WORLD OF WARCRAFT

Тема: История о то как я зашел в World of Warcraft на 5 минут, а остался на 5 часов  (Прочитано 17944 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

DrranniKO

  • Лучший автор
  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 23



Фармим, фармим, а удовольствия никакого… Давайте сегодня поговорим о том, почему уровень вовлеченности игрока в существующий игровой фарм постоянно снижается. И вы, конечно, узнаете всю историю гринда World of Warcraft с самого начала и до сегодняшнего дня.:cut:

Начало читайте тут: Термины и понятия гринда в World of Warcraft.

Все должно иметь начало

С чего же начался гринд в World of Warcraft? Мне кажется, истоками современного фарма послужил Классический World of Warcraft и его система получения PvP рангов. Где игроку требовалось не только тратить время на получение определенного ранга, но и поддерживать его в течение недели. Для этого нужно было отбивать недельный "кап", иначе игрок опускался в таблице рейтинга вниз (конечно, здесь все зависело от вашего ранга). В те времена разработчики бережно и душевно относились к своим игрокам. Возможно, поэтому данная система просто не увидела свет в последующих дополнениях. Да, были попытки привнести в игру толику гринда, но зачастую он был или качественно подан, как это было с Испытанием Крестоносца, или имел срочный характер и заканчивался за месяц другой, здесь вам передают привет ежедневные задания Пандарии.


С выходом Легиона игроки получили не только новое дополнение, но и активную систему фарма. Именно тогда кому-то из разработчиков пришла в голову мысль объединить неспешную и вдумчивую MMORPG World of Warcraft с гриндовой Diablo III. Оттуда позаимствовали многое: локальные задания, систему эпохальных подземелий, легендарки и даже класс Охотник на Демонов появился в Diablo III раньше, чем в World of Warcraft. И если с локальными заданиями эксперимент по интеграции прошел довольно успешно, то легендарки и эпохальные подземелья наделали много шума. На BlizzCon 2015 разработчики анонсировали легендарные предметы и клятвенно обещали, что они будут необязательными элементами в PvE. Что на самом деле из этого вышло, вы и сами, наверное, прекрасно помните. Конечно, “легендарки” в игре были всегда, но это был штучный товар, и сей факт делал их поистине легендарными. Обладание хотя бы одной легендарной шмоткой уже давало игроку чувство собственной уникальности и фартовости.

Что касается эпохальных ключей, то изначально идея была очень даже неплохой. Игроки, которые не хотели или не могли попасть в рейд, могли спокойно собраться в небольшие группы по пять человек и пойти в ключ. Эта система решала и другие проблемы, которые и сейчас есть в игре. Например, малочисленность игровых серверов, где очень непросто найти гильдию для эпохального рейдинга, а также низкая степень социализации игроков в целом. Куда проще найти четырех товарищей в системе подбора, которая охватывает все игровые сервера, нежели искать себе статик в рамках одного игрового сервера. Безусловно, чем выше сложность ключа, тем труднее прохождение. И данж с 20+ ключом на некоторых аффиксах можно сравнить с битвой с эпохальным рейдовым боссом. Но вот же незадача, игроков, которые ходят в столь высокий контент, крайне мало. И большинству игроков хватает и того уровня ключа, который выдает максимальную награду, а это примерно 15 уровень сложности.

Вслед за локалками и легендарками из Diablo III пробрался к нам в игру не менее коварный демон, и имя ему "рандом". Некоторые игроки получили все и сразу, а менее удачливые ничего, от слова “совсем”. Помню, как я радовался первой выпавшей мне легендарке. К слову, получил я ее значительно позже, чем другие игроки, с которыми я состоял тогда в статике, и была она далеко не БИС. Экипировку с нужными мне параметрами я получил спустя только несколько месяцев плотной игры.


