo), так и с различными руководителями WoW, то становится понятно, что компания всецело полагается на телеметрию. Сколько игроков взаимодействовало с ‘этой’ механикой, сколько пошло в ‘это’ место, насколько популярной среди игроков является ‘эта’ механика. И именно на основе своих данных, а не реального игрового опыта разработчиков, будет вестись дальнейшее развитие своих игр-сервисов; неправильно будет говорить, что прям все разработчики Blizzard поголовно не играют в свои игры и не любят свою работу, но со стороны всё выглядит совершенно иначе и возникает множество ситуаций, когда игроки указывают на конкретную проблему на протяжении нескольких месяцев подряд, а руководство активно игнорирует её до тех пор, пока не станет слишком поздно.

Также немаловажным фактором является то, как много Свен в процессе разработки проводит за игрой в ту игру, которую он и его команда совместно разрабатывают. Как было сказано выше, на любом показе геймплея Свен будет всегда присутствовать и играть лично, иногда заручившись помощью других разработчиков из своей команды. Хотя после релиза, как он признался в этом же интервью, он не планирует играть в BG3, поскольку уже активно занимается разработкой следующей крупной игры, оставив среди разных студий достаточно крупную команду на дальнейшую поддержку BG3; в том числе, прямо сейчас ведётся дальшейшая проработка новых диалогов и запись сцен совместно с актёрами.

Сами разработчики отзываются о своём руководителе исключительно в положительном ключе. Но сам Свен не забирает все лавры только себе – он также гордится своей инициативной командой. Например, как стало известно из вышеупомянутого интервью, сам Свен просто терпеть не может бардов в RPG-играх, и никогда бы не взялся их создавать сам. К нему обратились некоторые сотрудники из команды дизайнеров, которые всем сердцем любят барда, с просьбой с нуля создать этот новый класс так, как они видят (оставаясь в рамках канона D&D, разумеется). И они получили зелёный свет на любые свои идеи, по итогу добавив бардов как играбельный класс, благодаря чему они получились очень и очень проработанными. То же самое касается монахов, которые также были добавлены в игру благодаря любителям этого класса внутри Larian.


Гигантское количество контента

Даже если убрать из игры вообще всю вариативность и оставить только линейный путь, в BG3 просто куча контента: минимум на 70 часов; это число можно несколько раз умножать на различные варианты развития событий. Здесь даже на этапе создания персонажа можно потеряться на час-другой, идеально подбирая каждую составляющую своего персонажа под следующие несколько десятков часов.

И это без учёта пусть и простенькой (никаких ползунков каждой части тела), но очень проработанной системы кастомизации. В то же самое время наша любимая Blizzard в своём последнем проекте за $70 имеет в сумме 15 причёсок (10 общих и по 1 уникальных на класс) и 24 “бесплатных” тату, а остальные будьте добры покупать по одному элементу кастомизации персонажа строго в комплектах из 8 предметов за $20-$28. К World of Warcraft претензий значительно меньше, поскольку опций кастомизации за последнюю пару лет было добавлено достаточно много… но за это компания ежемесячно просит с активных игроков по $15 за подписку.



В чём заключается аномальность таких игр как BG3?


Как видно, Baldur’s Gate 3 является “аномалией” в игровой индустрии не за счёт какого-то там удачного стечения обстоятельств, или из-за того, как сильно команда набила руку на разработке CRPG – игру делали опытные, но новые именно для Larian сотрудники; над DOS1 работало около 50 человек, DOS2 создавали 130 человек, BG3 была выпущена усилиями 400 человек. Для примера, над Diablo IV на протяжении “7 лет” (точная цифра неизвестна, но из-за проблем с разработкой, её много раз перезапускали) работали… несколько тысяч человек; если подсчитать все имена, упомянутые в титрах, получится более 9 тысяч, но это не совсем реальная цифра.

