WORLD OF WARCRAFT

Тема: Почему разработчики World of Warcraft не откажутся от прокачки?  (Прочитано 4682 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 785
  • Параноид



Традиционно, прокачка является одним из краеугольных камней в RPG. Однако в случае с World of Warcraft вопросом, обозначенным в заголовке, в последнее время всё чаще задаются самые разные категории игроков. А дополнение Shadowlands в этом смысле послужило своего рода катализатором: по мере прокачки в Тёмных Землях мы не получали ни пассивных бонусов, ни нового ряда талантов. Попробуем разобраться, почему же разработчики не отказываются от этой системы.:cut:

Прежде всего, давайте обсудим, зачем вообще нужна прокачка.

Ощущение прогресса персонажа


На заре времён повышение уровня в World of Warcraft давало очки талантов и открывало новые ранги способностей. Также капитан очевидность напоминает, что повышение уровня как таковое позволяет вам надевать предметы более высокого уровня: многим знакомо это чувство, когда вы носите в сумке пару "красных" вещей, предназначенных для более высокого уровня, и после долгожданного лвл-апа вы снимаете устаревшую броню и надеваете обновки.

В этом пункте сосредоточены основные претензии к Shadowland: по мере прокачки мы не получаем никаких усилений – ни новых талантов, ни новых способностей. При этом в дополнении есть система известности: выполняя сюжетные активности, вы получаете уровни известности, каждый из которых даёт вам различные бонусы. На первый взгляд, эта система вполне могла бы заменить классическую прокачку, однако в нынешнем виде как альтернатива прокачке она имеет ряд слабых мест: прежде всего повышение известности очень сильно растянуто по времени: не более 2 уровней в неделю; тогда как обычная прокачка позволяет вам прокачать 2 уровня за несколько часов. Второй аспект – в нынешнем виде известность прежде всего про косметику и сюжет, а не про усиление персонажа.

Однако, оба этих недостатка вполне можно устранить, если задаться целью сделать из известности 2.0 именно замену традиционной прокачке; и примеры тому уже есть, на ум сразу же приходит система совершенствования из Diablo. Впрочем, если игровые активности/сила персонажа будут привязаны не к уровням, а к известности 2.0, то чем тогда она будет отличаться от традиционной прокачки?


Между прочим, упомянутое ощущение прогресса не обязательно должно быть связанно с силой персонажа: если вы зашли в игру, будучи 53 уровня, а спать пошли докачавшись до 56, то от самого по себе изменения уровня вашего героя у вас уже есть некоторое удовлетворение, что ваша игровая сессия не прошла впустую, и понимание, что вы стали немного сильнее.

Открытие нового контента


Традиционно доступ к подземельям, а также некоторые цепочки заданий, привязаны к уровню персонажа: если вы слишком малого уровня, то задание будет отображаться у вас серебристым восклицательным знаком, который означает, что вам следует вернуться сюда попозже, когда вы наберётесь опыта.

В последнее время оба эти пункта несколько отходят на второй план, так как ключиком к новому контенту является прогресс в сюжете: как только вы отразите атаку малдраксийцев на Бастион, то вам сразу же будет доступна Смертельная Тризна и связанные с ней задания.

И в этом смысле прокачку вполне можно было бы упразднить: если новый контент привязан к прохождению сюжета, то новые уровни не несут особого смысла. Вдвойне это актуально, когда речь заходит о развитии альтернативных персонажей. Если прокачка до максимального уровня первого героя в общем и целом совпадает с прохождением основного сюжета, то в случае развития альтернативных персонажей, прокачка становится очередной стеной, закрывающей от вас энд-гейм контент.

Инфляция характеристик на экипировке

Это, возможно, не самая очевидная грань прокачки, но уж точно одна из самых важных её функций. С выходом нового дополнения игроки традиционно меняют рейдовую эпическую экипировку на "квестовую синьку".


