WORLD OF WARCRAFT

Тема: Особенности тактики на боссах ICC (ЦЛК) для Хантера.  (Прочитано 57341 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Брандус

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вопрос, а хантовская абилка"Детерранс". Полностью защищает от урона "Blistering Cold" ? Я как то не пытался проверить, но статья меня заинтересовала, так как насколько я знаю, детерранс защищает от прямых атак по ханту, а не от аое. К примеру, не на Королеве, не на Тухлопузе, она не спасает от аое урона. Кто-нибудь точно проверял на Синдрагосе использование её?

Йован Тихий

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1295
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вопрос, а хантовская абилка"Детерранс". Полностью защищает от урона "Blistering Cold" ? Я как то не пытался проверить, но статья меня заинтересовала, так как насколько я знаю, детерранс защищает от прямых атак по ханту, а не от аое. К примеру, не на Королеве, не на Тухлопузе, она не спасает от аое урона. Кто-нибудь точно проверял на Синдрагосе использование её?
Наш недобабл способен рефлектить магические атаки по чару.
По идее, должен рефлектить и эту.
Хотя, повторюсь, не проверял. Как-то не нравится идея оставаться в зоне поражения :0)

Solo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 518
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Парни с elitistjerks.com, тоже не протестировали это.
There are a very large number of people in this game who play a Hunter, and most of them have utterly no idea what they are doing.

Брандус

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
По поводу, отбеганий и отпрыгиваний, долго возился с данной бедой, так как на это оч. влияет пинг, многие другие вещи (задумался о цикле, отвлёкся от абилки, и т.д), плюс некоторые задержки в изображении, когда видно, что рдд ещё летят, а мили давно уже отбежали от босса. А это драгоценные секунды. Пришёл к выводу, что самый простой способ избежать вагонизма, это стать чуть правее или левее середины босса и дамагать по диогонале, причём стоять прям в самой ближней точки к боссу (это немного ускорит изоброжение притягивания). В момент притягивания нажать стрейф (в зависимости от той стороны, на которой стоишь). К примеру я люблю стоять в рдд диапазоне слева, при притягивании (оно не коем образом не разворачивает и не крутит чара) я жму на правый стрейф и уношу ноги, дамагая по пути.
« Последнее редактирование: 03 Марта, 2010, 17:22:52 by Брандус »

Йован Тихий

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1295
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
По поводу, отбеганий и отпрыгиваний, долго возился с данной бедой, так как на это оч. влияет пинг, многие другие вещи (задумался о цикле, отвлёкся от абилки, и т.д), плюс некоторые задержки в изображении, когда видно, что рдд ещё летят, а мили давно уже отбежали от босса. А это драгоценные секунды. Пришёл к выводу, что самый простой способ избежать вагонизма, это стать чуть правее или левее середины босса и дамагать по диогонале, причём стоять прям в самой ближней точки к боссу (это немного ускорит изоброжение притягивания). В момент притягивания нажать стрейф (в зависимости от той стороны, на которой стоишь). К примеру я люблю стоять в рдд диапазоне слева, при притягивании (оно не коем образом не разворачивает и не крутит чара) я жму на правый стрейф и уношу ноги, дамагая по пути.
Кстати, да! Действительно интересный вариант.
Одно только "но".
Стоя "по диагонали" к хвосту (я тоже предпочитаю эту позицию), и сматываясь стрейфом можно легко попать под удар хвостом (что не так страшно, но неприятно), или под клив. Под Ледяное Дыхание попать не получится, при Айси Грипе оно на КД.
Правда, в моём случае ФПС не падает в рейде ниже 50+ никогда, а таких лагов - как описанные Вами - пока не встречал ни разу.
И всё равно, вариант с "прыжками назад" кажется наиболее предпочтительным, ибо попадаешь точно в ту же точку, из которой был притянут.

Йован Тихий

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1295
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В отбегании стрейфом - отказать! :-)
Мой коллега, которого я ознакомил с этой идеей, на третьей фазе тупо упёрся в глыбу - и погиб... Не сообразил, как глыбу обогнуть при стрейфе. :-)
так что я бы рекомендовал отпрыг, который гарантированно возвращает в исходную точку.
В том случае, если на пути окажется глыба, мы будем знать о ней 100%. И тут можно немного стрейфиться. Обогнуть такую глыбу намного проще, чем при "чистом" стрейфе.

Крексер

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 28
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
даешь гайд по личу для ханта! =) хотябы по 10ке))
Кто предупрежден - тот вооружен
Кто не с нами - тот против нас
Кто против нас - тот    ....     =)

http://armory.wow-europe.com/character-sheet.xml?r=%D0%A1%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B8%D0%B2&cn=%D0%9A%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B5%D1%80"

Йован Тихий

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1295
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Попытаюсь накидать гайд по Личу для Хантера.
Скажу сразу, опыта литературного повествования как у Йована, у меня нету :)
Мой пост расчитан на людей с руками и головой, которые понимают все 1го раза и им не надо рассказывать элементарные вещи.

Начнемс...

