WORLD OF WARCRAFT

Тема: Пять лет World of Warcraft: успехи и ошибки  (Прочитано 3338 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Luchezar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 202
Пять лет World of Warcraft: успехи и ошибки
« : 20 Ноября, 2009, 00:58:01 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)


Интервью с одним из отцов-основателей WoW про впечатления я перевел для своего сайта http://vedomir.ru/

Оригинал перевода http://vedomir.ru/blog/5-let-world-of-warcraft/

Крайне рекомендую прочитать до конца всем тем, кто жалуется на оказуаливание. WoW придумывали специально для того, чтобы сделать жанр доступным для всех, чтобы в него могло играть как можно больше людей. И да - арены были ошибой. )


(ГМИ - Глобальная Многопользовательская Игра - русский аналог Massive Multiplayer Online - MMO)


ВОПРОС: Представляли ли вы пять лет назад, какими – я имею в виду и Blizzard и игру – окажетесь сейчас?

РОБ ПАРДО: Не знаю, думал ли я пять лет назад о столь отдаленном будущем. В основном мы думали о том, что станет с WoW через год. Мы были уверенны в ее популярности, так как отзывы бета-тестеров были просто восторженными. Честно говоря, мы просто надеялись, что она будет очень успешной – успешнее наших предыдущих игр. Каждая сделанная нами ранее игра превосходила предыдущую, и мы надеялись что то же будет и с WoW. Мы рассчитывали сделать еще один блокбастер и перейти к Starcraft II. Я определенно не ожидал, что она настолько сильно изменит нашу компанию и отрасль в целом.

Перед запуском WoW в Blizzard работало 700-800 человек. А сейчас почти 4000. И большинство из них занимается поддержкой WoW. Количество разработчиков росло не так быстро, остальные команды росли медленно, как обычно, в отличие от растущего с космической скоростью отдела поддержки.

ВОПРОС: Что вас сильнее всего удивило за пять лет существованич WoW?

РОБ ПАРДО: Думаю… Меня очень удивила скорость, с которой жанр стал настолько популярным. Мы верили в жанр MMO с самого начала, думали, что WoW сделает его более популярным, но полагали… что если какая-то игра и наберет 10 миллионов подписчиков, то только спустя много лет, через несколько поколений ГМИ, после значительных изменений в жанре в целом.
красоты WoW

ВОПРОС: В свое время вы были главой хардкорной гильдии Legacy of Steel в Everquest, правильно? Как хардкорный рейдер, что вы хотели перенести в WoW, с чем распрощаться?

РОБ ПАРДО: Будучи главой хардкорной гильдии, я осознал необозримость глубин, скрывающихся в подобных играх. До этого было немного игр, где вам хотелось бы продолжать, быть сильным вместе большой группой других игроков и постоянно осваивать новый контент. В других играх я был хардкорщиком и раньше, в тех же стратегиях и стрелялках, но них можно было получать удовольствие только от борьбы, они различались только ее реализацией. Я поиграл в высококлассных гильдиях EQ и подумал: ага, а если вы сможете играть вместе с другими, узнавать людей, налаживать взаимоотношения и работать в команде, если перед вами будут вставать все новые вызовы? Это очень интересно.

С чем бы мы хотели распрощаться? Это нечто, над чем мы работаем с самого начала, и продолжаем работать… пытаемся донести эти невероятные ощущения до еще большего количества игроков. По инерции с EQ мы создавали рейды на 40 игроков, но мы стараемся познакомить с ГМИ все большее и большее количество игроков. Мы сделали их менее хардкорными, требующими меньше народу. Теперь у нас есть героические и обычные подземелья, рейды на 10 человек. Мы хотим познакомить с удовольствием от таких приключений столько народу, сколько сможем.

ВОПРОС: Если бы вы были не дизайнером, а хардкорным рейдером, не посчитали ли бы вы нынешний WoW излишне “казуальным”?

РОБ ПАРДО: Не исключено. У меня есть теория о том, чего вы хотите будучи хардкорным рейдером, что вами движет – это чувстсво соревнования, дистанции между вами и менее умелыми, более казуальными игроками. Именно это вами движет, в какую бы игру вы ни играли: WoW, CounterStrike, Warcraft III, они все одинаковы в этом плане. Вы стараетесь вы стараетесь как можно сильнее оторваться от остальных.

ВОПРОС: Вам не кажется, что невероятный успех WoW сдерживает развитие других ГМИ?

