WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как изменятся профессии и заработок золота в The War Within?  (Прочитано 2741 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 797
  • Параноид
  • Рейтинг:-2 (+2 | -4)



Не так давно началось альфа-тестирование The War Within, и первые новости появились не только о сюжете и классовых изменениях, но и об изменениях, что затронут профессии. А это в свою очередь может оказать влияние и на заработок. :cut:

Концентрация

Первое важное изменение – это отказ от "вдохновения", и замена его новой механикой – "концентрацией". Подробнее об этом можно почитать в отдельной заметке, здесь же перечислим отличия кратко.

Вдохновение давало шанс сделать предмет более высокого уровня; чем выше у вас был показатель вдохновения, тем выше был шанс, что созданная вещь будет выше рангом. Иными словами, никакой гарантии не было.

Концентрация же позволит создавать предмет повышенного ранга гарантированно, и будет представлять собой накопительный ресурс. Чем ближе вы к созданию вещи следующего ранга, тем ниже будут затраты концентрации. Концентрация будет восполняться сама по себе с течением времени.


Первое следствие, которое приходит на ум – игроки с несколькими альтернативными персонажами будут в большом выигрыше. Раньше разучивать одну и ту же профессию разными персонажами имело смысл лишь в тех случаях, когда среди рецептов были предметы со временем восстановления, как например, трансмутация Дракотиста; соответственно, каждый новый алхимик имел примерно такую же ценность, что и предыдущий. Теперь же появляется и дополнительная мотивация. У каждого персонажа будет свой запас концентрации; и если ваш основной ремесленник уже исчерпал её запасы, то вы можете прибегнуть к помощи запасных.

Следующий вывод – монополизировать рынок теперь станет заметно сложнее. В Dragonflight некоторые ремесленники смогли, во-первых, наработать себе клиентскую базу, а во-вторых, создать репутацию, и игроки соответственно в первую очередь обращались к уже проверенным мастерам. При этом довольно распространена была ситуация, когда покупатель хотел получить предмет максимального качества и сразу заказывал его держа в уме необходимость переделки – пока у мастера не сработает вдохновение. Мстер же мог создавать наилучшие предметы без каких-либо ограничений – помимо того, что нужно было полагаться на вдохновение.

Теперь же при наличии большого количества заказов у ремесленников будет кончаться концентрация и они чисто физически не смогут удовлетворять потребности покупателей, и будут вынуждены уступать дорогу конкурентам.


Следующее, что стоит отметить, мастерство ремесленника теперь будет цениться намного больше. Сейчас дела обстоят следующим образом – как только вы раскачали свои навыки вдохновения в достаточной степени, чтобы его срабатывание позволяло создать предмет 5 ранга из предмета 3 ранга, то вы по большому счёту ничем не отличаетесь от других мастеров, разве что показатель вдохновения у них может быть на пару процентов выше.

Новая система же создаёт другие условия. Как уже было сказано, чем меньше при создании предмета "зазор" между текущим рангом и следующим, тем меньше будут затраты концентрации. Соответственно, более умелый мастер будет тратить концентрацию более экономно, а значит сможет обслужить больше клиентов. Тем самым у игроков появляется дополнительный стимул максимально прокачивать профессию.

Другими словами, игра теперь будет награждать игроков за приложенные усилия. Ведь если сейчас создать альтернативного персонажа-алхимика не так уж сложно, то для того, чтобы в полной мере воспользоваться концентрацией альтернативного персонажа – для этого уже придётся постараться.

Стоит сказать, что побочным эффектом этого изменения наверняка будет больший зазор в цене между реагентами разного ранга. Сейчас довольно распространена практика, когда покупатель приобретает материалы 2 ранга, с тем расчётом, что их хватит для производства предмета 3 ранга; а дальше ремесленник полагается на срабатывание вдохновения, чтобы создать предмет максимального качества. С новой же системой будет самый прямой стимул брать реагенты самого лучшего качества, чтобы тем самым снизить затраты концентрации; а в иных случаях без материалов максимального качества создания наилучшего готового предмета будет и вовсе невозможно.


