WORLD OF WARCRAFT

Тема: В Dragonflight разработчики перераспределят уровни предметов для вещей персонажей 1-60 уровней  (Прочитано 4824 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44758



После выхода свежей сборки бета-версии Dragonflight на прошлой неделе некоторые игроки обнаружили, что экипировка их низкоуровневых персонажей лишилась части характеристик, а сами они стали слабее, поэтому бой с существами и боссами удлинился. Судя по всему, виной тому процесс масштабирования уровней предметов, который разработчики начали для экипировки 1-60 уровней, чтобы сгладить его и облегчить жизнь игрокам во время прокачки. Этот процесс не завершен и находится в самом разгаре, поэтому игроки столкнулись с временными неприятными последствиями.:cut:

reddit
"Никто об этом не говорит, но в бета-версии Dragonflight произошло сплющивание характеристик."

Что изменится и почему

На графике ниже можно увидеть, чего планируют добиться разработчики. Желтая полоса демонстрирует зависимость среднего уровня предметов от уровня персонажа сейчас в Shadowlands, а красная – целевое значение в Dragonflight. После завершения процесса, если все пройдет успешно, персонажи высоких 50+ уровней не ощутят практически никаких изменений, а для персонажей низких -50 уровней игра станет проще. Рост уровней предметов станет равномерным на всем пути вплоть до 60 уровня и содержания Dragonflight, а полученная ранее экипировка не будет вдруг сильно терять в мощи по достижению 50 уровня. Это сделает процесс повышения уровня более комфортным.


На данный момент, когда персонаж достигает 50 уровня, полученная им ранее экипировка сильно теряет в мощи, поскольку на 50-60 уровнях наблюдается большой рост уровней предметов и, соответственно, их силы: старым вещам сложно сравниться с новыми более мощными. Виной тому инфляция уровней предметов, которая произошла в Battle for Azeroth, что в свою очередь зависит от природы ступеней контента, которые в современном WoW зовутся "сезонами".

Каждый новый сезон повышает мощь персонажей примерно на 30% благодаря увеличению среднего уровня предметов на 26 очков. Игроки максимального уровня никаких проблем не замечают кроме нужды собирать более мощную экипировку, а персонажи низких уровней, особенно с началом следующего дополнения, оказываются в проблемной ситуации. С учетом того, что каждое дополнение имеет по 3-4 сезона, к его окончанию мощь персонажа увеличивается на 90-120%, а это влечет за собой и усложнение контента, чтобы игроки не побеждали противников слишком быстро. В свою очередь экипировке с прокачки также требуется быстро достичь уровня добычи для персонажей максимального уровня из предыдущего дополнения.

Для наглядности пример. Во время сплющивания уровней персонажей и уровней экипировки в Shadowlands рост мощи предметов был отмасштабирован так, что каждый новый уровень повышал уровень предназначенных для него предметов на 1 изредка 2 значения, поэтому, к примеру, за выполнение задания на 30 уровне игрок получат предмет 35 уровня, а при выполнении того же задания на 33 уровне – предмет 38 уровня. Такой плавный рост наблюдался вплоть до 45 уровня, с которого уровни начинали расти на 2 значения, что тоже оставалось линейным и не было особо заметно. Все менялось на 51 уровне.

Поскольку предыдущее масштабирование произошло к выходу Shadowlands, разработчикам пришлось внести коррективы в рост уровней предметов на промежутке 50-60 уровней. В эти 10 уровней разработчикам пришлось вместить огромный рост уровней предметов, который произошел за несколько сезонов Battle for Azeroth и завершился предметами 145 уровня (уровень добычи эпохальной Ни'алоты) для персонажей максимального 60 уровня. Тогда начинался стремительный рост и вместо линейного увеличения на 1-2 уровня происходил экспоненциальный рост на более чем 9 уровней предмета за каждый уровень персонажа. Из-за этого полученная ранее экипировка быстро устаревала и никуда не годилась.

В Dragonflight ситуация повторится и корректировать придется уже добычу на 60-70 уровнях, в которую придется вместить рост мощи 4 сезонов Shadowlands. Этим разработчики и занялись в предыдущей сборке бета-версии дополнения. Для сохранения баланса силы между экипировкой Shadowlands во время предварительного обновления Dragonflight финальный уровень до и после масштабирования должен остаться прежним. Разработчики равномерно распределят все накопленные уровни предметов по уровням персонажа и с каждым новым уровнем персонажа уровень предназначаемой для него экипировки всегда будет возрастать на 3 значения.