Именно подобные факторы позволили игре обрести успех: принципы главы Larian, сильная про-потребительская позиция, распределение ресурсов на тщательную проработку даже самых минорных особенностей для 0,001% игроков и многие другие. Но в процессе следования своему подходу и своим принципам, компания очень и очень сильно рисковала: “Многие ли игроки оценят такую проработку?”, “Не посчитают ли игру слишком запутанной?”, “Не сломается ли это многоступенчатое взаимодействие самым необъяснимым образом посредством неполадки?” и так далее.

И здесь мы подходим к главному отличию Larian от множества других крупных компаний и корпораций – создатели BG3 осмелились экспериментировать с самыми безумными вещами, создавать нечто прекрасное и совершенно не зная, какой результат это принесёт. Они просто окунались в неизвестность, совершенно не ведая, какой именно успех им это принесёт. К слову об ожиданиях: Свен Винке сообщал своим инженерам до релиза BG3 на ПК, что они могут ожидать схожих результатов с DOS2, а именно сотню тысяч одновременно играющих игроков… В ближайшие выходные после релиза количество игроков превысило 800 тысяч; а в первые 24 часа с релиза их было более 600 тысяч.


Знаете, какая компания в свои былые годы действовала по этому же принципу, а своими усилиями и экспериментами завоевала огромную любовь своих фанатов? Blizzard! Именно она на основе своего опыта создавала по-настоящему культовые игры. Адаптировала различные популярные механики из других игр и делала их значительно лучше, а результатом подобного подхода становились формирование целых жанров. Раньше компания не испугалась сделать WoW, даже несмотря на обилие различных качественных MMO. Завоевала и даже сегодня плотно удерживает нишу RTS как в отношении первой Starcraft, так и второй; пусть и совершенно никак не использует своё преимущество. И это не говоря уже о Diablo, на вторую часть которой в самом начале своего пути равнялись многие современные ARPG: Path of Exile, Grim Dawn, Last Epoch; не считая великого множества Diablo-клонов вроде всяких Sacred и прочих Titan Quest.

Сегодняшние же ААА-игры от огромных компаний с многотысячным штатом и бюджетом в десятки миллионов долларов… перешли на конвейер. Последний раз, когда Blizzard рисковала и делала нечто совершенно новое, был 2016 год и релиз первой и горячо любимой фанатами Overwatch. Это была последняя игра компании, на которую равнялись другие разработчики и делали клоны этой игры; Paladins в частности. Многие ли хотят делать клон Diablo Immortal? Нет, потому что DI сама является клоном более успешных проектов даже в этом жанре, пусть и дорогим, не считая таких мастодонтов мобильного гейминга в целом вроде Genshin Impact. Diablo IV? Кто будет ориентироваться на игру, которая, объективно, уступает по многим (но не всем) аспектам своим конкурентам? Только World of Warcraft всё ещё остаётся лидером среди всех MMO, а даже такие игры как The Elder Scrolls Online и Final Fantasy XIV, несмотря на массовую истерию 2021 года, не смогли сдвинуть её со своего трона.

Могла ли современная Blizzard сделать такую же “аномалию”, как Larian? Да, конечно могла, и самым простым примером является та самая Diablo Immortal – вы можете себе представить, какой огромный фурор в игровых СМИ смогла бы представить эта мобильная игра, если бы она создавалась по старым ПК-стандартам Blizzard? То есть, никакого P2W, никаких тёмных схем и грязных методов по выкачиванию денег из кошелька, никаких систем бесконечного прогресса ради удержания игрока и многих других откровенно порочных практик той омерзительной категории, которая называется “индустрия мобильных игр”. Например, Diablo Immortal с моделью распространения Path of Exile… Но для мобильных устройств! Да, при таком подходе компания, потенциально, могла бы заработать меньше денег с игроков, но значительно подняла бы себе репутацию, получив любовь своих фанатов, а не любовь огромных циферок в финансовом квартальном отчёте… увы, но последнее это единственное, что преследует Activision Blizzard в своём текущем виде.