Очень советую взять Лича в Фокус (/focus) и настроить интерфейс, чтобы вы видели цель фокуса.
Так же советую написать макрос:
/target Шаркающий
/cast Усмиряющий выстрел
/target focus

Фаза 1 (100%-70%):
Тут есть две тактики прохождения первой фазы:
1) Все рендж ДД и Хилы стоят на растоянии 10 ярдов друг от друга.
2) Все стоят в куче.

Рассмотрим оба варианта:
1) От вас понадобится зверский демаг в адда с названием "Шаркающий ужас". Причем вы будете убивать адда и секунд через 5-10 будет появлятся новый адд, т.е. у вас будем очень мало времени для демага самого Лича.
По сути вся фаза состоит из ноубрейн ДПС (скучно и долго)

2) На рандомном учаснике рейда вешается дебаф Мертвящая чума.
Когда все стоят в одной куче, ОТ держит большого адда немного в стороне от рейда. Как только на вас появилась "Мертвящая чума" (ДБМ ставит крест) вы должны моментально подбежать к ОТ (Дебаф висит всего 5 сек, потом ваншот...), там с вас снимут этот дебаф и вы моментально должны вернуться в "кучу"  :)

Обьясню что происходит: "Мертвящая чума" за каждый свой стак демагает адда по 50к. Если весь рейд сбрасывает этот дебаф на Аддов, то адд по сути умирает сам (ну если не сам, то половину ХП точно сожрет.)

Тут вы вливаете в Босса и переключаетесь на адда только если видите что сейчас появится новый адд, а вы еще не убили "старого". Энрейндж с аддов снимаем вышеописаным макросом.

Первая фаза длится до 70% Босса

Междуфазье:
Весь рейд отбегает на "Стремный лед" который находится на краях платформы и пережидает касты Лича (который стоит в центре платформы).

На этой фазе вас скорее всего поставят на убивание мелких шаров которые идут на рандомного участника рейда (у шаров 6к ХП, убиваются инстантом, но ни в коем случае не должны дойти до цели - они отбрасывают.)
В перерывах между шарами помогаем рейду на Аддах.

Как только Лич перестал кастовать вы моментально забигаете на основную часть платформы, ибо та, на которой вы стояли, обрушится.

Фаза 2 70%-40%

Сначала добиваем духов которые остались с междефазья.

На арену выходит вайпающий дебаф со страшным названием Осквернение.
Босс периодически кидает эту чуму на рандомного участника рейда и под ним образуется демагающая Лужа.
И вот тут понадобится смотреть в иконку "цель фокуса". Как только Босс начинает это каст он берет в цель человека, на которого будет его кидать.
Тут вы должны быстро определить где находится этот человек, если он возле вас, то быстро отбежать от него.
Если же он выбрал вас, то вы должны выбежать из рейда, сбросить дебаф и вернуться обратно.

Обьясню что делает этот дебаф: За каждую секунду простоя этой луже, она РАЗРАСТАЕТСЯ. т.е. если вы постояли в луже 3 секунды потом еще 2-3 секунды пытались из неё выбежать - это вайп.

Но лужа это все фигня...

Теперь обсудим вторую вайпающую особенность фазы: Валькирия

Валькирия берет рандомного члена рейда (очень часто она выбирала в таргет игрока, который находился ближе всех к краю платформы) и начинает тащить к БЛИЖАЙШЕМУ краю платформы и там его сбрасывает, что исключает возможность реснуть.
Тоесть весь рейд должен располагаться в куче и как можно ближе к центру.

Всю вторую фазу вы должны секунд на 5 до прилета валькирии ставить под Лича 2 трапы - фрост и снейк.
Как только появилась Валькирия весь рейд должен моментально её зергонуть. Если Валькирия пересекла пределы трапы - киньте в неё дейз.
(Вообще лучшим контролером Валькирии является ДК, с его оковами.) После дейза уже станы, но это не ваша задача.
Главное моментально всему рейду переключится на неё и зергонуть.

Но валькирия это тоже фигня...

А что же не фигня?

Вам нужно запомнить всего две вещи:
1) Перед Осквернением - разбегаемся
2) Перед Валькирией - сбегаемся


А теперь весь "юмор" второй фазы - пару раз за бой у вас совпадут Осквернение и прилет Валькирии (разница 2-5 сек) и вот тут никакой РЛ вам не поможет. Тут вы сами должны посмотреть на таймеры и заранее принять решение что ВЫ будете делать сначала.

На 40% босов начнется еще одно междуфазье. Такое же как и между 1й и 2й фазами, только демаг по рейду увеличен (ну это не ваша забота)

Фаза 3 40%-10%

На 3й фазе останутся лужи Осквернения, так что весь бой прийдется за ними следить. Разница только в том, что тут не надо стараться держаться ближе к центру.

Основная проблема 3й фазы это летающие духи, которыми именно вы и будете заниматься (обычно ставят 2-3 РДД на них).

Теперь подробнее о них:
Лич по таймеру будет вызывать около 20 летающих духов у себя на головой. Около 15 секунд духи будут летать в одном месте, а потом каждый из них выбирает рандомного члена рейда и начинают его преследовать. Если они догоняют вас, то взрываются на 16к дмг. Эти духи станятся и замедляются.