Первое такое масштабирование произошло к выходу Shadowlands, когда случилось не только сплющивание уровней и характеристик, но также была введена и системами масштабирования для старого мира и Времени Хроми. Благодаря данному изменению игрок всегда из любых источников открытого мира получает конкретную подстраивающуюся под его уровень награду, которая будет равномерно сильнее/слабее предыдущей/будущей экипировки, а противники всегда будут ему под стать. Эта система упрощает жизнь и разработчиков, и игроков. Правда подобные корректировки придется вводить с каждым последующим дополнением далее.

Что не так в бета-версии Dragonflight сейчас

В текущей сборке бета-версии Dragonflight процесс перераспределения уровней был начат, но еще не успел завершиться, поэтому на данный момент у низкоуровневых предметов наблюдаются ошибочные значения характеристик. Они ниже, чем должны быть, и если вы скопируете персонажа из Shadowlands в Dragonflight, то заметите, что он стал слабее. В основном это происходит из-за снижения вторичных характеристик, поскольку рейтинги этих характеристик у персонажа ниже, чем должны быть, но также свою роль играет и сокращение основных характеристик, из-за чего у противников больше здоровья.

Для понимания пример. В Shadowlands персонаж 30 уровня получает предмет 35 уровня в награду за задания, а в Dragonflight после масштабирования этот 35 уровень предмета предназначается уже для персонажа 17 уровня. И в Shadowlands, и в Dragonflight этот предмет должен давать персонажу 1% критического удара, что в Shadowlands аналогично 12 очков рейтинга критического удара для персонажа 30 уровня, а в Dragonflight это уже 5 очков рейтинга критического удара для персонажа 17 уровня. Поэтому низкоуровневая экипировка как бы потеряла часть характеристик.

Для наглядности ниже показаны характеристики одного и того же персонажа и его противника в Shadowlands и Dragonflight.



Характеристики Shadowlands и Dragonflight

Как только разработчики завершат процесс и все нормализуется, игроки не заметят никаких изменений: пусть характеристики станут немного иными, персонажи будут тратить ровно столько же времени на победу над противником в одинаковой экипировке, что и сейчас. Однако экипировка не будет быстро устаревать и терять ценность при повышении уровня, ей будет можно пользоваться дольше, а игроку не придется откладывать завершение определенных заданий до получения нового уровня, чтобы сделать их награды гораздо мощнее.
« Последнее редактирование: 12 Сентября, 2022, 21:12:15 by Wishko »

diranida

  • Благодетель
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5891

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нирхао
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Вечная Песня
Цитировать
Как только разработчики завершат процесс и все нормализуется, игроки не заметят никаких изменений: пусть характеристики станут немного иными, низкоуровневые персонажи будут тратить ровно столько же времени на победу над противником в одинаковой экипировке, что и сейчас.

И в чем тогда смысл работы? То есть для игроков не изменится ничего? Воистину, видимость рабочего процесса.

WoW: Nothing lasts

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44758
Цитировать
Как только разработчики завершат процесс и все нормализуется, игроки не заметят никаких изменений: пусть характеристики станут немного иными, низкоуровневые персонажи будут тратить ровно столько же времени на победу над противником в одинаковой экипировке, что и сейчас.

И в чем тогда смысл работы? То есть для игроков не изменится ничего? Воистину, видимость рабочего процесса.

Добавил немного дополнительных пояснений.

diranida

  • Благодетель
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5891

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нирхао
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Вечная Песня
Цитировать
Как только разработчики завершат процесс и все нормализуется, игроки не заметят никаких изменений: пусть характеристики станут немного иными, низкоуровневые персонажи будут тратить ровно столько же времени на победу над противником в одинаковой экипировке, что и сейчас.

И в чем тогда смысл работы? То есть для игроков не изменится ничего? Воистину, видимость рабочего процесса.

Добавил немного дополнительных пояснений.

