WORLD OF WARCRAFT

Тема: Термины и понятия гринда в World of Warcraft  (Прочитано 14673 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

DrranniKO

  • Лучший автор
  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 23
  • Рейтинг:31 (+31 | 0)



Тема сегодняшней статьи, я уверен, хоть раз затрагивала каждого, кто играет в онлайн игры. Эта тема быстро и незаметно проникает в жизнь каждого игрока, прочно пускает корни, и вот вы уже пожинаете плоды – разнообразную гамму чувств и эмоций: от радости и нетерпения до возмущения и негодования. Гринд - суровый и беспощадный, во всех его современных проявлениях. Насколько он уместен в игровом процессе? Можно ли его избежать или свести хотя бы к минимуму? :cut:


Тема эта очень обширная и рассмотреть ее со всех сторон в одной статье не получится. Поэтому вас ждет цикл статей, посвященных гринду и его засилью в World of Warcraft . И сегодня предлагаю разобраться, что же за “зверь” такой этот гринд, и откуда он к нам пришел.

Кто знаком с выражением “корейская гриндилка”? Убей 100 500 мобов для выполнения одного квеста. Примерно так многие игроки воспринимают гринд, как простую нарезку монстров, стоя в одном месте. Но это не совсем верное понимание. Я лично считаю, что разработчики современных онлайн игр не особо напрягаются при создании контента. Геймплей часто не продуман и основывается на эпизодическом повторении игрового наполнения. Рано или поздно наступает момент, когда мы просто перестаем следить за перипетиями сюжета, быстрее стремимся выполнить задания, чтобы получить некую награду. Вот так незаметно для себя мы встаем на путь гринда.

Гринд - общие понятия

Гринд появился не сегодня и даже не вчера. Популяризовали его появление в современных играх вполне себе обычные одиночные игры в стиле JRPG (поджанр ролевых игр, выпущенных в основном в Японии, отсюда и J в названии, что сокращенно от Japan). В них игроку приходилось возвращаться в одни и те же локации или сражаться с одним и тем же монстром для получения игровой валюты. За нее он приобретал различные игровые предметы или улучшения для персонажа, с помощью которых можно было пройти дальше по сюжету. Такой “финт” в геймплее был сделан специально. Разработчики стремились, чтобы игроки как можно дольше проходили их игру, тем самым искусственно увеличивая продажи на фоне так называемого вторичного рынка картриджей и дисков.

Наличие гринда - это не хорошо и не плохо. Нужно понимать, что особенно в онлайн играх он жизненно необходим. В эти игры мы играем не один день или неделю, мы играем в них месяцами, а иногда даже годами. Такие игры нельзя просто пройти в привычном понимании этого слова, как какой-нибудь третий Ведьмак. Поэтому именно фарм заставляет нас возвращаться в игровой проект снова и снова, день за днем.

Гринд невозможно убрать или запретить. Я бы разделил его на хороший или плохой, срочный или долгосрочный, а также на гринд, который к очень даже к месту в игровом геймплее или притянут туда за уши, ради растягивания сюжета или прогресса игроков по времени.

Хороший или плохой?

Знаете, я люблю хороший и качественный гринд, зачастую он даже увлекает. Но многие игроки жалуются на то, что им приходится слишком много фармить на пути к основному контенту. Они считают это рутиной и ненужным игровым моментом (хотя это и не всегда так). Если разработчику удалось хорошо подать элементы фарма, сделать их разнообразными или вовсе не обязательными составляющими игры, воплотить их не менее увлекательными, чем нарративные элементы в игре - то все это можно считать частями хорошего гринда. Так как мы рассматриваем World of Warcraft, то стоит отметить, что это онлайн игра. А значит, сюда еще подключаются элементы соперничества между игроками, что делает гринд более желанным. Конечно, кому не захочется подняться в рейтинговой таблице на первые строчки или превзойти конкурентов не столько своим умением, сколько упорством и старанием, хотя это имеет и обратную сторону, когда гонка между игроками доводит фарм до абсурда. Например, когда собирают группу в определенную сложность данжа и при этом требуют экипировку уровня выше, чем падает в этом самом данже.