Смотря на всё это даже задаёшься вопросом – даже несмотря на неизвестность вокруг игры в жанре выживание, есть ли у неё хоть какие-то шансы стать “нормальной”, или нет? Смотря на Diablo IV, Overwatch 2 и другие последние “новые игры” компании – ответ скорее отрицательный… но прежде, чем строить окончательные выводы, стоит дождаться хотя бы грядущего BlizzCon, на котором многое станет ясно.

Наверное, просто игроки токсичные... или компании обнаглели – одно из двух


Заключение


BG3 – без преувеличения великолепная игра, которая заслужила свою похвалу от критиков и игроков вполне справедливо. Не нельзя упускать тот факт, что некоторая часть этой любви фанатов основана не на том, про что эта игра и как она играется, а на том, как сильно она отличается от современных проектов – они поголовно являются играми-сервисами, имеют внутриигровой магазин с платными за реальные деньги позициями, включают в себя боевой пропуск, множество дополнений, или и вовсе всё вместе взятое. Подход Larian является глотком свежего воздуха в том упадке игровой индустрии с точки зрения потребителя, в котором она находится.

Тем не менее, стоит оговориться: всё это сравнение “Вот как сделали Лариан, а вот как проваливается Blizzard” не совсем корректно по отношению к последней, поскольку… обе компании разрабатывают совершенно разные игры, в том числе по своей структуре, и, что самое главное, имеют абсолютно разные условия. Да, Blizzard испытывает просто отвратительные времена, во многом связаны из-за их попросту мерзкого подхода, продиктованного “злым и страшным издателем”.

Тем не менее, между “той самой” Blizzard и современной Larian можно провести множество параллелей. В том числе, зная историю Larian, видно, что убивают игры не разработчики или руководители команд, “светящие лицом” в интервью, а сами издатели, совершенно никак не сведующие в том, что такое игра и как её нужно разрабатывать – я более чем уверен, что внутри Blizzard есть огромные любители игр, которые хотят создать шедевральную игру, в которую бы они сами играли… И по интервью видно, что в компании всё ещё есть такие “гиковые” разработчики, но из-за тех условий, которые навязываются “сверху” – микротранзакции, боевые пропуска, платные услуги и т.д. – им приходится делать то, что, откровенно говоря, постепенно убивает Blizzard. Им приходится придумывать и создавать такие механики и целые системы, которые бы "направляли" игрока во внутриигровой магазин и побуждали потратить средства на новый боевой пропуск, какую-то косметику или иную платную опцию; в том числе на разные функции удобства вроде мгновенного повышения уровня или смены расы.

Пока что всё, что нам остаётся – ожидать наступления новых "лучших времён" и вспоминать прекрасные

Именно поэтому компания попросту бросила проводить какие-либо эксперименты, поскольку руководство требует выпускать только то, что принесёт однозначно предсказуемый результат. Как показывает последний проект Larian – именно в экспериментах рождаются настоящие шедевры, горячо любимые игроками, на которые будут равняться другие начинающие разработчики в будущем. Да, это опасный подход, и сам Свен признавался, что до самого конца опасался, что в мгновение релиза что-то очень сильно пойдёт не так, как планировалось... но получилось наоборот. А как показывает опыт Blizzard и других крупных игроков на рынке видеоигровой индустрии – “конвейер” приносит предсказуемый доход, но постепенно убивает тебя как компанию в лице твоих же потребителей, если ты начинаешь использовать все порочные практики разом, стараясь выдоить своего покупателя и создавая игру специально для этой цели.

Успели ли вы сыграть в Baldur’s Gate 3? Даже если нет, то каковы ваши впечатления от того, что вы могли услышать/мельком увидеть об игре и её разработчике? Думаете ли вы, что Larian со своей BG3 станет эталоном и хоть как-то “растрясёт” гигантов индустрии и побудит их делать чуть более качественные проекты, или… ничего не изменится, а Larian будет единичным случаем, про который все рано или поздно забудут? Делитесь своими мнениями в комментариях!
« Последнее редактирование: 04 Февраля, 2024, 18:45:43 by Mylisp »

Quinzel

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 706
  • Глад дуалы поломал

  • Варкрафт: +
    • Класс: Дуэлист
    • Сервер: Свежеватель Душ
Небольшая правка — в первые же сутки было 600к+. 800к+ было на выходных.