История о том, как рандом убил желание гриндить

Чем больше в игре есть разных источников получения экипировки, тем меньше шансов получить именно то, что вам нужно.
Игрока лишает удовольствие гриндить две вещи: одинаковые предметы, которые он получает, и одинаковые действия, который он совершает для их получения. И здесь можно увидеть смесь рандома и гринда в действии. Представьте, что в награду за свои действия вы постоянно получаете однотипные предметы или предметы, которые намного хуже, чем те, которые надеты на вас. Больше чем уверен, вы были свидетелем таких случаев или сами становились жертвами этого рандомного безобразия.

В такие моменты вы, наверняка, ощущаете разочарование, недовольство и, как минимум, желание высказать свое “Фу” тому человеку, который придумал рандом. Именно из-за того, что вы раз за разом терпите неудачу, не зависимо от выбранного вами пути и проделанных действий, вы можете чувствовать себя невезучим, лишним на этом празднике жизни. Где неудача, словно сталкер, преследует вас. Вы получаете постоянно одно и то же, экипировку с неподходящими характеристиками или вообще хлам. Так образуется причинно-следственная связь ваших действий с получаемой наградой.

Согласитесь, если вы тратите свое время и силы на достижение какой-то цели (получение чего-либо) и раз за разом не получаете ожидаемый результат, то вы не ощущаете ни удовлетворения, ни радости. Мозг не вырабатывает Дофамин (гормон счастья) на действия,  которые вы делаете в игре. А без Дофамина не то, что фармить, играть становится скучно и не интересно. Чтобы этот гармон в игровых условиях вырабатывался, игрок должен получать разные полезные для него предметы или каждый раз идти к ним разными путями.

Буквально сегодня я отправился на мирового босса за экипировкой для альтеративного персонажа. Самый высокий уровень у него имеют Азеритовые плечи - 460. Остальные вещи намного ниже уровнем. Теперь вопрос в задачнике: “Как вы думаете, какая шмотка могла мне упасть в награду?” Разумеется, выпали мне 460-е плечи.


Система ключей и чувство обманутости у игрока

Сюда можно отнести систему подземелий с ключом, где игрок получает шанс получить экипировку из огромного перечня ненужного мусора. Давайте будем честны, большинство экипировки для вашего персонажа, которую можно выбить в подземельях, просто не годится ни для одной из ваших специализаций. И здесь вы чувствуете себя обманутыми. Да, вы получили экипировку, но она вам просто не нужна, так как выпавшие характеристики совершенно вам не подходят. Еще большее чувство обманутости появляется, когда другой игрок в вашей команде получает более продвинутую экипировку (сокет, порча) нежели вы, хотя вы вместе проходили подземелье.

Вездесущий рандом может запросто обнулить вашу недельную активность плохой наградой. Конечно, можно неделя за неделей штурмовать подземелья в надежде, что вам повезет именно в следующую среду. Но эйфория от чувства ожидания быстро улетучивается, когда приходит понимание о существовании сезонов в игре и по факту обнуления всего вашего прогресса и практически полностью обнуления ценности экипировки. Это заставляет игроков распылять свое внимание на всевозможные места получения добычи, эпохальные ключи, видения с масками, рейды в нескольких сложностях, рейтинговая арена. А для менее одетых персонажей этих активностей становится куда больше.

"Кап" как средство сдерживания гринда?

С одной стороны "кап" сдерживает фарм, с другой стороны мотивирует игроков закрывать его в обязательном порядке. Возьмем, например, вторжения. На них можно получить репутацию только тремя способами: закрыть само вторжение, сделать ежедневные задания и сделать ежедневные события на карте. Как только игрок выполняет все эти задачи, приходит осознание того, что репутацию этой фракции больше не получить даже из других источников до сброса ежедневного кд.