Награда должна быть всегда желаемым и в то же время достижимым элементом в любой игре. В свое время весомой наградой была эпическая экипировка. Ее было мало, но, тем не менее, она выпадала, и игроки чувствовали ее значимость. Сейчас эпическая экипировка обесценилась. Она падает в больших количествах и является скорее уже проходным элементом. В сегодняшних реалиях появились другие предметы, которые имеют ощутимую ценность для игрока. Например, система порченых предметов нужного уровня, предметы с сокетами или азеритовые доспехи с нужными талантами. И здесь в игру вступает не менее важный элемент - рандом. Бывает, что игрок получает награду, к которой стремился, и вместо радости испытывает разочарование из-за того, что предмет имеет совсем не те параметры, на которые он рассчитывал.


Вот и получается, что еще одним примером качественной системы гринда является точное определение награды за него. Игрок точно знает, что и когда он получит и как это повлияет на его персонажа. Например, усилятся его характеристики или он будет передвигаться на летающем транспорте вместо наземного. Увы, но в World of Warcraft в последнее время с этим просто беда. Великий рандом просто убивает интерес к фарму. Вы не знаете, что именно получите, открыв тот или иной сундук или одержав победу над тем или иным противником. Ваши усилия в течение недели могут оказаться тщетны, еще одна брошенная монета на получение дополнительного лута приносит лишь азерит, который в свою очередь не дает видимых результатов прогресса.

Вывод: для качественного гринда требуется разнообразие и точная цель в виде конкретной награды, к некачественному гринду можно отнести много случайных элементов или однообразные действия для достижения конечной цели.

Срочный или долгосрочный гринд

Гринд в World of Warcraft был всегда, но раньше он носил срочный характер. Например, у игрока была цель - получить определенный уровень репутации или экипировки, и он достигал ее за какое-то время. Даже в бесконечной веренице ежедневных заданий Пандарии был виден финиш - превознесение с различными фракциями. И игрок мог переключиться на другие дела в игре или на альтернативного персонажа. Сейчас об этих временах срочного гринда можно просто забыть. На смену пришел долгосрочный вариант, где игрок по факту прокачивает что-либо бесконечно. Репутацию теперь можно фармить постоянно за счет сундуков, которые появляются на превознесении. Сердце Азерот имеет бесконечный уровень. Даже плащ, где вроде бы есть ограничение в 15 уровней, может получать бесконечную прибавку сопротивления к порче.


Плащ - это новый виток в истории развития гринда. Теперь вам нужно каждую неделю или убивать последнего босса в Ниалоте, или проходить видения. Чтобы пойти в видения, нужно отбить вторжение. Кроме того, здесь существует ограничение в виде "капа". Ну а если вы решили пропустить неделю и отдохнуть в деревне у бабушки, на даче, съездить в отпуск (в общем, отказаться от почетного звания геймер на какое-то время), то потом вам нужно будет участвовать в большем количестве событий, чтобы получить ядра для улучшения плаща.

И здесь игрок попадает в ловушку некачественного гринда. В случае с сердцем он не получает наград или они становятся мало значимыми, а в случае с плащем игрок упирается в "кап", который он должен отбивать, иначе просто окажется за бортом гонки среди игроков.

Отсюда вывод - срочный способ фарма более желанен игроками, так они получают ощутимые и понятные выгоды, к которым стремились, в то время как долгосрочный фарм обесценивает их ожидания на получение награды.

Гриндить не всегда полезно

Разработчики добавляют в игру фарм, который совершенно приходится не в тему. Скорее всего, это обусловлено нежеланием делать интересный и насыщенный контент, а также для того, чтобы искусственно затягивать прогресс игрока.

В игре есть много разных элементов, которые оказываются бесполезны. Речь, прежде всего, пойдет о сундуках, которые щедро разбросаны по всем локациям. Кроме уникальных трансмогрификаций или редко встречающихся игрушек, которые заинтересуют коллекционеров, по большому счету они бесполезны. Сундуки не приносят большого количества золота, чтобы летать и целенаправленно искать их. Ресурсы для войны, которые они содержат, также практически бесполезны, их просто некуда тратить в таких объемах, в которых они поступают.


За счет того, что вещи перестали улучшаться, и по большому счету ничего нужного с боссов не падает, то оказывается, что большая часть контента стала проходной. Прошел, оделся, ушел в сложность выше и забыл про предыдущие уровни навсегда. Тогда зачем столько видов сложности, если они бесполезны и гриндить там нечего?