В свое время ведьмак 3 и поляки были такой же «аномалией». И оставались бы той самой аномалией, если бы не убогий релиз/пиар кп77. Разница в том, что тогда, в 2015-ом, сервисы еще были в диковинку и только-только входили в задний проход потребителям моду. Причем весьма громко и со скандалами. Ну это если так акцентировать внимание на донате.
Если так прикинуть, то скорое длц кп77 — это своего рода дефинитив эдишн. Как было в дос2. Как и будет с бг3.
 
По самой игре 155 часов по сейву, по стиму больше. Что-то мега-крышесное в первом акте превращается к финалу в масс эффект 3 на релизе. Сразу начал перепроходить. Но без дефинитив эдишена буду дропать у финала. Также поступал и с дос2 на релизе. Что и всем рекомендую.
Много к чему прикопаться хочется и можно. Но самое главное — хоть игра и не идеальна, это мастхев для всех. Как минимум это громкое и мощное событие в индустрии. Подобного давно не было и неизвестно когда будет еще. Ну не в атсасинов же играть.
Релиз бг3 глобально ничего не изменит. Кризис в индустрии и так идет. ААА корпорации будут продолжать тонуть в сырых играх-сервисах и ремейках-ремастерах, а аудитория все чаще будет смотреть в сторону независимых инди-студий.

Возвращаться в вов, да и смотреть на другие игры, после бг3 нереально тяжело. Последний раз подобное было как раз после ведьмака 3 (
Ну чего, ты хочешь меня на хер послать? Милости просим, сука, давай. Я тебя тогда тоже на хер пошлю. Ну и чего? Обнимемся, вместе пойдем, да? ©

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2412

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Кстати, в том интервью, на которое я ссылаюсь несколько раз в материале, был ещё один достаточно любопытный момент, уже не связанный со сравнением подхода двух компаний; точнее, он будет совершенно неуместен, как и другие вещи, которые были мною опущены. Как говорилось, у Larian имеется 6 студий в разных частях света (раньше была 7-я в Санкт-Петербурге, но 2022 год (сотрудников не уволили, а перевели в другие офисы и выдали рабочую визу – в компании до сих пор работает огромное количество разработчиков родом из России)):
  • Гент, Бельгия (головной офис)
  • Барселона, Испания
  • Дублин, Ирландия
  • Гилфорд, Англия
  • Куала-Лумпур, Малайзия
  • Квебек, Канада

И в этом интервью Свен говорил, как у них налажен рабочий процесс: "Один из секретов Лариан – мы организовали рабочий процесс таким образом, что он происходит 24 часа в сутки: пока команда в Европе за рабочий день сделала какую-то механику, к тому времени, когда они проснутся, она будет уже тщательно протестирована QA-отделом из, например, нашей студии в Малайзии или какой-либо другой..."

Этот пункт мне показался очень и очень крутым, а другие компании вроде нашей любимой Blizzard сконцентрировали все силы исключительно в США на двух часовых поясах с разницей в 2 часа. Да, Blizzard (как и Larian), активно полагается на аутсорс-студии, а потому могут действовать примерно схожим образом, но тогда странно, что это нигде и никогда не упоминалось. Пока всё выглядит так, что у Близзард есть какая-то смена, которая заведует поддержкой срочных исправлений ночью по местному времени США, но посмотреть на скорость и объём выпуска обновлений в том же WoW и сравнить это со скоростью их выхода в Larian для BG3... результат налицо.
« Последнее редактирование: 15 Сентября, 2023, 15:49:39 by Mylisp »

primo.63

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 125

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гоку
    • Класс: Death Knight
    • Сервер: Black Scar
Скорее аномалия для современной игровой индустрии, нечто такое мы точно не будем получать от других разработчиков т.к. у них совершенно другое представление о том, какими должны быть игры.
Занимайтесь любовью, а не войной.