С точки зрения игрока, который играет активно, это хорошо. Он заполучил всю возможную репутацию со всех возможных источников. Для менее активного игрока это не настолько радужно. Ведь если пропустить несколько дней или неделю, то шансы догнать других игроков, которые играют ежедневно, начинают стремиться к нулю. И осознание того, что отстающий попадает в худшие игровые условия, оставляет лишь чувство досады у игрока. Это не очень хорошо и для разработчиков, которые, во-первых, потеряли активных игроков, которые уже отбили "кап" и отправились по другим делам, и, во-вторых, окончательно потеряли не очень активных игроков, так как те осознали, что они теперь в рядах отстающих навсегда. А если это так, то зачем надрывать пупок?


С плащом не все так просто. Здесь так же есть "кап", который по факту может оказаться просто недостижимым, так как последний уровень его достигается только в сентябре 2020 года. При этом вы помните, что выход следующего обновления анонсировали на четвертый квартал 2020, а это значит, что радоваться полностью прокачанному плащу можно будет не так уж и долго.

И ко всему прочему не забываем про фарм. Ведь вам сначала нужно набирать определенное количество сущностей, чтобы увеличивать уровень плаща, если вы еще этого не сделали или решили прокачать плащ на альтернативном персонаже.

Структура гринда от Классики до БФА

Гринд и онлайн игры тесно связаны и просто не могут существовать друг без друга. Любая система, где есть случайные элементы, побуждает игрока проходить этот контент снова и снова, пока он не получит желаемое. Под нужной экипировкой я буду подразумевать самую лучшую (БИС) экипировку, которая может достаться игроку.
Раньше структура фарма имела трехнаправленное распределение: вы могли получить ожидаемый предмет, не получить предмет вовсе или получить не тот предмет, который вы ожидали. Иными словами, исходя из среднеарифметического показателя, у вас всегда был шанс 33% на получения нужной вам вещи. Конечно, сюда еще вмешивается система редкости самой вещи, что-то падало чаще, что-то реже.

И так продолжалось в игре довольно долго, вплоть до Легиона, когда разработчики ввели гораздо больше векторов распределения. Причем сама система распределения изменилась и стала отличаться от классической. Теперь стало возможным получить нужную экипировку без изменения уровня или получить ее с сокетом, не нужную экипировку без изменения уровня с сокетом или без. Также появилась нужная экипировка выше уровнем с сокетом и без, и не нужная экипировка с теми же условиями. И, да, был шанс не получить экипировку вовсе. Это уже 9 связей, но еще я бы выделил и получение легендарок, так как они сильно влияли на игровой процесс. И тут можно было получить БИС или не БИС легендарку. Получается уже 11 причинно-следственных связей. А это означает, что вероятность получения нужной экипировки становится крайне мала и соответствует 9%.


Под конец БФА разработчики, как многие думают, одумались и убрали систему Кованых Титаном и Закаленных в бою. Хотя я лично считаю, это было сделано не по просьбам игроков, а для баланса системы порченой экипировки. Вроде бы тут и должно было все наладиться, и гринд обещал стать не таким унылым и однобоким занятием. Но нет же, разработчики ввели новую систему, связанную с пораженными порчей предметами. Ну что, давайте посчитаем и там причинно-следственные связи на получение нужной экипировки. Сейчас вы можете получить экипировку с нужной порчей первого, второго и третьего уровня, где всякий раз будет сокет или его отсутствие, аналогично с ненужной порчей. Ну и конечно классическое получение экипировки без порчи или неполучение ее вовсе. Получаем 20 уровней связи, где шанс дропа нужной вам вещи теперь всего 5%.

Вывод: система, при которой вещь могла закалиться в бою, была менее рандомна, и шанс получения нужной вам экипировки был значительно выше.

Немного сухих цифр и прочей статистики

Сейчас новый игрок будет всегда в рядах отстающих или вечно догоняющих. Конечно, разработчики стараются исправить это в силу своих возможностей. Например, сокращая количество необходимого азерита для прокачки Сердца Азерота или давая возможность игрокам сразу улучшать уровень плаща до необходимого значения, а не ждать недельных ограничений. Но и здесь не обошлось без подводных камней. На текущий момент новому игроку или вашему альтернативному персонажу нужно заполучить как минимум 80 Сердце Азерота и 15 уровня плащ.