Даже само золото все менее и менее ценно в игре, так как купить за него можно все меньше и меньше полезных вещей, а все, что хочется купить, становится необоснованно дорогим. Например, транспорт с аукционом за 5 000 000 золотых. Еще хуже если сюда вмешивается "рандом", и вы получаете бесполезные предметы, которые даже не можете использовать. Вот и получается, что часть контента просто теряется, благодаря фарму. Ведь он, этот самый контент, не приносит должного уровня наград, а отбирает изрядное количество времени, и игроки просто перестают участвовать в нем.

Подведем итоги

В игре всегда можно прогрессировать двумя путями: скиллом или гриндом. Но часто гринд даже для скилловых игроков является основополагающим. Вы можете заниматься в игре только тем, что вам нравится. Но тогда вы проигрываете как в PvP, так и в PvE тем игрокам, которые гриндили и получили себе элементы экипировки намного лучше. Особенно это заметно при получении сущностей и некоторых аксессуаров, где для PvE нужны сущности из PvP контента и наоборот.

Вот, пожалуй, все основные понятия гринда. Проекты Blizzard не стали исключением среди огромного количества онлайн игр и имеют различные элементы гринда. Следующая моя статья будет посвящена конкретным его проявлениям. Я расскажу о том, как разработчикам удалось из хорошего и качественного гринда сделать совершенно неприемлемый для большинства игроков фарм.

А что вы думаете о гринде? Нужен ли он в принципе в онлайн играх или же его наличие в игре только отбивает у вас охоту играть? Пишите в комментариях ваше мнение. Я уверен, каждый игрок найдет, что сказать.

Продолжение следует. =)

« Последнее редактирование: 10 Мая, 2020, 09:45:14 by DrranniKO »

ragerre

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 115
Re: World of Warcraft: Термины и понятия гринда
« Ответ #1 : 09 Мая, 2020, 14:29:50 »
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)
Для РПГ один из ключевых принципов - иметь возможность повлиять на окружающий мир теми или иными действиями.
В ММОРПГ этого практически нет, и гринд основной катализатор этого чувства, когда одних и тех же мобов можно убивать снова и снова, и это ни на что не повлияет. На одном месте, или нет (как в ворлд квестах) не столь важно.
Выход мог бы быть в привязке гринда либо к циклу (две фракции борются за территорию и собирают ресурсы, выполняя пве+пвп задачи, территория переходит из рук в руки, пвп-варфронты в открытом мире), или к шкале, в соответствии с которой изменяется прогрессивно ситуация, коллективным участием игроки могут либо ускорить некий катаклизм, или замедлить, или вообще привести к какой-то альтернативе.
Можно это совместить. Военные кампании с постепенным захватом определенных точек на карте, может даже городов. Необязательно фракционных, это могут быть укреп-районы Легиона или еще что-то.
Влияние на мир должно, в зависимости от прокачки той же репутации, не только открывать доступ к званиям, маунтам, но и портить отношения с определенными другими npc-фракциями, см. алдоры/провидцы, открывать доступ к новому контенту - данжи, как с тем же ОЛО, специальные квесты против враждебной фракции и т.д.
Мир должен меняться.
Даже простые квестовые цепочки оплотов многим понравились, где показывалось развитие ордена и участие в войне с Легионом.
Но не понравились Иону, который объявил, что это все было слишком сложно. И даже слабенький "выбор" Саурфанг/Сильвана - сложно.
Закостеневшие схемы проще.
И проще они потому, что бессмысленный гринд многим из старой аудитории мморпг уже въелся в подкорку и кажется единственно возможной формой.
"Вот это все отработаю, отпашу - и дальше уже "спокойно" играть буду и цифры набирать. Всегда так было."