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2001

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:20 (+21 | -1)
Самое главное отличие - БГ3 делала компания, которая хотела сделать хорошую игру, в которую приятно и весело играть
А Близзы стараются сделать игровой продукт, который будет высасывать деньги самой жадной монетизацией, а показатели дЕффективных менеджеров будут огромными, ведь главное чтобы в игре была "вовлеченность" игрока, а достигается это долгими полетами, таймгейтами, унылой беготней туда сюда (привет д4, все новые режимы овера), нереально долгими викликами как в овере, где если ты не живешь в игре, то удачи получить ту горсть валюты
Ну и естественно если игра не приносит денег как 3 золотых антилопы, то ее автоматом сворачивают (рест ин пеперони хотс, старкафт, рефорджед, первый овер и т д)

Enigma

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 11589

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энигмаь
    • Сервер: Пламегор
Ну так, чтобы сделать БГ3, надо работать, придумывать что-то, стараться, плюс еще и талант нужен. А если не хочешь ничего придумывать, стараться и бездарен, то что делать, как миллионы зарабатывать ? Вот и критикуют.

А так, дошел до 3 акта (больше месяца играю почти с самого релиза, где-то 75-80 часов наиграл !), претензия есть только одна, игра очень легкая даже на тактике. Особенно на фоне ДОС2. Прям настолько легкие сражения, что и не требуется использовать всё что придумали разрабы, зелья там, бочки с порохом (штук 100 уже накопил), молчу даже про переигрывание, ты легко выигрываешь любое сражение, за редким исключением, когда тебе в первый ход с пары критов вырубают одного из персонажей. Хотя бывает и после такого выигрываешь бой ).

Сетджин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 350
  • Рейтинг:13 (+16 | -3)
Радужные клоуны из Близзард лучше бы поучились, как надо игры делать, а не тявкали бы.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1823
  • Рейтинг:6 (+10 | -4)
Внезапно вышла игра без блока ру региона, и, вот неожиданность, ее никто не "отменил".

Беня Аффлик

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 256
Аномалия - это  то, что беседковский движок до сих пор может запускать и как то оптимизировать игры в третьем десятилетии 21 века

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1561
  • Рейтинг:-6 (+3 | -9)
Вижу желание автора написать материал по BG3, но так как его деятельность связана с сайтом по играм Blizzard приходится как-то выкручиваться. Larian и их продукт с Blizzard ничего не связывает, причем ведь автор сам делает оговорку в финальной части статьи, что сравнение некорректное.

Это две совершенно разные по структуре компании (независимая vs акционеры на шее), делают игры для разных аудиторий, в разных жанрах (у Blizzard вообще нет crpg) и с разными моделями распространения. Blizzard и Larian не конкурируют напрямую.

Особенно показательным будет этот фрагмент:
Цитировать
BG3 была выпущена усилиями 400 человек. Для примера, над Diablo IV на протяжении “7 лет” (точная цифра неизвестна, но из-за проблем с разработкой, её много раз перезапускали) работали… несколько тысяч человек; если подсчитать все имена, упомянутые в титрах, получится более 9 тысяч, но это не совсем реальная цифра.

То есть автор даже не знает размер штата команды Diablo 4, но приплести как-то надо, поэтому решился столкнуть аж количество людей в титрах D4 и размер штата BG3. Напомню, что в титрах D4 только под звуковое сопровождение (включая озвучку на 10+ языков) выделено 2.5к человек. Когда вычтем CGI, отдел battle net, издательские подразделения, аутсорс и благодарности титры неплохо так скукоживаются. К тому же, команда D4 собиралась чуть ли не с нуля, поэтому сколько из 6/7 лет велась полноценная разработка усилиями большой команды - вопрос.
« Последнее редактирование: 17 Сентября, 2023, 18:11:46 by Lirsenise »

Ranlom

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1220

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ранлома
    • Класс: Маг
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:2 (+3 | -1)
Разработчики:
Цитировать
Даже если убрать из игры вообще всю вариативность и оставить только линейный путь, в BG3 просто куча контента: минимум на 70 часов;


Игроки:


 :D

По сабжу: это просто отличная игра, которая создана чтобы быть отличной игрой, а не чтобы доить деньги из игроков, а так сейчас почти никто уже не делает..