Теперь конкретно что нужно делать...
1) вместо привычного эймеда, использовать мультишот.
2) Ровно в центре площадки лить фрост трапу по КД
3) находится от Лича (точнее места, где в данный момент он вызывает духов) постоянно по диагонали, чтобы "ваши" духи пролетали через трапу.
4) Не стоять рядом с другими членами рейда
5) Стараться дейзить духов которые до вас долетают, и убегать от них.
6) по возможности снимать Дистракт шотом духов, которые догоняют ваших рейдеров.

Даже если вас догнал дух, это ничего страшного, главное чтобы не 2 духа в течении секунд 5ти (смотря какая реакция у ваших хиллеров).

Теперь я бы посоветовал вам написать вот такой вот макрос:

#showtooltip Убийственный выстрел
/cast [target=Focus] Убийственный выстрел

По скольку у вас Лич будет постоянно в фокусе, то килшоты будут идти в него не меняя цели с вашего текущего духа.
(Кстати на нашем ферст киле мы довели Лича до 10% за 4 секунды до энрейджа, так что именно мои Килшотыи "зарешали").

Всю фазу вы будете бить духов и выбегать из осквернения, но есть 1 очень интересный момент это фазы, который почувсвуют только избранные :)

Это бой в Мече Короля Лича:
Там действительно все просто. Стоит Адд, его танкует ружественный вам моб (агро сорвать нереально). Целью является убить противника пока он не убил вашего.
Тут я бы посоветовал слить Рэпид фаер и не юзать макросы на Сайленс шот.
Моб 1 или 2 раза за бой начнет кастовать ченелинг, который будет его отхиливать. Первый каст вы собьете Сайленсом, второй (если он будет) Фризинг стрелой. (Для сурва это Виверна и фризинг стрела)
Когда я попал туда впервые, ДБМ еще ничего не показывал и не рассказывал, и о касте я ничего не знал, и я тупо зергонул его под рапидой, но скорее всего решил все висящий эймед, но даже при этом было жестковато.

Когда вы доведете Лича до 10%,  он вас убьет и покажет мувик, далее вас воскресят и заставят добить эти 10% по "стоящему чучелу".
(кстати у меня на ферст киле в этот момент сломался лук и я вспомнил песю Дюны "Ах как он бьет рукой, наш Вася...").

Впринципе что хочу сказать бой очень динамичный, интересный и поначалу кажется сложным. Но после пару часов вайпов все становится понятно.

Пост постараюсь дополнить и подправить сегодня вечером.
« Последнее редактирование: 28 Марта, 2010, 19:58:34 by Йован Тихий »

Solo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 518
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Большое спасибо, PewPew.
Я к Личу еще близко не подходил, мне было очень интересно прочитать. По-больше бы таких вот рассказок.
There are a very large number of people in this game who play a Hunter, and most of them have utterly no idea what they are doing.

Крексер

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 28
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Большое спасибо, PewPew.

Аналогично выражаю огромную благодарность, траим лича уже 2й кд, рл еще сам толком ничего мне объяснить что делать не может и этот гайд отлично разъяснил мне все мои задачи)
Кто предупрежден - тот вооружен
Кто не с нами - тот против нас
Кто против нас - тот    ....     =)

http://armory.wow-europe.com/character-sheet.xml?r=%D0%A1%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B8%D0%B2&cn=%D0%9A%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B5%D1%80"

Йован Тихий

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1295
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Сражение происходит на круглой площадке, на которую попасть иначе, чем через телепорт в центре зала (откуда стартуют все "крылья АКЦ" и летают 2 Валькиры), невозможно.
На "дальнем" краю площадки лестница вверх ведет к Ледяному Трону.
В центре стоит папа главного героя эвента, паладин Тирион Фордринг, который, по лору, нас сюда и привел.
Эвент начинается через примерно минуту, стоит только заговорить с папашей. Как только ЛК шарахнет из Фростмурна в Тириона Фордринга Айс Томбой - всё, сражение началось!

Всего в эвенте насчитывается 3 "основные" фазы, заканчивающиеся после снятия очередных 30% НР босса, промежуточная фаза (точнее - 2 одинаковых, 1.5 и 2.5), и халявная финальная, начинающаяся на 10% босса.



1. Фаза 1.

Готовьтесь к действиям в условиях достаточно жесткого слива маны. Ретрики жизнь облегчают, но на 100% не спасают даже они.
Поэтому рекомендую юзать пару эликов вместо фласки. Я, в качестве баттл эликсира, использую Гуру (20 ко всем статам, в том числе и к Интелю) + 45 Интеля (гуард.).

1.1. Расстановка.
Образуются 2 очага боя, по числу задействованных танков.
Первый - здесь танкуют собственно ЛК + кучу мелких; МТ.
Второй - танковка Уж0са (мордом в пустоту, спиной к рейду его) и нескольких мелких; ОТ.
Обычно ЛК танкуется в районе точки появления после телепорта, а адды - немного ближе к центру, в 10...15 ярдах.