DEMOnik_I

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 102

  • Варкрафт: +
    • Имя: Иньферн
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: Термины и понятия гринда в World of Warcraft
« Ответ #2 : 09 Мая, 2020, 19:04:45 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Задизайнено (с) Лебедев

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
Re: World of Warcraft: Термины и понятия гринда
« Ответ #3 : 09 Мая, 2020, 19:25:17 »
  • Рейтинг:14 (+14 | 0)
Для РПГ один из ключевых принципов - иметь возможность повлиять на окружающий мир теми или иными действиями.
В ММОРПГ этого практически нет, и гринд основной катализатор этого чувства, когда одних и тех же мобов можно убивать снова и снова, и это ни на что не повлияет. На одном месте, или нет (как в ворлд квестах) не столь важно.
Выход мог бы быть в привязке гринда либо к циклу (две фракции борются за территорию и собирают ресурсы, выполняя пве+пвп задачи, территория переходит из рук в руки, пвп-варфронты в открытом мире), или к шкале, в соответствии с которой изменяется прогрессивно ситуация, коллективным участием игроки могут либо ускорить некий катаклизм, или замедлить, или вообще привести к какой-то альтернативе.
Можно это совместить. Военные кампании с постепенным захватом определенных точек на карте, может даже городов. Необязательно фракционных, это могут быть укреп-районы Легиона или еще что-то.
Влияние на мир должно, в зависимости от прокачки той же репутации, не только открывать доступ к званиям, маунтам, но и портить отношения с определенными другими npc-фракциями, см. алдоры/провидцы, открывать доступ к новому контенту - данжи, как с тем же ОЛО, специальные квесты против враждебной фракции и т.д.
Мир должен меняться.
Даже простые квестовые цепочки оплотов многим понравились, где показывалось развитие ордена и участие в войне с Легионом.
Но не понравились Иону, который объявил, что это все было слишком сложно. И даже слабенький "выбор" Саурфанг/Сильвана - сложно.
Закостеневшие схемы проще.
И проще они потому, что бессмысленный гринд многим из старой аудитории мморпг уже въелся в подкорку и кажется единственно возможной формой.
"Вот это все отработаю, отпашу - и дальше уже "спокойно" играть буду и цифры набирать. Всегда так было."
Это пытались сделать в WHO - результат довольно печален, увы.
Первое и основное - ПВЕшеров намного больше, чем ПВПшеров и они намного более стабильно держатся в игре. WoW всегда стоял на исключительно качественном данжен-контенте. Всё остальное в нём всегда было "рюшечками и бантиками" - дополнительными, но не обязательными активностями.
В последние годы казуальные активности стали играть бОльшее значение - но это тоже гринд.

А все предпринимавшиеся в конце нулевых попытки переиграть WoW на поле ПВП - та же Ваха онлайн (кстати очень качественно сделанный проект), AOC и прочее - не взлетело категорически. Клановое ПВП линейкоподобных кореек тоже стоит на гринде. Да и сами Близзард периодически пытались экспериментировать с ПВП активностями, дающими игрокам бонусы в зоне - начиная с уже давно и прочно забытых лагерей в Силитусе, Винтерграспом и прочее.
Однако все попытки поставить на ПВП как самоцель в ММО успеха не имели. Просто потому, что для этой аудитории аренки заходят намного эффективнее. Если человеку охота подраться - ему проще это сделать без лишней мороки с отвоеванием территорий и прочими стратегическими кунштюками.
Если человеку интересно ПВЕ - то все эти мероприятия, предполагающие разборки с другими игроками, для него скорее раздражающее препятствие на пути к цели, которого нужно любым образом избежать.
Плюс давний и прочный фракционный дисбаланс в ПВП тоже никуда не делся. История с вармодом - тому блестящее подтверждение. Альянс не хочет драться и не будет этого делать. Соответственно всё прогрессирование закончится на том, что Орда продавит мир по максимуму на свою сторону и на этом всё и застынет, снова став статичным и не меняющимся.

А изменения мира вносят безумную мороку с фазированием. Новые игроки должны приходить в исходный мир или уже изменённый? Если изменённый - то как они поймут что и почему здесь случилось и куда девать старый контент?
Вы излагаете позицию с точки зрения игрока, который сидит в игре давно и более-менее с одним и тем же персонажем. А не новых или альтоводов, имеющих с десяток низкоуровневых твинков.

PS
Собственно отличие игрока, делающего предложения про игру от профессионального геймдизайнера, в первую очередь в том, что игрок смотрит со своей колокольни и пытается сделать так, чтобы лично ему было играть интересно. Но это не значит, что остальным это тоже будет интересно. А задача геймдизайнера сделать так, чтобы более-менее интересно было бы максимально возможному числу игроков, а не только себе любимому.
« Последнее редактирование: 09 Мая, 2020, 19:34:17 by Molfy »
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3899
Re: Термины и понятия гринда в World of Warcraft
« Ответ #4 : 09 Мая, 2020, 19:35:26 »
  • Рейтинг:19 (+19 | 0)
Нужно понимать, что особенно в онлайн играх он жизненно необходим.