Baymar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1542
  • Рейтинг:-5 (+3 | -8)
Но самое главное — хоть игра и не идеальна, это мастхев для всех.
Поспорил бы, поиграл час и забросил, совсем не понравился сюжет, с начала не зацепил абсолютно. Пошаговая система боя напрягает, но даже не смотря на это я прошёл DoS2, а эту не смог.
Поэтому громкие слова про "мастхев для всех" я бы поостерегся озвучивать)

А по теме - не понимаю стонов со стороны других разработчиков по поводу того, что не стоит оценивать всю рпг индустрию по бг3, потому что у Лариат было много времени, ресурсов и т.д. - когда ты покупаешь хлеб, тебя не волнует, через какие трудности проходят пекари, грузчики и директора хлебобулочных заводов. Когда ты покупаешь хлеб, а он недопеченный / с крысой внутри и т.д. тебе никак не помогут слова со стороны работников завода про "мало муки, времени и вообще это твои ожидания", ты просто покупаешь другой хлеб.
« Последнее редактирование: 17 Сентября, 2023, 18:39:37 by Baymar »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5804
  • Unsubbed
  • Рейтинг:6 (+7 | -1)
Ну да. Сегодня сделать нормальную игру и продать ее за разумную цену это аномалия. Игры сегодня превратились в какую-то долевую собственность, где игроки сначала финансируют разработку, а потом получают игру мелкими кусочками. Где старая добрая покупка законченного продукта? Это как предзаказать несуществующую еще модель машины, получить от нее только кузов, а потом еще докупать ее по частям. Проблема в том, что машину можно однажды все таки собрать и она тебе хотя бы будет принадлежать. А игру могут прикрыть в любой момент.
« Последнее редактирование: 17 Сентября, 2023, 18:50:45 by WowIsDead64 »

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Keris

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 521
  • Какой-то золотистый кирин.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кристиния
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Вечная Плесень.
  • Рейтинг:-5 (+0 | -5)
В минус бг3 могу записать то, что там нельзя создать ночную эльфийку.

Quinzel

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 706
  • Глад дуалы поломал

  • Варкрафт: +
    • Класс: Дуэлист
    • Сервер: Свежеватель Душ
Поспорил бы, поиграл час и забросил, совсем не понравился сюжет, с начала не зацепил абсолютно. Пошаговая система боя напрягает, но даже не смотря на это я прошёл DoS2, а эту не смог.
Поэтому громкие слова про "мастхев для всех" я бы поостерегся озвучивать)

За час не понравился сюжет, но прошел дос2. Большинство на первом часу даже с корабля не сбегали. Куда уж там сюжет оценивать.

Мастхев не подразумевает фанатизм. И игру есть за что ругать, и я бы охотно настрочил пару стен. Я подразумевал именно что глянуть каждому +- адекватному ценителю одиночных сюжетных игр, любителям фентези. Такого качественного представителя не было давно и хрен знает когда еще появится. Возможно условный вася пупкин, поиграв в бг3, задумается, заносить ли условному юбисофту за ежегодный недоделанный условный фаркрай атсасин с донат-шопом.
В минус бг3 могу записать то, что там нельзя создать ночную эльфийку.



Было с месяц назад.
А уж с модами что можно наворотить.
Ну чего, ты хочешь меня на хер послать? Милости просим, сука, давай. Я тебя тогда тоже на хер пошлю. Ну и чего? Обнимемся, вместе пойдем, да? ©

 

закрыть