Как известно, вторичные характеристики присутствуют на экипировке в виде рейтингов, которые затем конвертируются в процентные показатели с учётом уровня игрока. Чем выше уровень, тем меньше характеристик будет давать одинаковое количество рейтинга: если на 50 уровне для получения 1% скорости вам понадобится 10 рейтинга, то на 60 уровне – уже 33. Таким образом, ваш персонаж 50 уровня, обладающий 20% скорости, докачавшись до 60 уровня без смены экипировки обнаружит, что его показатель скорости упал до 6%.

Из-за таких хитрых формул определения рейтингов процесс переодевания в новые вещи по мере прокачки не ощущается как что-то негативное: формально новая экипировка действительно усиливает вас, однако, вместе с тем с каждым новым уровнем ваш герой становится всё слабее.


Впрочем, термин "становится слабее" не совсем корректен. Более точным будет сказать следующее: умения вашего персонажа начинают наносить всё больше и больше урона, но критические удары становятся всё более редкими, скорость применения способностей становится всё сильнее замедляется, а искусность становится всё слабее.

Это можно заметить и не зная никаких формул: если в начале приключений в новом дополнении ваш эпический герой убивает монстров на раз-два, то по мере прокачки его вторичные характеристики всё сильнее падают; пока достигнув максимального уровня персонаж не станет практически полностью "обнулённым"; а скорость убийства монстров в этот момент уже сильно отличается от стартовой точки.

Зачем это нужно разработчикам? Если подумать, то это жизненная необходимость. Представим, что разработчики упразднили прокачку. Если в конце дополнения критический удар/скорость/искусность вашего героя равны 20%/20%/40%, то и в новое дополнение вы переходите с теми же самыми показателями; при этом новые вещи должны быть более привлекательными, а значит к новому рейду ваши показатели будут ещё выше отправных 20%/20%/40%. И если в случае бойцов это не представляет собой какой-то проблемы, так как вам достаточно будет аналогичным образом увеличивать и запас здоровья боссов, то увеличивающаяся эффективность танков и лекарей очень быстро приведёт к тому, что вам придётся создавать боссов, которые наносят урон в таких объёмах, что зазевавшийся на секунду лекарь будет означать погибшего танка. Нечто похожее мы наблюдали в конце Wrath of the Lich King, когда паладины "Света" вынуждены были исцелять танка в режиме нон-стоп, порой даже не имея возможности повторно наложить свою Частицу света.

Поэтому очевидно, что в случае гипотетического упразднения прокачки разработчикам всё равно придётся так или иначе устраивать инфляцию вторичных характеристик, будь то одномоментное обнуление или "сплющивание", либо какие-то скрытые манипуляции, что в любом случае будет ощущаться игроками как откровенное жульничество. Уже сейчас при прокачке действует система, благодаря которой сила монстров подстраивается под игрока, в зависимости от среднего уровня его экипировки. Порой это порождает парадоксальные ситуации, когда игрок в рамках одного уровня сменил вещь, а монстры вокруг стали ещё сильнее, в результате чего игрок, убивавший монстра за 10 секунд, с обновлённой экипировкой начинает тратить на убийство монстра уже 12 секунд.

Упрощение старого контента


По мере того как выходят новые дополнения, рейды прежних дополнений становятся всё более доступными для соло-прохождения. Это в свою очередь является немалым пластом контента для ряда игроков. За этим следят и сами разработчики, время от времени выпуская изменения, которые упрощают боссов, чьи механики не сочетаются с соло-прохождением. Это произошло, например, в обновлении 9.1.5, в ходе которого разработчики ослабили часть боссов Legion, сделав более реалистичным их соло-прохождение.

В случае отмены прокачки разработчикам придётся изобретать какие-то новые способы ослабления старого контента, чтобы игроки по-прежнему имели возможность посещать в одиночку рейды старых дополнений. Впрочем, это задача не выглядит особо сложной, так как уже сейчас при входе в старый рейд игрок получает ауру, многократно увеличивающую его урон.