Даже с пояснениями не понятно, зачем это все делается. Все равно ну не будет большого скачка силы шмоток между 50-60 лвлах, будет уже между 60 и 70. Кому это все мешает, если главное - время убийства мобов не изменится? Если для игрока не будет никаких изменений.
WoW: Nothing lasts

stwa

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 939
Цитировать
Как только разработчики завершат процесс и все нормализуется, игроки не заметят никаких изменений: пусть характеристики станут немного иными, низкоуровневые персонажи будут тратить ровно столько же времени на победу над противником в одинаковой экипировке, что и сейчас.

И в чем тогда смысл работы? То есть для игроков не изменится ничего? Воистину, видимость рабочего процесса.

Добавил немного дополнительных пояснений.

Даже с пояснениями не понятно, зачем это все делается. Все равно ну не будет большого скачка силы шмоток между 50-60 лвлах, будет уже между 60 и 70. Кому это все мешает, если главное - время убийства мобов не изменится? Если для игрока не будет никаких изменений.
Большого скачка не будет как раз из-за изменений. А без них - был бы скачок на 50-60, а потом - еще больший на 60-70.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5000
Цитировать
Как только разработчики завершат процесс и все нормализуется, игроки не заметят никаких изменений: пусть характеристики станут немного иными, низкоуровневые персонажи будут тратить ровно столько же времени на победу над противником в одинаковой экипировке, что и сейчас.

И в чем тогда смысл работы? То есть для игроков не изменится ничего? Воистину, видимость рабочего процесса.

Добавил немного дополнительных пояснений.

Даже с пояснениями не понятно, зачем это все делается. Все равно ну не будет большого скачка силы шмоток между 50-60 лвлах, будет уже между 60 и 70. Кому это все мешает, если главное - время убийства мобов не изменится? Если для игрока не будет никаких изменений.
По сути - костылят постоянный огромный рост мощи. И вместо того, чтобы его как-то укротить, они прикладывают подорожник, "успокаивая" его постфактум.

Lis-sama

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 827
Когда-нибудь добавление очередного костыля в систему сплющивания накроет всё к чертям,и близам придётся полностью перелопатить систему уровней (что, по-хорошему, нужно было сделать еще лёт десять назад)...

Orphanhood

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 120

  • Варкрафт: +
    • Имя: Max Romanov
    • Класс: Монах
Простыми словами не запариваются над качем, кач пройденный этам, они сделали только удобный старт прокачки в шле, но кач остается качем никому не нужным и зачем вообще эта идея повышения уровней каждого дополнения уже мне не ясна, проще уже если у тебя есть готовый к примеру перс максимального уровня, то можно автоматически апнуть уровень до 60 а до 70 чисто вот покачаться в новых локациях.
Либо сделать такой выбор если у тебя новый аккаунт у тебя будет выбор между прокачать самостоятельно или же скипнуть если ты все уже знаешь, в добавок тебе автоматически дадут старт эквип и немного голды, так же должен быть бан на возможное количество раз на аккаунте можно к примеру скипнуть с наградой к примеру не больше 20ти, это сразу уберёт дыру в голд фарме, вот и все дела, ля ля тополя. Мне эти квесты не интересны думаю как и многим, мне интересен только новый контент.

Capitan Prize

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 294
Выглядит так, будто они сами придумали проблему из ничего. Кому плохо от того, что мифик шмот 4 сезона шла будет актуален вплоть до 70го лвла? Наоборот, хоть какое-то вознаграждение за то, что человек играл в этом мертвом сезоне. Но нет, персонаж должен быть слабым, а прокачка иметь прогресс, это же мморпг. Цирк

Nodusk

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 44
Вот он главный бич в вов, его уровень шмота ,благо в тесо все намного лучше, можно шмотку выбить и она будет актуальна несколько лет, а не как в вов до первого патча

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44758

ра

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 181
Вот он главный бич в вов, его уровень шмота ,благо в тесо все намного лучше, можно шмотку выбить и она будет актуальна несколько лет, а не как в вов до первого патча
в wow с уровнем шмота все намного лучше, поэтому в wow играет больше людей, чем в teso
« Последнее редактирование: 13 Сентября, 2022, 10:12:48 by ра »

Nodusk

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 44
Вот он главный бич в вов, его уровень шмота ,благо в тесо все намного лучше, можно шмотку выбить и она будет актуальна несколько лет, а не как в вов до первого патча
в wow с уровнем шмота все намного лучше, поэтому в wow играет больше людей, чем в teso
смешно, ну удачи каждый патч все по новой гриндить, непонимаю как вам это ещё не надоело

 

закрыть