РОБ ПАРДО: Нет, на самом деле я считаю, что мы им помогли. Все зависит от того, что вы считаете успехом. Если бы WoW не расширил границы рынка, то многие игры не добились бы успеха. Для множества людей WoW был их первой ГМИ – а то и первой игрой вообще. Они ничего не знали о жанре ГМИ, но они поиграли в WoW, и он им понравился. И когда он в него наигрались, то решили “Давайте попробуем Lord of the Rings Online или Dungeons and Dragons Online”. Жанр только выиграл от роста рынка.

Сложная задача лишь у тех, кто хочет занять место WoW. Среди игроков и журналистов распространено мнение, что если вы не дотягиваете до WoW, у вас меньше подписчиков – то вы провалились. Но стать самой популярной ГМИ очень сложно, ведь мы не просто разрабатывали WoW пять лет до выпуска, мы продолжали разрабатывать его еще пять лет после выпуска. Игроки не подумают “Ага, в этой игре столько же конента, сколько в WoW при старте”, они подумают “В этой игре намного меньше контента, чем в WoW сейчас”. Это препятствие практически непреодолимо.

ВОПРОС: Так как Blizzard разрабатывает игры исключительно для играющих на PC по сети, не беспокоит ли вас возможное перетягивание аудитории WoW Diablo 3 и особенно неанонсированной ГМИ, не придется ли компании проделать двойную работу для одних и тех же игроков?

РОБ ПАРДО: Хм, это принципиально разные вопросы.

Diablo III может вызвать некоторые опасения, но не у меня. Скорее всего многие игроки WoW попробуют Diablo III, но я не уверен, что они бросят WoW ради него, это совсем другая игра. В ней нет тех привлекательных сторон, продолжительности, гильдейской и социальной структуры, которые есть в WoW, она будет более скоротечной, как и другие игры.

Мы заметили, что с выходом интересных ролевых игр и стрелялок игроки WoW становятся более казуальными , они тратят несколько недель на их прохождение, а потом возвращаются обратно. Наши размышления на эту тему стали одной из причин включения WoW в новый Battle.net, чтобы вы не теряли связи с временно перешедшими на Starcraft II или Diablo 3 друзьями, вам не казалось, что они покинули сообщество.

Уйдут ли они в следующую ГМИ? Само собой мы хотим превзойти самих себя и сделать что-то еще интереснее WoW. Переход в нее части игроков WoW естественнен. Мы осознаем, что однажды кто-то превзойдет WoW. Кто-то сделает более интересную ГМИ, она будет лучше и значительная часть играющих в WoW точно перейдет в нее. Но если кто-то все равно превзойдет WoW, то лучше, если это будем мы сами.

Также не стоит забывать, что нынешняя абонентская база WoW не та же самая, что при запуске. Множество человек прекратили играть в WoW два или четыре года назад, но в свое время получили от него массу удовольствия, если новая ГМИ их заинтересует, они ее обязательно попробуют. Я не знаю точно, сколько человек ушло, но их в два, а то и в три раза больше, чем играющих сейчас.

Так что рассуждая логически, если мы сможем их заинтересовать, то получим такое же количество подписчиков, не слишко сильно уменьшая аудиторию WoW.

ВОПРОС: Каким успехом последних пяти лет разработки вы гордитесь больше всего? Что вы считаете своей самой страшной ошибкой?

Чем я больше всего горжусь? Самим WoW, тем что мы поставили такую цель – мы взглянули на жанр, и увидели что он может доставлять невероятное удовольствие, но чтобы добраться до этого удовольствия в предыдущих ГМИ, надо было быть настоящим хардкорщиком. Мы сами были такими и заметили, что до такого невероятного количества удовольствия люди просто не могут добраться. Главной целью для нас было “Давайте сделаем такую игру, в которой люди смогут добраться до этого удовольствия, увидеть его, и увлечься эти жанром, вместо того чтобы с усмешкой проигнорировать игру, просто потому что она ГМИ.”

Для достижения этой цели мы использовали множество средств: игрока с начала и до конца направляли задания, вы могли пройти всю игру в одиночку – вместо того чтобы принуждать людей обьединяться в группы, мы только поощряли это. Сложность контента соотвествовала уровню. При реализации мы учитывали массу подробностей, но основная идея была следующей: “Давайте изменим этот великолепный, но малоизвестный жанр так, что бы им могли насладитться все.” Мы поставили такую цель и достигли ее, этим я горжусь больше всего. Вы можете можете множество раз пытаться достигнуть цели, но ни разу этого не добиться – выполнить например только 70% задуманного – особенно если цель столь возвышенная.