Что в итоге?


Глядя на все перечисленные пункты, пожалуй, единственным реальным препятствием по упразднению прокачки помимо сохранения духа жанра и его эстетики, является необходимость в инфляции вторичных характеристик. Ведь если подумать, выпуск крупного контентного обновления не слишком отличается от выхода нового дополнения: новая сюжетная кампания, новая фракция, с которой нужно прокачивать репутацию, новый континент/остров, новый рейд. Если бы не необходимость в обнулении характеристик, то с выходом Dragonflight мы вполне могли бы отправиться на Острова Драконов и без требования прокачки: её роль могло бы взять на себя прохождение новой сюжетной кампании, при этом жизнь альтернативных персонажей была бы существенно облегчена, если бы, как и в Shadowlands разработчики добавили возможность пропускать пласты сюжета, если вы уже ознакомились с ними своим главным персонажем.

Однако, рассуждая с позиции разработчиков, отказ от прокачки не решает каких-либо дизайнерских проблем, наоборот, он ставит перед ними новые задачи, и задачи вполне серьёзные, так как устранение одной из знаковых черт RPG – весьма и весьма серьёзный шаг, требующий довольно тщательной подготовки и проработки. При этом, прокачка и время, которое на неё тратят игроки, является во-первых инструментом вовлечения, так как увеличивает срок, который человек вынужден проводить в игре, а во-вторых является и средством заработка, так как услуга по мгновенной прокачке является довольно популярной среди постоянных игроков.

Учитывая все эти факторы, разработчики вряд ли в обозримом будущем откажутся от прокачки и добавления новых уровней, поэтому игрокам придётся как и раньше методично прокачивать уровни один за одним. И если прокачка вам порядком надоела, то вы всегда можете обратиться к услугам FunPay и пропустить этот утомительный этап. FunPay – совмещайте приятное с полезным.


 
« Последнее редактирование: 25 Июля, 2022, 18:55:02 by noob-club.ru »

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1823
  • Рейтинг:10 (+12 | -2)
"Прокачка" в бфа - апнулся в 2х локациях, потом трать хренову тучу времени на квесты в 3, чтобы открыть локалки.
"Прокачка" в шл - апнулся в середине 3 локации, потом "увлекательно" делаешь сюжетки еще 1.5 локаций, потому что "так надо".
На кой черт вообще сдался лвл, если все равно все залочено на количестве квестов и пройденных цепочках?
Инфляция статов решается элементарно - шмот работает только в том аддоне (и ниже), где он падает.
В новых зонах шмотки скалируются до +- зеленых.

Santarael

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 809
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Уровни всегда были таймгейтом. Их можно заменить на что-то другое, но ощущаться это что-то другое должно так же.

Galavi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 827

  • Варкрафт: +
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунии
  • Рейтинг:-6 (+2 | -8)
"Прокачка" в бфа - апнулся в 2х локациях, потом трать хренову тучу времени на квесты в 3, чтобы открыть локалки.
"Прокачка" в шл - апнулся в середине 3 локации, потом "увлекательно" делаешь сюжетки еще 1.5 локаций, потому что "так надо".
На кой черт вообще сдался лвл, если все равно все залочено на количестве квестов и пройденных цепочках?
Инфляция статов решается элементарно - шмот работает только в том аддоне (и ниже), где он падает.
В новых зонах шмотки скалируются до +- зеленых.
Как все легко и просто, просто взять и обесценить все усилия игроков, так может тогда и лут на почту будут слать по достижению дал капа, будем бегать все в болванках и получать ап илвла за ачивки убийства боссов. Если бы взаимодействия игроков с игрой так легко решались, не было отделов посвященной этой проблеме

barmalamyo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 384
  • Рейтинг:2 (+3 | -1)
Не вижу никакой проблемы в прокачке. Единственное, стоило бы делать ее разнообразней. Первые шаги были в шл, но было бы неплохо еще над этим поработать.

