Рабочая темка "для любителей". Материал будет дополнен, переписан и исправлен Ж-)
Но требуется критический взгляд.
Для чего и выкладывается.
...
Систему ДнД разрабатывали очень неглупые люди (в свободное от основной работы время, хобби умного человека - страшная сила!), и система была "открытой". То есть допускала изменения в процессе развития.
Соответственно, сперва придумывались и выбирались новые элементы/концепции/принципы, затем они дооолго и УМНО "обкатывались" (тестились), - и лишь после этого наиболее удачные входили в новую редакцию Правил.
Т.е., разумный Гейм Мастер был способен так составить (подкорректировать) модуль, что дисбаланса классов практически не наблюдалось. В алгоритм прохождение модуля зависел от выбранного состава партии, и никогда - наоборот!
Кроме того, "манчкинского" ("задротского") в классическом (живом) ДнД практически не было: модули, в большинстве своём, были достаточно короткими, ни о каком достижении "потолка" развития чара речи не могло идти в принципе. Максимизация прокачки персонажа была ограничена рамками модуля; сложность в процессе прохождения могла элементарно регулироваться (оставляя в рамках возможного всё интересное); ролевая составляющая имела далеко не нулевое значение.
Перенесение механизмов ДнД на компьютерные РПГ, вне сомнения, исключительно расширило аудиторию (со всеми вытекающими), но уже было "негодным средством" - с точки зрения разработанных для решения других задач и другими методами механизмов игры.
Ибо "компьютеризация" формализовала до предела роль ГМа (режиссера-сценариста), как живого ведущего модуля. Отдав, вместе с метанием костей, изучением таблиц и прочей "математикой на бумажке", эту роль на откуп компьютерной программе.
И начались бааальшие сложности...
Которые тем или иным способом преодолевались в различных компьютерных РПГ.
Да и особых претензий "сингл" - КРПГ ни у кого не вызывали: "каждый мочит, как он хочет", хотя и победили "классическим" эволюционным способом: их противники "вымерли". Как динозавры. Под напором массированного притока игроков, любителей именно КРПГ.
Следующий шаг, новый виток спирали - появление ММОКРПГ.
Которые, как бы, совмещают классическую составляющую (игра нескольких "живых" людей вместе) РПГ с возможностями, дарованными КРПГ.
Т.е., актёры играют вообще без режиссёра (ГМа), их действия "загнаны" в жесткие рамки компьютерной программы.
Даже если такая программа составлена гениальными программистами под руководством гениальных Гейм Мастеров, при глобальном тестинге миллионами пытливых юзеров в ней неизбежно обнаружатся ошибки и/или "эксплойты". Всё предусмотреть невозможно. Ок, возможно, но на ограниченном участке (принцип неопределенности Гейзенберга в макро-мире :-)). Если размеры участка механически увеличить, то можно будет уже предусмотреть далеко "не всё"...
Дисбалнс (классов, лвл, экипа и т.д.) заложен в систему ММОРПГ исходно, в виде мины замедленного действия: "открытая" при создании система модулей ДнД (говоря грубо, зависимость параметров/статов в пределах одного, пусть и самого длинного, модуля "линейна": ну о каком капе крита может идти речь на 10-20-40-60 лвл в случае ВоВ?!) применяется в "закрытом" по определению (максимально возможным уровнем персонажа) мире.
Причем путём механического переноса закономерностей на "следующее большое дополнение", с механической же коррекцией неизбежных в таком случае "косяков и перекосов".
С этим можно было б ещё мириться, если бы механизм и геймплей игры с "компьютерным ГМом" был с самого начала расчитан ("живыми" ГМами и программистами) на... в случае ВоВ - на 80 уровней.
Однако, расчёт был сделан "всего лишь" на 60, далее игра только "надстраивалась".
А строить, как известно, на порядок проще, чем перестраивать (не зря же коммунисты были столь популярны в определенные исторические периоды, с их "Весь мир насилья мы разрушим, до основанья, а затем...").
Тем более, что "архиважная"(с) "линейность" статов/параметров была утеряна, в случае с ВоВ - ещё в ТБК. И окончательно угроблена в ВотЛК - в угоду толпам "манчкинов".
Ориентация на "массового потребителя" сыграла злую шутку: исходно "заточенная" под немалую составляющую ролеплея система ДнД была поставлена на колени толпами "манчкинов", квесты рассматривающих лишь с точки зрения получения за них ревардов/экспы/репы/(а позднее) ачивментов.
И мотивация развития персонажа (убить дракона, освободить принцессу/деревню/провинцию от злодея) была заменена на "прокачаться до максимального лвл и собрать самые крутые эпики".
Ориентированная в первую очередь на индивидуума, на конкретного "чара" система, когда в фокусе всей игры был лишь ОДИН персонаж (одна небольшая группа), и весь мир крутился вокруг этой оси, ДнД была "механически" расширена для одновременной игры сотен, тысяч, миллионов индивидуумов и их персонажей.
Авторитет ДнД, как и популярность, был весьма высок, не выбрать его в качестве "базы" и "заманухи" было бы просто грешно. Но в этом выборе исходно заключалась роковая ошибка: критерии и факторы, формировавшие игровую механику настольной игры - с общением, пивом, шутками-прибаутками, отыгрышем ролей, чутким руководством ГМа, не имели никакой ценности для компьютерного варианта. Даже в виде ММОРПГ.
То есть, цели разработчиков (в т.ч. и получение награды за свой труд), контингент игроков и даже сам процесс игры кардинально изменились, а вот система, лежащая в основе игрового процесса, осталасть прежней.
И никого в КРПГ/ММОРПГ не волнует, что, "по идее", ваш персонаж (которого вам хотелось отыгрывать!) просто не желает идти в Накс, например, так как панически боится пауков... А целью своего существования считает защиту Дуротара от засилья скорпионов, зарабатывая "на жизнь" выплавкой меди. :-)
Или не любит он Эльфов (нежить, Троллей, Гномов, Орков...) и не желает, чтобы его лечила немертвая пристесса без нижней челюсти, даже быть в одной пати с ней не желает...
Идя далее - система "ПвП". Против определенной фракции.
Да, это немаловажный элемент геймплея, способ сохранить на больший срок интерес к игре, но... РПГ же - не "Контра!" А "Контра" же не РПГ! :-)
Хотя случаи "чистого ролеплея" в виде идейных ганкеров всё ещё встречаются. :-) Но редко: прослойка тонкая. Получать удовольствие, ганкая лоулевельных персонажей, сможет не каждый...
Тем не менее, ПвП в РПГ совсем бы умерло, не будь оно, ПвП, искусственно простимулировано наградами (эпики/ачивки/звания и т.д.) от разработчиков.