Особой роли в этой фазе расстановка не играет.
Единствненное: не стоит вставать близко к "месту работы" ОТ или "на трассе" пробега к точке сброса Чумы (ОТ). И, естесственно, нужно быть в досягаемости хилов.
Наиболее популярны 2 варианта: все РДД и хилеры стоят "россыпью" в  10 ярдах, или все стоят в одной куче на рунном кольце.
Второй вариант несколько предпочтительнее для начинающих, ибо позволяет вагонам меньше топорить:  сразу ясно, кому куда бежать в случае получения дебаффа, см. п.1.2.г.

1.2. Абилки босса в этой фазе.
Всего 4 абилки. 2 "саммона" и 2 "заразы".

а. Саммон мелких (КД ~20 сек). "Поднимает" 3 штуки треша  Вурдалаков-работяг, они же Гули. Инстант каст, но вылезают Гули ещё 3 сек.
252К НР(10), 504К НР(25).

б. Саммон крупных. Поднимает 1 Уж0са.
У Ужаса 3 неприятных абилки:
- Исступление каст 1 сек (сбивается), действие 7 сек (снимается Транквилл Шотом);
- Бешенство (на живых серверах абилка не появилась, в бою не встречается);
- Ударная волна, классичечкий клив на 20 ярдов.
Теоретически, КД саммона Хоррора 45 сек; практически же появление Хорроров жестко скриптовано.
2000k НР(10), 4000k НР(25).

в. ДоТ по рейду: Инфест, наносит при провеске ~7k Шэдоу дамаги и тикает на 1К сильнее каждую следующую секунду (Первый тик - 1К, 2-й - 2К и т.д.). Не снимается, требует отхила до 90% НР, после чего спадает сам.

г. Чума на рейдера: Некротическая Зараза, ваншотит на 5-й сек, диспеллится - но с "перескакиванием" на ближайшую цель. Треш-моба, или другого рейдера.
С каждым "переносом" (и разгоном) стакает на ЛК бафф на 2% увеличения урона. В реальном сражении этот стак практически незаметен. Для ачика нужно "обеспечить" ЛК 50 стаков, увеличив его урон по МТ вдвое.


1.2.а. Гули - гули... Представляют некоторый практический интерес. Ибо позволяют "разгонять" скинутую на противника чуму. При каждой гибели зараженного урон от "дотикавшей" Чумы увеличивается на 50К, что делает абилку 1.2.г (после "разгона") ОМГ, позволяя гасить 1 противника каждые 5 с. Или наносить весьма приличный урон Хоррору.
Отсюда вывод: нескольких гулей ОТ обязан таунтить на себя, чтобы сбрасываемая Чума имела больше шансов "прыгнуть" на треш (и разогнаться), а не на рейдера - и ослабиться за счёт диспелла.
Соответственно, гули "висят на соплях" по аггро, и их ни в коем случае не стоит дамагать. Сорвать с танка гулю очень легко.
Применение любых АоЕ-абилок по Гулям следует категорически запретить! Только точечный дамаг в ЛК или Уж0са, и нефик накручивать писькометр... %)
У Хантера здесь появляется новая задача: периодически напулливать через МД нескольких гулей из зоны МТ в зону ОТ. Однако, "расходовать" МД нужно быть весьма аккуратно. Важно, чтобы МД гарантированно "отлип" к моменту 1.2.б., т.е. саммона большого адда. В случае двух и более Хантов на экаунтере, МД распределяются заранее: кому Гули, а кому - Уж0сы.
В принципе, грамотный ОТ с "утягиванием Гулей" и так справляется, но...
"По договоренности" ему придется помогать. Мультишот нам в руки.
И рожка - в пати. Ему, в толпе гулей у МТ, намного проще запузырить нескольких к ОТ.
"Высший пилотаж" танковки на этом экаунтере - набирать гулей точно в нужный момент и в нужном количестве. С одной стороны - разогнать Чуму, с другой - скинуть заражение на Ужаса, пусть на нём и тикает!
Диспеллеры в этом помогут.


1.2.б. Периодически ЛК саммонит Уж0са, большого и толстого.
Для "облегчения жизни" процесс саммона жестко заскриптован. Ужасы появляются всегда через одинаковые, хотя и не равные, промежутки времени.
В этом случае задача именно ханта перенаправить большого на ОТ, ибо самому ОТ двигаться во время первой фазы категорически не рекомендуется (к нему все бегают со своим триппером... ой - чумой... да и Клив от Ужаса не должен ударять по рейду).
В "идеале" дамагать схваченного ОТ большого как бы и не стоит, его должна убивать Чума. Но, по факту, делать такое придется, ради "грамотного" перехода в фазу 1.5 - без лишнего адда на рейде.
Повторюсь, Ужас обладает пренеприятным кливом, под который никак не стоит попадать!
Поэтому обязательно танкуется мордой от рейда. И с ОТ не срывается ни в коем случае.

1.2.в. Инфест. ДоТ. Не диспеллится. Просто отхиливается. Не наш вопрос. :-)
Желательно не допускать энрейджа при провеске этого дебаффа на танка и кливе Уж0са. Навряд выйдет смертельно, но, 100%, напряжно для хила. А ему и так несладко...
Бегать с этим дебаффом НИКУДА НЕ НУЖНО! Вас отлечат на 90%+ НР, и всё само пройдёт.

