Что бы лучше понять эту систему, надо определиться с целями, которые за ними стоят и все станет сильно понятнее.
1. Цель системы прокачки артефакта/еще чего то это время в игре. Что бы человек оплачивал подписку и играл и ему было чем заняться - прокачиваем артефакт, становимся сильнее.
2. Цель системы капов - та же самая, с добавлением некого баланса прироста, что бы разрабам было проще - почему её убрали итак понятно, слишком очевидное принуждение (нужно каждую неделю осваивать кап) и слишком костыльное упрощение (банальный гейтинг).
Т.е. имеем гейм дизайн, расчитаный на завлечение игрока в процесс, что бы он развивал персонажа и оплачивал подписку, при этом процесс должен быть не сильно навязчивым что бы не было "рейдж квитов".
При таком дизайне возникает ряд проблем, который в основном относиться к тем, кто играет не регулярно, поскольку они все портят - приходит игрок в середине жизненного цикла рейда (скажем спустя 3 недели после открытия) и разработчику нужно понять как его вписать в систему, что бы другие игроки могли с ним играть. Что тут можно сделать? Для начала нужно решить какое время игроку нужно дать что бы вписаться в коллектив - к примеру это вполне такие реальные пару недель на одевание, подкачку и квестинг. А далее нужно придумать систему, которая будет соответствовать этим условиям. И все. Так это и работает. По наблюдению меняется только время и иногда бывают сбои в духе начала легиона, когда можно было сильно отстать, но критичного там то же ничего не было на самом деле, потому что рейд был не сложный, возможно специально что бы проверить как покажет себя эта система.