Система находится пока что на раннем этапе тестирования и к релизу может быть серьёзно изменена, поскольку у игроков уже сейчас есть определённые опасения. Например, как уже было сказано, дополнительные запасы концентрации будут доступны игрокам благодаря альтернативным персонажам; поэтому некоторые высказывают предложение, что концентрация должна быть общей в рамках вашего боевого отряда, а не привязана к конкретному персонажу.

Другая мысль заключается в том, что необходимо сделать так, чтобы экипировка 5 ранга не могла бы создаваться без концентрации. Это несколько оздоровило бы рынок, поскольку вещи 5 ранга стали бы более редкими, а значит вещи 4 ранга стали бы более приемлемым вариантом для игроков, что не стремятся к минмаксингу.

Также, разработчики поделились отдельными замечаниями касательно конкретных профессий.

Алхимия


Разработчики решили вновь переработать систему настоев/флаконов: в Dragonflight настои длительного действия были заменены флаконами, чей эффект длился лишь 30 минут. Теперь же флаконы будут давать исключительно бонусы для профессий (например, прибавка к находчивости), а для бонусов к характеристикам самого игрока вновь появятся уже привычные нам настои. Время их действия будет составлять 1 час. Эффекты флаконов и настоев не будут замещать друг друга.

Система экспериментов перейдёт в The War Within в примерно том же виде, в котором она была и в Dragonflight. Однако, есть небольшие изменения. Теперь вы сможете выбрать конкретную траву, с которой будете экспериментировать, а результатом будет рецепт, в котором эта трава используется. Сами эксперименты будут двух видов: повторяемая версия, которая давать рецепт будет не всегда; и версия с перезарядкой, что будет открывать рецепты с намного более высоким шансом.

Трансмутация будет расширена за счёт новой подсистемы под названием "Чудотворство". Чудотворство позволит преобразовывать различные материалы Каз Альгара. Отточившие свои навыки трансмутации алхимики смогут создавать Святотит, что будет заготовкой для мощных ювелирных камней.

Сами специализации при этом будут в значительной степени заточены на эффективное использование трав Каз Альгара. В рецепте могут использоваться разные травы, и за эти травы могут отвечать разные специализации. Если в какой-то степени вы владеете всеми такими специализациями, то это будет учтено при изготовлении подобного рецепта.

Наложение чар


Разработчики в общем и целом довольны тем, как показало себя наложение чар в Dragonflight, соответственно каких-то радикальных изменений не будет. Появится новая порция чар для оружия; также будут добавлены "проклятые" чары для колец, как одна из доступных опций. Вернутся в том или ином виде и масла для оружия, а вместе с ними и другие полезные расходуемые предметы.

Одна из специализаций наложения чар в The War Within будет посвящена распылению предметов. Мастера этой специализации будут получать 1 очко навыка каждый раз, когда распыляют предмет. Другая специализация будет давать вам временные бонусы к ремесленным характеристикам.

Рыбалка


Единственное известное изменение рыбалки будет заключаться в том, что разработчики переработают всё существующее рыболовное снаряжение в т.н. "рыболовные аксессуары".

Травничество


Специализации травничества сохранятся в более-менее привычном нам виде. Одно из отличий будет отличаться в переработке способности "Перегрузка стихий", теперь она будет снимать отрицательные эффекты с трав.

Несколько переработана будет специализация "Ботаника". Теперь там появится больший упор на сбор и посадку семян. Посадка семян при этом будет оформлена в виде мини-игры. Теперь вам не нужно будет искать лунки Плодородной почвы, чтобы посадить ваши семена. Все лунки теперь будут находиться в одном месте – ферме Пустосводья. Согласно датамайну эта ферма будет в определённой степени напоминать нашу личную ферму времён Пандарии в Долине Четырёх Ветров.