1.2.г. Чума. Ваншотит на 5-й секунде (50К), тикает на цели 3 раза. Каждый тик баффает урон ЛК на 2%.
Получивший дебафф обозначается ДБМом буквой "Х", мол, не хорошо ему сейчас будет.
Поэтому "дефолтно" снимается на 3-й или 4-й секунде.
Обычно диспеллер считает (в слух в ведре, или "про себя") до трёх, и снимает дебафф, вне зависимости от того, успел ли зараженный добежать до ОТ и его клиентов.
Если не успел, то чума перекидывается на ближайшего - кого-то из своих, её придется диспеллить по-новой. Только крестом ДБМ такого зараженного уже не отмечает (кстати, диспеллится и спец. потом).

Очень важно следить, не подхватил ли ваш чар этот триппер дебафф от коллеги.
Диспеллеры, конечно, помогут: вы услышите несколько факов в Ведре и ники "героев", но свои глаза - надежнее! :-)
Вбегать с Чумой в толпу вокруг ОТ нет смысла, достаточно оказаться к гулям ближе, чем к рейдерам.
Но можно и влететь в толпу (не ловим клив от Ужаса), кинув Змеячью и/или Фрост трапу в качестве "защиты от топоров", которые непременно попробуют сорвать парочку гулей с ОТ. Фрост трапа не столь накладна по мане, зато у змеек есть шанс замедлить атаки.
Эксплозив кидать - смысла нет ни малейшего, это даже вредно, ибо дамагает Гулей. А Гуль, умерший не от Чумы - потерянный стак (и дамаг).

Требование снимать энрагу с большого адда в 10 ппл не в полной мере оптимально: нормальный танк переживает энрэйдж адда влёгкую. Одного адда... :-) А Транквилл Шот, зарраза, весьма накладен по мане.
Но 2 Уж0са одновременно в 10 (в 25 может хватить и одного), могут, под стак прочих дебаффов (при развешивании ЛК ДоТов 1.2.в. и одновременном Кливе), если не уронить танка, то излишне напрячь хилеров. Поэтому в 10ппл Хантеру можно пойти на "хитрость": если ДоТ не висит на танке (внимательно следим за дебаффами), то энрейдж большого не сбиваем. :-) Но можно вполне справедливо получить за такую "хитрость" по шапке от РЛ... :-)


Дамагать аддов в первой фазе во многом лишено смысла, они на этом экаунтере "для мебели". Да и грамотное использование Чумы даст больше, чем весь рейд дамаг.
Задача на фазе сводится к тривиальной: к переходу в фазу 1.5. (70% НР босса) снести большого.
Поэтому на 72% НР (примерно) босса все "переключаются" на Ужаса. А потом - на босса.
МТ начинает кайтить босса к заранее оговоренному краю полщадки.

На 70% НР босс бежит в центр площадки. А все рейдеры - к её краям.
Начинается "переходная" фаза 1.5.

При приближении смены фаз МТ уже должен подогнать ЛК к выбранному краю платформы. Так ЛК будет чуть дольше бежать на своё рабочее место в центре, и больше народа успеет без потери здоровья сместиться к краю.

Есть 2 варианта перехода во 2-ю фазу. После 2-х Ужасов (немного везения с диспеллом чумы - джаст скилл), или после трех. В первом случае остается больше времени до энрейджа босса (на нормале - некритично).

Как только ЛК встанет в центре, у платформы "вырастут" временные (только на переходную фазу) "крылья" по периметру. На них основное АоЕ босса в переходной фазе не дамажит.
Всем нужно максимально быстро убежать с центральной площадки на эти "крылья", на которых и проходит вся промежуточная фаза.


2. Фаза 1.5.
ЛК стоит, задравши свой Фростмурн, в самом центре, поливая центральную площадку (и всех, кто на ней находится) фрост дамагой от Реморлесс Винтер по ~7k в секунду, на расстояние в 45 ярдов.
Урон от этого спелла не настигает рейдеров только на временно появившихся "крыльях". Подамагать ЛК "в холявку" не получится: дальности не хватит никакой. :-)
Но и в "переходной" фазе, на "крыльях", никто без работы не останется...

Нас ждут следующие развлечения:

2.1. Мультишот шедоу-болтами Боль и Страдание (фигнёй?) по нескольким рейдерам, с ДоТ 500/1, стакает до 5 раз (т.е., до 2500 в сек), рефрешится при каждом стаке, диспеллится (чтоб хилеры не отдыхали);
2.2. Персональные Айс Сферы (летят "по лучу" в выбранного рейдера, слегка дамагая Фростом (по ~3k всем в радиусе 5 ярдов), при подлёте к своей цели взрываются (на 10К) и отбрасывают всех, кто рядом (как правило - в пропасть), придется гасить);
2.3. Реджинг Спириты (периодически (3 за фазу в 10, 4 - 25) ЛК "копирует" одного из рейдеров, поднимая моба "из него"; мобы получаются все одинаковые (всё равно, кого "скопировали"), с одинаковыми свойствами, самым неприятным из которых является мощный клив Шедоу-дамагой с уроном 20К (10) или 30К (25), на 15 ярдов, с сайленсом на 5 с. С фулл НР пережить попадание под клив ещё можно... но - крайне нежелательно)

Порядок преодоления.
Сперва добиваем АоЕ всё, что утащили "с собой" из предыдущей фазы, т.е. Гулей (и Ужоса - если немножко облажались на переходе).