В среднем, у игроков, которые играли более или менее активно все это время, сейчас уже 89-91 уровень Азеритового Сердца. Чтобы догнать эти показатели, новому игроку потребуется 250 000 силы Азерот (новые игроки и альтеранативные персонажи стартуют с 50 уровня сердца). За все локальные задания, которые есть в течение дня, игрок может получить около 4500-5000 Азерита, а также небольшое его количество из сундука посланника, в случае если именно это является обещанной наградой. С учетом того, что игрок отбивает "капы" PvP, PvE и островных экспедиций, он сможет достичь 80 уровня Сердца только через месяц, не раньше. К тому моменту уже прокачанные игроки уйдут еще дальше. Скептики уже усомнились в надобности продолжать прокачку Сердца Азерот.

Все просто, тут работает кривая прогрессии. Если разница между 90 и 91 уровнем Сердца Азерот дает прибавку всего лишь +5, то уже при разрыве в 9 уровней бонусом вы получаете +46. А это практически как еще один дополнительный "сокет". Теперь учтем, что сердце добавляет сразу три характеристики, и это еще больше мотивирует людей продолжать прокачку. Если брать разброс больше и сравнивать с сердцем 80 уровня (именно этот уровень открывает все ячейки и дает максимальный процентный прирост к характеристикам), то разница между ними будет уже в +82, что довольно ощутимо, так как на некоторой экипировке характеристики бывают и меньше.

Если озадачиться цифрами прироста от плаща, то становится еще более грустно за альтоводов и новых игроков. Чтобы прокачать плащ до 15 уровня даже при самом хорошем раскладе (если вы будете делать минимальное количество заходов в данж и при этом закрывать максимальное количество кварталов, что очень сложно не одетому персонажу с быстро уходящей вниз полосой здравомыслия) вам потребуется 22 захода, а это 220 000 сгустков видений. В неделю вы можете получить только 54 500 сгустков. Иными словами, догонять игроков, имеющих 15 уровень плаща, вы будете почти 5 недель. За это время они уйдут вперед. Ведь плащ можно продолжать прокачивать ради большего количества резиста к порче. Это очень значительный бонус, так вы сможете носить больший уровень порчи, а значит выдавать более высокие показатели. На момент написания текста новые игроки уже отстают от тех, кто играл, на 6 недель, добавим сюда еще 5 недель, которые нужны, чтобы докачать плащ до 15 уровня, и получим 11 недель отставания. Здесь опять на помощь новым игрокам приходят разработчики. Они дают возможность заполучить сразу два ядра.

Получается, что если новый игрок решит прямо сейчас нагонять активных игроков по уровню плаща, он сможет это сделать только спустя 20 недель (это практически 5 месяцев). Как вы, наверное, уже поняли всю шутку разработчиков, к тому моменту уже будет препатч или новое дополнение.

Разнообразие - вот, что придает вкус жизни

Разработчики максимально хотят загнать игроков в рамки бесконечно гринда. Почему? Им это выгодно. Игрок тратит на игру больше времени, не успевает добиться всего, что планировал за небольшой промежуток времени. А значит, проплачивает подписку еще на месяц, затем еще на месяц и далее, далее. При всем этом в игре довольно много разнообразного контента для достижения тех или иных целей. Понятное дело, чего-то можно достичь быстрее, а путь к каким-то результатам будет тернист и долог.

В этом плане локальные задания, которые не имеют "капа" на их выполнение, выглядят более привлекательно по сравнению с ежедневными заданиями. Они обновляются чаще, чем ежедневные задания, и ранее неактивные игроки могут за счет них догнать упущеные возможности. В отличие от ежедневных заданий у локальных есть преимущество. Вы точно видите награду и цели до того, как вы доберетесь на место выполнения квеста. А это значит, вы сами можете построить себе удобный маршрут и делать только те задания, награды за которые вас интересуют. Это пример качественного гринда, в котором, игрок выбирает каждый раз новые способы получения различных предметов, которые его интересуют.

