и собственно ещё один вопрос, прочитал несколько статей но так и не допер, почему чем больше крита тем больше нужно иметь меткости?
Если предположить, что ты бьешь босса (элитник 83 уровня) со спины (тогда он не может парировать или блокировать твой удар), имея кап экспертизы (тогда босс не сможет уклониться от атаки), имея кап на яды и желтые атаки и не имея капа на белые атаки (т.е. меткость в диапазоне 315...722), то тогда все твои белые атаки по боссу будут четырех типов:
1) Промахи -- шанс промахнутсья по боссу 27%, отсюда вычитается талант
Точность (5%) и набранная тобой меткость, т.е. шанс промахнуться будет (27% - 5% - hit_rating/32.79). При хите 315 шанс промахнуться белой атакой будет примерно 12%.
2) Скользящая атака (glancing) -- 24%, это число никак нельзя уменьшить, константа.
3) Критический удар -- с вероятность, равной набранному криту.
4) Обычные белые атаки -- все остальные.
Тут очень важен порядок вышеуказанного списка. Приведу пример. В примере будем считать, что меткость равна 315 и крит 50%:
Игра проверяет, каким будет удар следующим образом: каждый раз выбрасывается вооброжаемый /roll 1-100. Если выбросилось меньше 12, то ты промахнулся. Если от 12 до (12+24)=36, то это глансинг-атака. Если от 36 до (36+50)=86, то это крит. А если больше 86, то это белая атака.
Посмотрим, что будет, если хит останется 315, а вот крит начнет расти, скажем, до 70% (под проками и рейд-бафами):
Бросок менее 12 все так же промах. От 12 до 36 все так же глансинг. А вот дальше начинается интересное. По идее, при броске кубика от 36 до (36+70)=106 должен быть крит (обычных белых атак нет). Вот только рол идет от 1 до 100 и получается, что 6% крита у тебя лишние, т.е. вообще никак не влияют на ДПС. Если ты оставишь крит на уровне 70% и доберешь еще 6% хита, то тогда все будет оттлично: до 6 промах, от 6 до 30 глансинг, и от 30 до 100 крит. Потерь нет.
Собственно, крит-кап считается по формуле 100 - 24 - шанс_промаха = 100 - 24 - (27 - 5 - hit_rating/32.79) = 54 + hit_rating/32.79. Для хита 315 крит-кап получается примерно 63.6%. Любопытно, что набирать больше примерно 76% крита вообще не имеет смысла, т.к. в этом случае наращивание хита уже не поможет, мы упремся в кап хита и тогда все атаки будут либо глансинги (24%) либо криты (76%).
Надеюсь, получилось не очень путанно. Я мог где-нибудь напутать с конкрентными числами, но общую идею передал верно.
Хочу еще добавить, что мути-роге проще столкнуться с проблемой крит-капа, чем комбату, благодаря таланту
Близкий бой, который в актуальном комбат-билде не берут.
EDIT:
Нашел отличную статью на ммо-чемп. С
блекджеком и ш картинками и макросами для подсчета текущего крит-капа персонажа.