Дальше можно не читать.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5804
  • Unsubbed
Re: Термины и понятия гринда в World of Warcraft
« Ответ #5 : 09 Мая, 2020, 19:46:43 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Все просто, как 5 копеек. Есть контент, в который игрок играет. Даже если он повторяемый. А гринд это когда игроку приходится многократно совершать действие, которое ему нафиг не нужно. Оно нужно только для того, чтобы искусственно растягивать контент, тем самым делая его разработку дешевле и принося разрабам профит. Вот и все. Рандом это специальный элемент гринда. Психологический трюк. Он создает эффект камеры скиннера. Т.е. игрок может не согласится просто убивать мобов много раз. Но если игрок не будет знать, сколько конкретно ему нужно убить мобов, то он может поддаться азарту, игровой зависимости, и т.д. и ему будет казаться, что вещь вот вот выпадет, даже если в итоге ему придется потратить гораздо больше попыток. Так же тут часто срабатывает эффект жадности. После того, как игрок уже потратил на получение вещи большое число попыток, он может пойти на принцип и дрючить этот контент до победного. Ну и не стоит так же забывать о том, что рандом запросто может быть подкрученным. Никто не знает, как он в действительности работает, никто не гарантирует никаких шансов, ну и у кого нет данных, которые могли бы доказать, что рандом подкручен. Ну и никто не может контролировать, действительно ли рандом в игре является честным. Особенно сильными подозрения на подкрученность рандома стали в последнее время, когда игрокам стало выпадать по 10 повторок подряд, хотя по сути с равными шансами может выпасть абсолютно все, что угодно. Есть еще тайм-гейтинг, который не дает игроку брать игру измором.
« Последнее редактирование: 09 Мая, 2020, 19:52:32 by WowIsDead64 »

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Man_Gust

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 16

  • Варкрафт: +
    • Имя: Mangustus
    • Класс: Death Knight
    • Сервер: Дракономор
Re: Термины и понятия гринда в World of Warcraft
« Ответ #6 : 09 Мая, 2020, 20:06:42 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Совершенно верно. цель достигнута различным способом. Туманно, но продумано.

Rushmore

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1217
Re: Термины и понятия гринда в World of Warcraft
« Ответ #7 : 09 Мая, 2020, 20:23:33 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Оно нужно только для того, чтобы искусственно растягивать контент, тем самым делая его разработку дешевле и принося разрабам профит. Вот и все.
Ну точно, разработка же и дальнейшие аддоны, и контент делаются за тарелку бутербродов...
Сделайте мне квесты как Витчере, но только ММО. Сделайте мне ПВП как в UT, но только ММО.
Вообще, есть хоть одна игра, которая завязана на он-лайне и не содержит гринда в себе? Нет.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5804
  • Unsubbed
Re: Термины и понятия гринда в World of Warcraft
« Ответ #8 : 09 Мая, 2020, 20:27:27 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну точно, разработка же и дальнейшие аддоны, и контент делаются за тарелку бутербродов...
Сделайте мне квесты как Витчере, но только ММО. Сделайте мне ПВП как в UT, но только ММО.
Вообще, есть хоть одна игра, которая завязана на он-лайне и не содержит гринда в себе? Нет.
Ну так в синглах ведь никто не платит подписку каждый месяц. Тут конечно есть определенная граница, никто не спорит. Есть норм повторяемый контент, а есть просто халтурный гриндан.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Anton_krasava

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 35

  • Варкрафт: +
    • Имя: Эовим
    • Класс: Маг
    • Сервер: Галакронд
Re: Термины и понятия гринда в World of Warcraft
« Ответ #9 : 09 Мая, 2020, 20:55:40 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В Классике гриндить намного приятнее)

begemot7

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 296

  • Варкрафт: +
    • Класс: Воин
    • Сервер: Разувий
Re: Термины и понятия гринда в World of Warcraft
« Ответ #10 : 09 Мая, 2020, 20:56:24 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А с чем связано, что орды в вар-моде в многократно больше?