Freecell

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 529

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фрисельо
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:3 (+4 | -1)
"Прокачка" в бфа - апнулся в 2х локациях, потом трать хренову тучу времени на квесты в 3, чтобы открыть локалки.
"Прокачка" в шл - апнулся в середине 3 локации, потом "увлекательно" делаешь сюжетки еще 1.5 локаций, потому что "так надо".
На кой черт вообще сдался лвл, если все равно все залочено на количестве квестов и пройденных цепочках?
Инфляция статов решается элементарно - шмот работает только в том аддоне (и ниже), где он падает.
В новых зонах шмотки скалируются до +- зеленых.
Как все легко и просто, просто взять и обесценить все усилия игроков, так может тогда и лут на почту будут слать по достижению дал капа, будем бегать все в болванках и получать ап илвла за ачивки убийства боссов. Если бы взаимодействия игроков с игрой так легко решались, не было отделов посвященной этой проблеме
Написюлькал про пробему какую-то, а у тебя и так каждый аддон старый шмот становится уровня зеленки...

Болрин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 133

  • Варкрафт: +
    • Имя: Болрин
    • Класс: Воин
    • Сервер: Пламегор
  • Рейтинг:8 (+9 | -1)
О да, этот цирк с тем, что с каждым новым уровнем персонаж слабеет и все дольше ковыряет врагов, конечно же отражает суть РПГ системы и не нуждается в переработке.
Очевидно, что уровни не несут никакого смысла в текущих реалиях. Их следует сделать или бесконечными аля парагон, или убрать вообще. Открытие контента происходит в соответствии с сюжетными квестами, а сила персонажа должна безусловно расти, а не наоборот.
В идеальном мире варкрафт, близзам следует продумать систему экипировки на много аддонов вперёд, где рост характеристик будет плавным, актуальность вещей не будет исчезать, а контент предыдущих дополнений будет по-прежнему ценен и не в соло освоении. Например, чтобы пройти рейды легиона потребуется 5-10 человек, как положено, но сложность будет невысока из-за подросшего эквипа. Примерно как в классике 70ые проходят рейды 60ых. Когда какая-то большая сюжетная арка закрывается, то шмот весь теряет статы и становится трансмогом, а в новой арке падает новый шмот. Может быть какие-то Легендарки сохранят свои свойства из-за большой сложности добычи.

Enigma

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 11589

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энигмаь
    • Сервер: Пламегор
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Хз почему не откажутся. Или не сделают её быстрой как ТЕСО, где до капа лвл можно качнутся с 0 за 2 часа и еще за час качнуть 160 очков чемпиона и после этого уже играть себе спокойно.
Прокачка дольше 3 часов всегда будет очень унылой, скучной и ненужной, по крайней мере если это уже не первый персонаж у игрока.

Rusrus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 865
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Прокачка хороша, когда купил игру и качаешь первого персонажа. Если ты хоть раз уже прошел эту часть игры больше она тебя нигде и никогда и ничем не впечатлит, потому что игра не про прокачку - весь эндгейм контент состоит из процессов никак с прокачками чего либо не связанных. Это приносит утомление и ощущение пустой траты времени. Никаких проблем ее упразднить я не вижу ни сюжетно, ни технически. Все эти сказки про проценты перехода из аддона в аддон... зачем вообще на этом акцентировать внимание? Это как во время секса периодически сообщать - вы простонали 11 раз за последние 12 минут... = да похер вообще сколько там чего было в предыдущем аддоне, когда ты начал играть в новый аддон - цифра 20 у тебя там где крит, что бы это не значило тебе то что, когда начал только играть и ничего еще не добыл в этом аддоне? Статы начнут играть роль, когда ты начнешь их использовать по назначению. И собрав бис ты получишь свои новые цифры.. Вся математика аддона следующего может быть никак не связана с предыдущим аддоном. Вообще не вижу смысла это как-то связывать и обсуждать разницу, не зависимо от того есть прокачка или нет. Прокачка интересна там, где из этого состоит игровой процесс =  прокачался и игра закончилась. Во всех остальных случаях она нахрен не сдалась. И близам она нужна исключительно как таймгейт и ничего более. Ну конечно заливать в уши они будут про интересный сюжет и исследования и про гигантский труд на это потраченный и как они нас любят и хотят что бы мы окунулись и бла бла бла... Слышу эту хрень уже 17-ый год подряд...
« Последнее редактирование: 25 Июля, 2022, 19:50:23 by Rusrus »