Как видите, в современном World of Warcraft гринд не живет сам по себе. Рандом стал его неизменным спутником. Этот союз не сулит игрокам ничего хорошего и требует все больше и больше времени провождения в игре, при этом ничего не давая взамен. В следующей, заключительной статье, посвященной теме гринда, я расскажу, как вырваться из тисков фарма, и что предлагают по этому поводу другие игры и разработчики.

А пока мне хочется узнать ваши истории о гринде в World of Warcraft, пишите в комментариях.

« Последнее редактирование: 18 Мая, 2020, 21:36:37 by Wishko »

DarkBargain

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 702
Сперва, хочу заметить, что термин "гринд" обычно употребляется с негативной окраской, как тупейшее повторяемое ноускилл действие. Типа мободроча в линейке. Так что гринд в нормальных играх не нужен, он отупляет и заставляет игрока деградировать.

Лично меня устраивала модель фарма (гриндом я это не назову) с ВотЛК по Дренор. Лучшая экипировка - лут с рейдовых боссов. Да тоже есть элемент рандома, когда нужная вещь не выпала. Но зато это ограничено КД. Ты пришел на РТ, отрейдил и успокоился. Больше за эту неделю, если статик не убьет нового босса - лута ты не получишь. Хоть 24 часа сиди в игре. Это уравнивало жоподротов с игроками, которые заходили в игру только на РТ, а так же позволяло хардкорно рейдить с минимальными временными затратами. Т.к внерейдового фарма просто не было. Да, были дейлики, но они из той же категории, ты их сделал сегодня - и можешь покинуть игру до завтра. И некий Вася-гриндос, с 24/7 сидением в игре - не мог тебя превзойти, т.к вы выполняли одинаковое количество активностей. Ну и кроме того, дейлики просто качали репутацию. Репутация не была сверхкритичным условием ДАЖЕ для хардкорного рейдинга. Не говоря уж о казуальном, где можно было стартануть в синьке с ргеров и потом постепенно одеться с убитых первых боссов.

Еще раз важно подчеркнуть, возможности у игроков должны быть одинаковые. Если человек играет 2 часа в неделю, но при этом с руками, он может получать ровно такие же награды, как и Вася-гриндос-жоподрот. Время, проводимое в игре - не должно влиять на качество наград и силу персонажа. Должна влиять только сложность проходимой активности. Тогда не будет негативного оттенка, что "ну и смысл мне играть, если я все равно не могу максимизировать силу персонажа или играть на высоком уровне за то время, что я уделяю игре".

Ключи - как идея контента, нормально, такой контент даже подходит игре, но дизайн, что сделали близы - просто кошмарен. Бесконечный халявный сундук с лутом по сути. Если ты играешь активно - ты обязан посещать ключи, чтобы добывать БИС-слоты, которые порой нельзя добыть даже в эпохальном рейде (пример: пока безговорочно доминируют вторичные статы, говношмотка 475 с рейда будет хуже 465 с ключей с БИС-статами). Таким образом активность 5ппл претендует на качество наград за высшую по сложности активность для 20ппл, что уже бред.
Про ТФ не буду говорить, земля ему бетоном. Надеюсь этой системы больше никогда не будет в игре. То, что было рождено, чтобы пробудить интерес РЕЙДЕРОВ к повторному фарму рейда, превратили в мутанта и награду для любого чиха, включая лут с рарников и локалки.
Про изменения PvP тоже потом напишу, но все эти изменения были к худшему. Активности по сути соединили в одно, теперь дрочер сразу всех активностей (рейды, ключи, пвп) может лутать плюшки по максимуму и обмазываться.
« Последнее редактирование: 16 Мая, 2020, 13:33:08 by DarkBargain »

PhantomButthurt

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7341
Еще раз важно подчеркнуть, возможности у игроков должны быть одинаковые.
Этого никогда не было и не будет. Как минимум потому, что для этого нужно уравнять количество времени в игре для каждого игрока.
« Последнее редактирование: 16 Мая, 2020, 21:30:36 by PhantomButthurt »

DarkBargain

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 702
Этого никогда не было и не будет. Как минимум потому, что для этого нужно уравнять количество времени в игре для каждого игрока.
Весь ВотЛК-Дренор тебе подтверждение что так уже было. И было нормально.