Azormgharm

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 816

  • Варкрафт: +
    • Имя: Азормгарм
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Гордунни
Re: Термины и понятия гринда в World of Warcraft
« Ответ #11 : 09 Мая, 2020, 21:14:28 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А с чем связано, что орды в вар-моде в многократно больше?
Больше людей желающих ВПвП. В целом за Альянс люди не хотят проблем потому отключают. Пока были жЫрные плюшки, казуалы с вармодом кричали что так нельзя, что тут что на офф форумах. После нерфа 25-30% вармода стабильно.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4985
Re: Термины и понятия гринда в World of Warcraft
« Ответ #12 : 09 Мая, 2020, 21:16:03 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В данном случае бесконечный фарм репы стал самоцелью. Раньше ты что-то получал от экзалтеда. Чарки, хорошие шмотки для старта. Сейчас из-за инфляции шмота товары у фракций обесцениваются в миг, а скейлить их как добычу из подземелий никто и не думает. Получается, что заветный экзалтед в том же бфа нужен был только в первые две недели аддона. Когда за них давалась шмотка уровня эпох подземелья, что являлся капом на тот момент. Но потом открылись рейды и можно было забрать такую же шмотку в лфр не делая вообще ничего. Чарок так же нет. Есть ещё рецепты профессий, и опять же, это всё на один сезон. Потом ты получаешь новые лучшие рецепты, а интенданты стоят и грустят.
Получается, что сначала репа является краткосрочным гриндом, а затем гриндом в себе. Делай его не делай, разницы особо нет. Просто пассивный заработок голды и немного косметики.

Цитировать
Плащ - это новый виток в истории развития гринда. Теперь вам нужно каждую неделю

Или не нужно и можно пропустить и потом нагнать. Разве что с пост-развитием после 15 уровня стоит. Но камон, рейд уже стоит на фарме и это просто разновидность нерфа мифика для общественности.

Цитировать
Даже само золото все менее и менее ценно в игре, так как купить за него можно все меньше и меньше полезных вещей, а все, что хочется купить, становится необоснованно дорогим.

Это называется инфляция и разработчики тут вряд ли виноваты (кроме гарнизона). Они даже урезали дроп голды со старых рейдов и убили голдфарм в Дреноре (опять же, опустим гарнизон).
Золото банально накапливается и с этим особо ничего не поделать.
« Последнее редактирование: 09 Мая, 2020, 22:19:40 by stefan_flyer »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5804
  • Unsubbed
Re: Термины и понятия гринда в World of Warcraft
« Ответ #13 : 09 Мая, 2020, 21:18:09 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А с чем связано, что орды в вар-моде в многократно больше?
Близзард не захотели объединять фракции в качестве превентивного удара по этой проблеме, хотя по факту сейчас наилучшее для этого время, но на самом деле после введения крз проблема однофракционности от отдельных серверов докатилась до всего мира в целом. Если проще, альянс умирает, т.к. его тематика откровенно слабее, чем у орды. А последние изменения типа вульпер орде забили гвоздь в гроб альянса.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Фальрик

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 586

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фалри
    • Класс: ДК
    • Сервер: Черный Шрам
Re: Термины и понятия гринда в World of Warcraft
« Ответ #14 : 09 Мая, 2020, 21:20:44 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А с чем связано, что орды в вар-моде в многократно больше?
Больше людей желающих ВПвП. В целом за Альянс люди не хотят проблем потому отключают. Пока были жЫрные плюшки, казуалы с вармодом кричали что так нельзя, что тут что на офф форумах. После нерфа 25-30% вармода стабильно.
о каком впвп ты говоришь, скорее из-за бонуса+10%. какая разница играешь ты в пве или пвп режиме - альянса везде меньше и он не может ничего противопоставить банально из-за большого кол-во игроков играющих за орду. не надо кулстори, что на нападениях 10 альянса на 1 орду, это единичные случаи вбившиеся вам в память из-за своей необычности\ненормальности.


я очень люблю пвп и ганки. но когда ты дерешься раз на раз и бой затягивается, к ордынцу подлетит куча его соплеменников и уничтожат тебя, а альянса банально нет, потому что мало в принципе. по этому вармод оффнут до лучших времен
« Последнее редактирование: 09 Мая, 2020, 21:29:21 by Фальрик »

 

закрыть