К этому времени ЛК поднимет первого Разгневанного духа. "Оригинал" будет помечен (черепком в ДБМ) заранее. Ему необходимо быстренько добежать до танка - чтобы тот "подхватил" копию сразу по появлении и развернул её попом к центру. В момент снятия копии рейдер в изумлении слетает с катушек садится на попу. После чего может вернуться (без потерь) к выполнению своих обязанностей.
Всего за фазу будет "сдано" 3 Духа в 10ппл (КД 20с) и 4 Духа в 25ппл (КД, соответственно, 15 сек).
Под клив Духов никто, кроме танка, попадать не должен!

Следующее развлечение - Отмороженные сферы. Медленно и печально летят они от ЛК в сторону выбранного рейдера.
Сферы - бумажные, НР (10), 18к НР (25), т.е. выносятся с одной-двух атак.
Если Сферу не уничтожить, то, при соприкосновении с телом, она взрывается - и гарантированно скидывает с площадки. Не обязательно только свою цель. Но всех, кто оказался в зоне узкого клива.
В течение дробной фазы сферы не опасны (очень медленно движутся и легко выносятся), важно не "принять сферу на грудь" в суете смены фаз...

Дробная фаза длится минуту, после чего ЛК кастует "Кваку", и временные дополнительные (жил)площади рушатся в бездну. Кто не успел забежать на центральную площадку - улетает вместе с обломками.

Задача рейда в дробной фазе - выжить, и притащить с собой в следующую как можно меньше Спиритов. В идеале - всего одного, и то сильно коцанного.

При переходе важно не напороться на "свою" сферу, но это уже из области курьёзов и случается не ранее 4-го часа вайпов на ЛК :-).


3. Фаза №2.
ЛК "Квакнул", временные крылья рухнули, все - включая недобитого Спирита - перебрались на базовую площадку...
Для простого рейдера тут важно:
- не подставиться под клив Спирита при смещении танка (поэтому танк движется "крабегом" бочком по самому краю площадки);
- не поймать Сферу: подождать, пока её снесут - или снести самому;
- быстро прибежать в центр площадки, где тусует ЛК.
Фаза №2 отличается от первой фазы сменой деВствующих лиц. Нас теперь будут развлекать, помимо ЛК, ещё и дВственницы - Валькиры.

3.1. В качестве "наследства" из первой фазы ЛК бкдет сдавать Инфест (см. п.1.2.в.), так что хилерам щелкать клювиком не рекомендуется.

3.2. "Гуд ньюз эвриван!", т.е., новая абилка босса.
ЛК будет периодически вызывать себе в помощь Вал'кир (1 шт. в 10, 3 шт в 25).
Вальки, как мы все знаем, переносят павших героев в Вальхаллу. С живыми им тяжелее: сил хватает дотащить рейдера лишь до края площадки, после чего Вальки, с чувством глубокого облегчения, скидывают этот кусок д несчастного нафик. С концами.
Так как ленивы не только мы, Вальки хватают ту цель, которая ближе всего к краю. И несут по кратчайшему расстоянию за пределы площадки.
У них "всего" 450к НР. Задача рейда на данном этапе - убить Валькиру раньше, чем она вылетит с площадки со своей ношей.
Валькиры летают с приличной скоростью, но "ограниченно контроллятся": станятся и замедляются. К Корням они совершенно индифферентны, ибо по земле не ходят, а летят - "нэзэнько так"...
Трапы на них "работают", как и Конкьюзив. Винг Клип не тестил. Но, по идее, должен работать и он. Только смысла его вешать нет, и некогда. Вливать надо.
Валькиры несут бафф "Крылья Проклятых", который не позволяет замедлять их более, чем в половину. Станнить бафф не мешает.

Для успешной борьбы с этой напастью рейдеры могут использовать всего лишь 2 тактических приема.
Первый - максимально удлиннить Валькам путь к краю платформы. Значит, все кучно собираются в центре перед саммоном.
Второй - не давать Валькирам возможности двигаться с максимальной скоростью, используя все доступные средства замедления.
И, конечно же, в этот момент все ДПСеры переключаются на Валькир.
В 10ппл всё и так понятно - Валька одна.
А вот в 25ппл их три. Соответственно, нужно валькир промаркировать и заранее закрепить за каждой маркой определенных дамагеров.