PhantomButthurt

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7341
Весь ВотЛК-Дренор тебе подтверждение что так уже было. И было нормально.
Сильно сомневаюсь, что в эти времена можно было закрывать рейд играя минут по 5 в неделю.

Kech

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 9

  • Варкрафт: +
    • Имя: Dahui
    • Класс: Deamon Hunter
    • Сервер: Ravencrest
Весь ВотЛК-Дренор тебе подтверждение что так уже было. И было нормально.
Сильно сомневаюсь, что в эти времена можно было закрывать рейд играя минут по 5 в неделю.

Кроме рейдов ты мог вообще не играть.

ПышПыш

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 196
  • Обязательно бахнем, весь мир в труху....

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вкусникотина
    • Класс: Демон Хантер
    • Сервер: Ревущий Фьерд
Как будто автор поныл в очень большом и информативном гайде по нытью!

steelhelios

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 134
Я зашел, помню, на пять минут на поле боя в Громовом утесе приглашение взял и сидел до утра, не спавши пошел на работу.

Starion

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 130

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Пиратская бухта
Наконец-то крутая статья. Я бы ещё добавил гринд тех вещей, которые не приносят характеристик. Аля облики артефактов, некоторые из которых надо было успеть получить. Когда я покупал Легион, я думал: я получу их всех. Хер там был. Я не успел пройти/одеть все классы/спеки. А планировал спокойно, медленно класс за классом исследовать и получить награду.
Заплатил деньги, но не успел. Ахаха. Некс аддон - давай всё заново, а то не успеешь(хотя в бфа для меня мало визуалього контента, который я бы хотел получить).
На самом деле ушла куча времени на альтов всех классов и всё было в спешке.

WildHeartPWNZ

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 390

  • Варкрафт: +
    • Имя: Киррочка
    • Класс: Маг
    • Сервер: Свежеватель душ
Дадада жалоба на рандом играл как то на классике и у меня в Ги бедолага прист которому приходилось дрочить страт лишь бы получить грудак с Ривендера  который был на тот момент пре биссовый но да рассказывайте сказки о том как раньше не приходилось гриндить или же предмет с Мажордома на Бенедикшн а если учесть что за этот предмет еще конкурирует народ то нет уж спасибо
« Последнее редактирование: 18 Мая, 2020, 22:12:20 by WildHeartPWNZ »

WildHeartPWNZ

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 390

  • Варкрафт: +
    • Имя: Киррочка
    • Класс: Маг
    • Сервер: Свежеватель душ
Наконец-то крутая статья. Я бы ещё добавил гринд тех вещей, которые не приносят характеристик. Аля облики артефактов, некоторые из которых надо было успеть получить. Когда я покупал Легион, я думал: я получу их всех. Хер там был. Я не успел пройти/одеть все классы/спеки. А планировал спокойно, медленно класс за классом исследовать и получить награду.
Заплатил деньги, но не успел. Ахаха. Некс аддон - давай всё заново, а то не успеешь(хотя в бфа для меня мало визуалього контента, который я бы хотел получить).
На самом деле ушла куча времени на альтов всех классов и всё было в спешке.