Ещё одно изменение связано с самими травами. Подобно тому, как не все травы в Dragonflight были обычными, и среди них встречались травы насыщенные стихиями, в The War Within также будут не совсем обычные травы. Появится группа трав под названием "замаскированные травы". Нечто подобное мы уже видели в Dragonflight – ярые травы можно было обнаружить лишь при включённом режиме войны. Чтобы обнаружить замаскированные травы будет необходимо выполнить определённые условия, например обзавестись Флаконом истинного зрения, что создают алхимики (помните, в разделе алхимии мы упоминали, что флаконы теперь будут давать бонусы для профессий?). Выпивший этот флакон игрок сможет видеть замаскированные травы и рудные жилы. Для тех, кто не захочет тратиться на услуги алхимиков, есть и другая опция; вклад очков в специализацию "Перегрузка подземных глубин" со временем даст игрокам возможность находить такие травы самостоятельно.

Также травники теперь смогут мульчировать травы, извлекая их эссенцию. Поглощение этой эссенции даст вам мощный единоразовый бонус к точности для сбора следующей травы.

Ювелирное дело


Ювелирное дело останется в примерно том же самом виде, однако будут и изменения. Подробнее об этом можно почитать в соответствующей заметке; здесь же пройдёмся по изменениями кратко.

Первое изменения заключается в разграничении PvP и PvE. В PvE-экипировку можно будет вставить до 6 самоцветов, а в PvP-экипировку до 9.

Второе изменение заключается в том, что гнёзда в экипировку будут добавляться посредством ювелирных оправ. Оправы при этом также будут разделяться на PvP и PvE.

В разделе алхимии мы упоминали о новом уникальном самоцвете под названием Святотит. Обработанные святотиты будут давать вам бонус за каждый вставленный в вашу экипировку самоцвет, например, по 2% к скорости передвижения за каждый другой самоцвет.

Кожевничество


Структура кожевничества останется такой же как и сейчас, кожевники будут создавать как кожаную, так и кольчужную броню. Также в кожевничестве появятся необычные реагенты – рукояти для оружия и узоры для брони, что будут использоваться при изготовлении мощной экипировки другими профессиями.

Специализация, дававшая мастерство для всех рецептов будет удалена. Смысл этой меры в том, чтобы кожевникам было проще определиться со специализацией, если они хотят достичь вершин мастерства в создании какой-либо категории предметов; другими словами, чтобы игрокам не пришлось просматривать другие специализации на предмет того, нет ли там бонусов для соседней специализации.

И на этом на сегодня всё. Надеемся, новая информация поможет вам определиться, какая из профессий привлекает вас больше всего. Играйте в World of Warcraft, и не забывайте про FunPay. FunPay – совмещайте приятное с полезным.


 
« Последнее редактирование: 29 Апреля, 2024, 18:14:33 by noob-club.ru »

LyCiFeaR

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1192
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Ответ: Как-то.

Beorn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 285

  • Варкрафт: +
    • Имя: Армани
    • Класс: холипал
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
То есть, близы считают нормальным, когда ты рыбачишь 30 минут с прокачанной/апнутой до 120+/100 профой и набиваешь сумку-36 серым хламом под завязку? Каждый третий заброс - хлам.
ДФ - первое дополнение, где так получается.
Во всех предыдущих: апнул профу до 100+/100 - вылавливаешь только рыбу и ценные ништяки. Никакого хлама!

georgy123

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 556
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)

dj38

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 332

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рабисто
    • Класс: разбойник
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Единственное известное изменение рыбалки будет заключаться в том, что разработчики переработают всё существующее рыболовное снаряжение в т.н. "рыболовные аксессуары".
надеюсь они вернут нормальное использование удочек, а не это вот "недоразумение" со вставкой в ячейку профы  >:(

 

закрыть