barmalamyo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 384
  • Рейтинг:0 (+3 | -3)
Прокачка хороша, когда купил игру и качаешь первого персонажа. Если ты хоть раз уже прошел эту часть игры больше она тебя нигде и никогда и ничем не впечатлит, потому что игра не про прокачку - весь эндгейм контент состоит из процессов никак с прокачками чего либо не связанных. Это приносит утомление и ощущение пустой траты времени. Никаких проблем ее упразднить я не вижу ни сюжетно, ни технически. Все эти сказки про проценты перехода из аддона в аддон... зачем вообще на этом акцентировать внимание? Это как во время секса периодически сообщать - вы простонали 11 раз за последние 12 минут... = да похер вообще сколько там чего было в предыдущем аддоне, когда ты начал играть в новый аддон - цифра 20 у тебя там где крит, что бы это не значило тебе то что, когда начал только играть и ничего еще не добыл в этом аддоне? Статы начнут играть роль, когда ты начнешь их использовать по назначению. И собрав бис ты получишь свои новые цифры.. Вся математика аддона следующего может быть никак не связана с предыдущим аддоном. Вообще не вижу смысла это как-то связывать и обсуждать разницу, не зависимо от того есть прокачка или нет. Прокачка интересна там, где из этого состоит игровой процесс =  прокачался и игра закончилась. Во всех остальных случаях она нахрен не сдалась. И близам она нужна исключительно как таймгейт и ничего более. Ну конечно заливать в уши они будут про интересный сюжет и исследования и про гигантский труд на это потраченный и как они нас любят и хотят что бы мы окунулись и бла бла бла... Слышу эту хрень уже 17-ый год подряд...

Многие игроки любят именно качаться. Уровни этому помогают. Если их убрать, то проходить кв станет крайне нудно. Значит сразу отпадет сюжет в игре, так как делать этот контент не для кого. Если отпадет сюжет... Может много и не поменяется, но все же онлайн очень сильно просядет. Далеко не все игроки играют ради ключей либо арены.
Единственный вариант, прокачал мейна, сделал все кв, значит твинкам давать +100-200% опыта.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8242
  • Рейтинг:1 (+3 | -2)
Ощущение прогресса персонажа
Дальше можно не читать, это на сколько надо не играть в игры в целом, чтобы в нынешнем вове ощущать прогресс персонажа на прокачке и думать как его доделать, наверное ни в 1 игру надо не играть) А особенно в дьяблу от той же компании(которая не иммортал).
и так каждый аддон старый шмот становится уровня зеленки...
Не в каждом аддоне зеленка между аддонами не отличалась как сейчас.
« Последнее редактирование: 25 Июля, 2022, 20:42:57 by Tigras »

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5831
  • А что тут писать?
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
На мой взгляд, после Дренора от прокачки в вов нет вообще никакого смысла. Да и в дреноре этот смысл был довольно упускаемым, т.к. 100й уровень открывал последний тир талантов, который был и остается апогеем прокачки, далее же тебе просто наваливали уровни, которые надо было качать, что бы открыть новую систему заемной силы: Легион->БФА->ШЛ.