3.3. Вместе с саммоном Валек, ЛК, во второй фазе, получает ещё одну абилку - Осквернение.
ЛК бросает дубасить танка и выбирает себе другую цель, на которую и кастует 2 секунды это самое Дефиле. Событие анонсируется даже бех ДБМ, важно его не пропустить!
По окончании каста под целью разливается серобуромалиновая лужа ("воид-зона"), которая дамагает попавших в неё каждые 3 секунды. Т.е., у цели, после "разлития", есть 3 секунды, чтобы из лужи выбежать.
Любой "прошедший по рейду" дамаг от Дефиле увеличивает размер лужи, в ней теперь могут оказаться и другие рейдеры. Которые тоже могут получить дамаг. И лужу ещё более увеличить.
Трех удачных тиков вполне достаточно, чтоб Осквернить почти всю площадку...
Бороться с этим можно только одним способом - НЕ ТОПОРИТЬ! :-)
"Меченый" обязан за 2 с, пока идет каст, отбежать от основного рейда - и центра площадки - как можно ближе к краю.
На самом деле, добежать до "кольца рун" будет вполне достаточно. Тут важно не загадить не осквернить собственно центр, ибо Валькир никто не отменял.
Зона существует 30 сек, после чего исчезает. КД абилки ~20...25 сек, так что 5...10 сек на площадке будет существовать целых две зоны.

3.4. Соул Рипер, ака Жнец душ (что за бред перевода - Жнец Душ - другая абилка из 3-й фазы, а это - Потрошитель Души!).
Выписывает МТ разово 50К шэдоу дамаги и баффает себя на 100% Хейста на 5 сек (практически, увеличивая урон по МТ в 2 раза).

Абилки ЛК на этой фазе кажутся полной эрундой (да так и есть), вот только все они имеют различный КД (на самом деле время их применения скриптовано). Поэтому в определенный момент рейд получит И Валькир (сбегаемся в центр!), И Дефиле (разбегаемся нафик!).
Тут придется решать дилемму мартышки - одновременно умной и красивой...
Удастся её решить - фаза будет легко пройдена. Нет... И суда нет. Корпс ран плз... :-)

Итого: ждем Валькир - сбегаемся к центру. Ждём Дефиле - рассосредотачиваемся, убегая от коллеги с Черепком. Ждем и Валкир и Дефиле почти одновременно - ...
Фаза завершается на 40% НР босса.


4. Фаза 2.5.
Ничем не отличается от 1.5.
Единственное - ЛК не кайтят к краю (всяко Дефиле), и озаботиться отбеганием на приставные площадки не помешает несколько заранее.
Перед файтом рейдеры договариваются, в какой четверти круга все будут собираться в этой фазе.
А так - всё то же самое: болты, сферы, разгневанные духи...

5. Фаза №3.
Очередное изменение способностей.

5.1. В наследство от переходной фазы ЛК получает абилку по саммону "Реджинг Спирита", коего ОТ должен аккуратно перемещать по периметру площадки - уводя от луж, и не допуская клива в сторону рейда. Перидоически весь дамаг сосредотачивается на Духе, чтоб их не было более одного на ОТ. Духи эти так и болтаются в виде бесплатного приложения (см п.2.3.).

5.2. Уже хорошо знакомое нам Дефиле. Делаем лужи и выбегаем из них как можно быстрее (см. п.3.3.).

5.3. Новая способность ЛК. Призыв Зловещих Духов.
Вызванные духи некоторое время роятся над головой ЛК - в том месте, где именно их призвали, а затем (через примерно 15 секунд) выбирают себе рандомного рейдера, и устремляются к нему. По типу Духов во второй фазе Леди_со _свистком.
С той же целью: взорваться при приближении в мили-радиус.
Но, в отличие от совершенно имунных духов на Леди, местные Духи вполне удачно контроллятся, станятся, имеют аггро-лист, дохнут от дамаги - т.е. ничем от обычных мобов не отличаются.
Задача рейда здесь в том, чтобы перепить всех этих Духов (66к НР штучка) до того, как они настигнут рейдера и взорвутся.
Конечно, вливание от рейндж-ДД в духов, пока они неактивны (болтаются в небесах) должно быть обязательно!
Как только духи опустятся вниз, все вспоминают навыки "строгого бесконтактного кайта".
Очень полезно тут помочь товарищу: используем Конкьюзив и Дистрактинг. Ставим фрост трапу.
В принципе, ничего смертельного при подрыве духа об тушку нет: урон всего ~16К. Зато - по площади.
Т.е., если недалеко от тебя стоит товарищ, то и ему мало не покажется. А если два... А хилеры - они же не резиновые! В основном...

Подытоживая, с Духами:
- все рейнджет ДПС сразу по появлении активно вливают в то, что видят в небе;
- хантеры ставят под местом спавна Фрост трапу, по которой все стараются Духов и кайтить;
- групами никто не собирается - взорвавшийся Дух дамагает всех в радиусе 10 ярдов;
- Духи имеют аггролист, срыв удаленного Духа с его цели возможен - и даже поощрается;
- хантер может выручить коллегу, используя Дистрактинг Шот;
- по слухам, через 30 сек Духи самоликвидируются, взрываясь где попало, подтвердить не берусь, духи должны умереть раньше и не мешать дамагать ЛК;
- в благоприятных условиях (фулл НР + 1 Дух+ никого более рядом) можно подорвать Духа об себя - если нет другого выхода или есть "резиновый" хилер; хотя это и "не спортивно" :-).