Ага получать все и сразу давай тогда всем будем при покупке выдавать топ шмот и оставим только мифик сложность у всех будет топ лут но будет одна сложность мифик вы же все хотите все и сразу при покупке игры

MyEgo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 656
С учетом того, что игрок отбивает "капы" PvP, PvE и островных экспедиций, он сможет достичь 80 уровня Сердца только через месяц, не раньше.
что за чушь ты несешь ???
новый твинк апает 90 ошейник за ~2 недели изи, а 80 сейчас это вопрос 1-2 вечеров !

Весь ВотЛК тебе подтверждение что так уже было. И было нормально.
Ой ли ? в ЛК между игроками играющими в день 1-2 часа и 3-4 часа была огромная непреодолимая пропасть ! и вот ЭТО как раз было нормально, а не то что сейчас на всем стоят "шлагбаумы" чтоб не дай бог ты от афк-казуалов не оторвался, они же о5 плакать начнут, метелице этого не надо !
« Последнее редактирование: 18 Мая, 2020, 22:25:52 by MyEgo »

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
Как же хорошо, когда у тебя за спиной не стоит Хаззикостас с заряженным ружьем и не заставляет играть так, как он хочет.
Когда ты можешь себе позволить не делать недельный сундук или с самого начала аддона забить на полоску прокачки артефакта.

Весь ВотЛК-Дренор тебе подтверждение что так уже было. И было нормально.
Сильно сомневаюсь, что в эти времена можно было закрывать рейд играя минут по 5 в неделю.
Кроме рейдов ты мог вообще не играть.
Ну вот в Дреноре что-то не особо людям зашла такая игра "от рейда до рейда". Точнее - не зашла большинству.
А до Дренора был фарм баджей и дейликов (т.к. за репу были вполне себе нужные рейдеру награды)

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5804
  • Unsubbed
Проблемы начались в катаклизме и окончательно оформились в пандах. То, что вы ранее получали, просто отбивая кап бэджей, начиная с панд можно было получить, только нагриндив репу. Т.е. впервые произошло так, что близзард решили продать шмот подороже. И чем дальше, тем было хуже. Сейчас таких вот условий для получения апдейта образовалось уже целая куча, как было сказано в этой статье. И репы, и азерит, и дэйлики, и видения.

Как правильно сказали гринд отличается от фарма негативной окраской. Фарм это когда ты что то делаешь добровольно. Гринд это когда тебя заставляют делать то, что тебе не нравится. Рандом это лишь обманка для лохов. Если игрок не дурак, то развести его при помощи рандома на гринд удается только один раз. Второй раз он с этим связываться уже не будет. Есть конечно еще одна категория игроков. Им награда нужна позарез. И они будут ее гриндосить до посинения. Как раз на таких в основном и рассчитан рандом. И как раз таким игрокам обычно и не везет, что намекает на подкрученность этого самого рандома. Капы это палка о двух концах. С одной стороны это хорошо, т.к. ограничивает количество гринда. С другой стороны у игрока иногда есть время, чтобы поиграть еще. И ему очень неприятно, что сегодня он уже ничего не может поделать. Я всегда говорил, что идеальным вариантом в данном случае является стакающийся кап, который позволил бы отставшему игроку нагнать остальных в будущем. Типа того, как сейчас можно копить сосуды, временно забив на сами видения. Но близзард никогда такого подарка игрокам не делали. Либо бесконечный гриндос. Либо кап, после которого нечего делать. Тайм гейтинг это вообще уродство. Откровенный развод на подписку. Специально для тех лошков, которые клюют на to be continued за секунду до развязки.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Триал

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 121

  • Варкрафт: +
    • Имя: Триалмонк
    • Класс: монах
    • Сервер: свежеватель Душ
Весь ВотЛК-Дренор тебе подтверждение что так уже было. И было нормально.
Сильно сомневаюсь, что в эти времена можно было закрывать рейд играя минут по 5 в неделю.

Кроме рейдов ты мог вообще не играть.
Господи, золотое время. как же я его любил. 4 раза по три часа рт и все. никакой задротной, беЗцельной мишуры, ворующей твое время и не имеющей никакого смысла.

 

закрыть