Думаю, что подобное светит всем играм, которые живут слишком долго. Взять тут же Final Fantasy 14. На протяжении нескольких аддонов каждые добавляемые 10 уровней вносили явную и заметную механику классу, развивая боевую ротацию, увеличивая возможности. Даже если сейчас начать играть, то этот прогресс очень заметен. К 50му уровню у класса формируется базовый цельный геймплей(даже несмотря на то что множество навыков удалялось), далее следующие 10 уровней - первый аддон, в котором класс получает ещё дополнительные возможности, привычная ротация преображается, аугментируется, у некоторых классов и вовсе появляются новые классовые ресурсы. Вот только с выходом последнего дополнения некотоыре люди замечают, что какого-то принципиального драматического прогресса не было в плане новинок для классов, а классы получили улучшения скорее с приставкой "+" к тому что было сделано в предыдущем дополнении, хотя, на мой взгляд, это актуально точно не для всех классов.

Однако, на фоне шоша со времён дренора, даже подобного уровня улучшения смотрятся куда более радикальными. Разработчики шоша чаще просто пересобирают весь класс полностью, мол, вот - смотрите, улучшения класса. Только на деле это именно что ИЗМЕНЕНИЕ. Вспомните какие радикальные метаморфозы(лол) претерпел Демонолог! Сперва в Пандарии он превращался в демона, а в Легионе его просто пересобрали, по сути, с нуля! Разница между этими двумя спеками такая, что легионовский демолок мог бы быть 4м спеком Чернокнижника! Запросто!


Реиновер

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 75

  • Варкрафт: +
    • Имя: Реиновер
    • Класс: Воин
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
"Прокачка" в шл - апнулся в середине 3 локации, потом "увлекательно" делаешь сюжетки еще 1.5 локаций, потому что "так надо".

За БФА не помню, а вот за ШЛ помню хорошо. На старте был в отпуске, и прокачал персонажа буквально в первые часы. Лично у меня ни о каком 60 уровне в 3 локации и речи не шло. Взял кап, когда было пройдено существенно больше половины последней локации. Может быть, с тех пор что-то поменялось, всех альтов качал уже позднее через нити.

Rusrus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 865
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Если их убрать, то проходить кв станет крайне нудно. Значит сразу отпадет сюжет в игре, так как делать этот контент не для кого. Если отпадет сюжет...

Не понял - какая связь между уровнем и сюжетом? Вы пожалста читайте что вы пишете, хотя бы. Как диалоги и ролики, а так же убийство 10 мобов по квесту связаны с сюжетом и драматургией? Вы делаете все что делали до сегодняшнего дня, только цифры на вашем портрете фрейма игрока не менялись. Больше никакой разницы нет. Не надо выдумывать какие то связи которых не существует в природе.

Многие игроки любят именно качаться.

Это другой разговор. Качаться некоторым нравится. Некоторые и на ферму в пандах залипают. Кто то кошатниц всяких делает... Я и не говорил что это надо запретить. Я говорю, что надо давать выбор. Даже сегодня он есть - хочешь скипни кампании, а не хочешь - качайся до потери пульса. Но у тех кто любит качаться выбор есть а у меня, к примеру его нет. А я хочу купить аддон и идти в ключи и рейд одеваться и пыщь пыщь аннигилировать.
« Последнее редактирование: 26 Июля, 2022, 10:07:25 by Rusrus »

Sandy45

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1064

  • Варкрафт: +
    • Имя: Алгрбирн
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как по мне, проблема прокачки не в отсутствии каких-то новых перков при получении уровня, а в том, что большая часть контента (инсты, локалки, рарники и т.д.) не доступна во время неё. Уберите эти ограничения, оставьте на хай левел только рейды и ключи и все будет ок. Игрокам будет чем заняться на начальных уровнях и прокачка будет идти сама собой, незаметно. Делаешь локалки- капает опыт, фармишь маунтов с рарок- капает опыт, идешь на БГ- капает опыт, идешь в гер. инст- капает опыт и т.д. А сейчас прокачка- это рутинная и скучная затяжка времени перед тем, как ты начинаешь собственно играть.
« Последнее редактирование: 26 Июля, 2022, 11:57:47 by Sandy45 »

 

закрыть