5.4. Потрошитель Душ (см. п.3.4.)

5.5. Харвестер Соул.
Наносит 7.5К шэдоу дамаги каждую секунду, 6 сек. Если цель успеют отхилить, то она попадает во Фростмурн, где принимает участие в эпическом (или неэпическом) сражении, см. п.7.

В общем виде, после освоения экаунтера, 3-я фаза справедливо считается самой простой. Но, по причине "малой отработанности рейдом", вызывает немало сложностей.

Фаза завершается на 10% НР босса. Завершается довольно неожиданно...


6. Ролеплей.

Едва НР ЛК упадут ниже 10%, как всему рейду придет ценный пушной зверек.
Похожий именем на "песец". Но это будет не наш "песец".
ЛК "завязывает" испытывать "будущих чемпионов Плети", а просто шарахает по рейду Шэдоу-болтами. И кладёт. ВСЕХ. РАЗОМ.
Но не торопитесь нажимать кнопочку "Восстать на кладбоне". Мы совсем забыли про папу Главного Героя.
Того, которого ЛК в самом начале боя заключил в Айс Томб своим мечом.
Грохнув рейд, ЛК ослабил контроль над Айс Томбой. Чем папа мгновенно воспользовался...
Он вырывается из глыбы, и, как продвинутый паладин, юзает Масс Рекурейшн. Все поднимаются из мертвых. Даже те, кто умер на экаунтере ранее. Те, кто только что погиб, поднимаются со всеми баффами и эликами, что на них были...
Более того, папаша станит (ретрик, что ли?!) ЛК, и рейду остается только добить его, совершенно беззащитного...
Всё.
Эпический бой закончен.
Жмём "Эскейп" (ролик посмотрим потом), и бежим делить лут.
Если вальнули ЛК в первый раз - любуемся свежими ачиками.

Теперь в центре ГУМа Даларана, у фонтана, мы можем видеть памятник в нашу - и Тириона Фордринга, конечно - честь. А, кликнув на "свитке" у того же фонтана, - ещё раз просмотреть финальный ролик.


7. Битва в Фростмурне.

Есть шанс, что вы, пережив Жнеца Душ (п.5.4., 7.5К Шэдоу дамаги в секунду), попадете внутрь легендарного Фростмурна. Точнее - не вы, и даже не ваш персонаж, а его "сжатая (серпом по) душа".
Там не прекращается неэпическая борьба бобра с ослом, там дух отца Артаса, Теренас Менетил, ведет бой с местным Духом - хранителем.
Пока мы будем сидеть внутри, мы ничем не сможем помочь рейду.
Требуется прикончить Духа (ДД). Или отхилить Теренаса.
Это довольно несложно для ДПС, нужно только любым способом сбивать ченелинг-касты элементаля.
У ММ для этого есть Сайленсинг Шот (может потребоваться поднимать его через Рединесс), а у Сурва - Виверна.
Времени на интеррапт дается вполне достаточно, касты - длинные (8с), как...
Аггро с Теренаса сорвать не полчится, вливаем от души.
И победа неизменно окажется за нами.

Ходили слухи, что противника выносили просто морем дамаги так, что ничего прерывать и не приходилось.

Сам был внутри только пару раз, и ченеленги рвал Сайленсингом.
Что случается с теми, кто "не справился" - даже не знаю... Погибают, наверное... :-)
« Последнее редактирование: 26 Марта, 2010, 18:50:09 by Йован Тихий »

PewPew

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Насчет маны на 1й фазе, то я максимум сливался до 30%, и моментально отрегенивал её на переходе между фазами (я ММ, сурву вообще должно быть хорошо). Пил фласку на АП.

т.к. у меня проблем с маной не было, то снимать энрагу с Аддов макросом, не составляло труда + Танк конечно нормальный, но лучше поберечь ману хиллерам.

З.Ы. Завтра Масса всех сделает :)

Клычище

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 89

  • Варкрафт: +
    • Имя: Клычище
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Черный Шрам
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Кто-нибудь пробовал использовать Приводящее в сознание зелье от "Мертвящая чума"?
И, есть ли смысл в этом?

Йован Тихий

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1295
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Кто-нибудь пробовал использовать Приводящее в сознание зелье от "Мертвящая чума"?
И, есть ли смысл в этом?


Смысла нет. И просто опасно.
:-)
5 сек, и Чума тикнет. Если она тикнет - на одного рейдера точно станет меньше.
И даже ежели не тикнет - ХЗ, где именно Чуму скинет. А скидывать её требуется в строго определенном месте. Расчитать ВСЁ под "прок" без бота нереально! :-) Да и с ботом могут быть траблы... :-)
Не катит по механизму действия, - ни ни при каком раскладе.

SuslikBest

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 7
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
нажать стрейф (в зависимости от той стороны, на которой стоишь)

поясните плз что такое этот стрейф)) а то совсем не понятно))
Цитировать
КозВ - на третьей фазе, под БЛ
что такое КозВ и БЛ поясните тоже плз!))
« Последнее редактирование: 17 Марта, 2010, 23:01:42 by SuslikBest »

 

закрыть