Самая страшная ошибка? Думаю их было много.. но это в основном неполадки в работе. Вот например: я бы хотел, чтобы серверы были более устойчивы при запуске, и таких моментов множество. Мы многратно извинялись за них – и действительно не ожидали такого – но я не могу сказать, что это не было нашей ошибкой. Если же говорить об ощибках в игровом дизайне.. WoW никогда не проектировалась как соревновательная, киберспортивная игра: но мы захотели развиваться в этом направлении, ввести соревновательные арены. Я не уверен, что мы поступили правильно.

Игра, классы и баланс проектировались без учета подобные вещей, их просто добавили, и их все еще очень трудно сбалансировать. WoW рассчитан на сотрудничество в ПВЕ или на борьбу в ПВП? Это постоянная проблема для уравновешивающей классы команды, и очень часто не занимающиеся ПВП игроки не понимают причин изменений в их классах. Я не думаю, что мы представляли себе количество работы, требуемой для уравновешивания игры в этом плане. Хотел бы я перенестись в прошлое, когда WoW еще не был выпущен, чтобы изменить правила на более подходящие к киберспорту, а если не бы это не удалось, то просто сказать, что его нецелесообразно развивать. В данный момент за WoW стоит несколько шизофреническая философия и мы пытаемся это исправить.

Все очень сложно, мы слишком далеко зашли, есть огромная и очень активная аудитория наслаждающихся ареной и киберспортом людей – мы не можем просто разрубить этот гордиев узел. Нельзя просто сказать “Мы облажались и возвращаемся к тому, что было раньше”, потому что множество активных игроков хотят наличия в игре этой ее части.

Если бы я вернулся в прошлое до выпуска WoW, то либо внес серьезные изменения в основы баланса классов, способствующие такому стилю игры, либо, переместившись всего на пару лет назад, в тот момент когда мы это придумали, я сказал бы “Наверное нам не стоит этого делать”
« Последнее редактирование: 20 Ноября, 2009, 18:16:07 by Luchezar »

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
Re: Пять лет World of Warcraft: успехи и ошибки
« Ответ #1 : 20 Ноября, 2009, 01:44:26 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну вот теперь все ясно... Спасибо этому человеку, что он нашел в себе силы признать все ошибки, которые допустила компания в ходе разработки ВОВ... Вопросов больше не имею...


Earlking

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 590
  • Друид до мозга костей

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
Re: Пять лет World of Warcraft: успехи и ошибки
« Ответ #2 : 20 Ноября, 2009, 06:39:12 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну было бы странно, если бы они утверждали, что делают все правильно и никаких ошибок не совершали. Для близзард оч. важен престиж и доверие к компании, и недаром писали много раз, что вов принес разработчикам огромный опыт. :)

darktale

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 9
Re: Пять лет World of Warcraft: успехи и ошибки
« Ответ #3 : 20 Ноября, 2009, 12:24:36 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Автор, я все понимаю, переводил для себя, и все такое... Но можно как то скажем более ясно писать? Например почитав оригинал интервью, я так и не смог воткнуть, что есть "ГМИ"??? Генно-модифицированная Игра? Или ты сделал аббревиатуру англоязычную русской, типа GMI, хотя тоже не ясно о чем идет речь.
Будь любезен, прокомментируй, пожалуйста, что это за неизвестный науке шифр такой - ГМИ.

Passionario

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 633

  • Варкрафт: +
    • Имя: Passionario
    • Класс: Paladin
    • Сервер: DefiasBrotherhood-EU
Re: Пять лет World of Warcraft: успехи и ошибки
« Ответ #4 : 20 Ноября, 2009, 14:45:21 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Подозреваю, что ГМИ - это "глобальная многопользовательская игра".
"Когда я купил коробку с WoW, на ней не было ни слова про теорикрафт и ротацию. Там было сказано: СТАНЬ ГЕРОЕМ, УБЕЙ ДРАКОНА".

Luchezar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 202
Re: Пять лет World of Warcraft: успехи и ошибки
« Ответ #5 : 20 Ноября, 2009, 18:14:49 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Подозреваю, что ГМИ - это "глобальная многопользовательская игра".

она же Massive Multiplayer Online

но да надо было дать расшифровку не слишком распространенной аббревиатуры )

darktale

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 9
Re: Пять лет World of Warcraft: успехи и ошибки
« Ответ #6 : 20 Ноября, 2009, 21:05:07 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
О как! Ну чтож, спасибо за расшифровку, буду знать :)

 

закрыть