Тут еще зависит от того что нужно сделать на арене. Если ачивку на серебро не в своей роли, то особо не важно что брать, главное соуллинк взять и в апофеозе все это танчить, проходится довольно просто. Если золото или эндлесс, то тут уже немного другой подход нужен. Там уже требуются камни на стамину (не 100% обязательны, но очень желательны), тринкеты со стаминой (тут уже точно не обязательны, просто упростят бой).
По талантам берется 1/3/1/2/1/3
1 тир - если идти дальше серебра, то дрейн лайф уже не особо спасет, т.к. половину аддов требуется танчить петом, а дрейн не хилит пета. А +30% к отхилу для пета и для варлока это очень серьезный кулдаун, учитывая что панда делает около 70к хпса по варлоку и по пету. Более того, на голде дрейн лайф уже особо не покастишь, т.к. на серьезных волнах нужно то станы давать, то таунт, то стаю, то прыгать, то телепортироваться, в общем дел и так хватает, а на простых паках захилит и панда.
2 тир - мортал койл и шф дают считай одинаковый контроль, но шф массовый, а койл хоть и хилит, но отхил меньше чем от 1 тика панды. Берется шф
3 тир - соуллинк без вариантов. Это перманентные -20% к урону, таким не разбрасываются. Учитывая что панда хилит и пета, то те 20% урона, которые направляются на пета роли не играют
4 тир - по большому счету все равно что брать, можно взять фирялку, можно бег, но бег дает иммунитет к кроликам и саурокам, поэтоу лучше брать его. Правда не советую его использовать когда в волне есть могу, т.к. они бегают на высокой скорости и им побоку на вашу скорость бега.
5 тир - верховная власть, т.к. это +20% к хп пета.
6 тир - маннорот. можно взять и архимонда, но душа так себе защитный кулдаун, а на 12минутном энкаунтере пользы от души особо не будет. А маннорот позволяет наагривать каждую волну.
Глифы:
1. Не брать глиф на стаю, стая без глифа это очень действенный способ справляться с кастерами и вообще очень мощная абилка, т.к. дает нам пару секунд, которые нас никто не будет бить.
2. Глиф обучения демона - 10% к броне войдлорда это очень круто, учитывая суммарное количество его брони.
3. Апофеоз - тут думаю не стоит объяснять почему
4. Можно взять на отхил с дрейна , но без таланта дрейн уг, можно взять на отхил с коррапта, это уже лучше но все равно копейки, можно взять на уменьшение кд портала, что уже получше но все равно ничего особенного. Можно также взять статичные -10% к урону, но делать я этого не советую, т.к. теряется защитный кулдаун, который на золото обязательно потребуется.
По общей механике:
Панда хилит каждую секунду/каждые 2 секунды (не помню точно) по 70к пета и вас. Для вас это в среднем 20% хп за тик, для пета это 40% хп за тик. Далее, учитывая механику войдлорда и метаморфозы, войдлорд получает дополнительно определенный процент от вашей брони (обычные петы 100%, для войдлорда эта цифра выше 100%, примерно 150%). Т.к. у вас броня увеличена на 250% в демоформе, то броня пета тоже получает профит от демоформы. На арене эти цифры превращаются в 50% брони для меня и 67% брони для пета. Это еще не учитывая стаки щита войдлорда на уменьшение дамага на 60%.
Также у пета есть -90% дамага от аое. На практике это означает, что пет танчит лучше вас. Соответственно, волны на арене нужно разделять между вами и войдлордом, причем войдлорд может брать абсолютно всех метателей бананов.
Следует правда учитывать, что войдлорд относительно туп и не имеет сейвов, поэтому основная часть волны должна быть все же на вас. На пета спокойно можно кидать всех кидателей бананов и 1-го могу, можно также кинуть 1-го богомола. больше кидать на него не советую, т.к. 2 богомола с него сорвутся, а 2 могу просто аннигилируют во время их энрейжа. Для наагривания мобов на войдлорда советую включить у него защитную стойку и сделать макрос вида /petattack [@mouseover], этот макрос заставляет пета атаковать цель под курсором мыши.
Также важной частью арены за танка является контроль. Мобы, которые не могут вас атаковать это лучший сейв, который можно представить. Однако, если целей больше 3-х, то панда сдает аое и любые контроли, которые сбивают от дамага, будут сбиты аоешкой панды. Отсюда появляются 2 "режима", в который предпочитаемый контроль разный.
1. на арене больше 3-х мобов. Используйте шф, темную стаю, ваш портал, ваши ворота, демонический прыжок, милифир из талантов. можете особо не увлекаться аое (да и вообще дамагом), т.к. панда дамажит раз в 5 больше вас.
2. На арене 3 моба. Если мобы слабые, то особого смысла в контроле нет, но если же в этой волне, например, есть парочка богомолов, то тут уже можно юзать усыпление (фир в апофеозе) и массфир. Также нужно сказать, что ни массфир, ни усыпление не работают на могу.
По мобам:
1. Сауроки - простые мобы, тупо наносящие урон. Какой-то особой тактики на них нет, можете спихнуть их на пета, можете танчить сами.
2. Кролики - вылезают в паках, стакают на вас доту, больше 10 стаков в сочетании с другими мобами могут убить. Справиться с ними просто, достаточно наагрить их и использовать бернинг раш из талантов. Если же другие мобы не позволяют вам использовать бег, вас догоняют, либо у вас в талантах не взят бег, то алгоритм следущий - позволяете накопить 8-10 стаков, а далее юзаете сочетание любого масс контроля либо вашего портала + отпрыжка. пока они до вас добегут, стаки сбросятся.
3. Кастеры - не слишком удобный моб для обычных танков, но для варлоков это просто шикарный моб, который упрощает волну, а не усложняет ее. Он в начале волны разбрасывает лужи огня на полу, а потом начинает швыряться в нас очень больными кастами. Огонь стакает на нас доту и дает стаки на увеличенный получаемый урон. Огонь работает как на вас, так и на мобов, поэтому расправляемся с ними так - даем им прокастовать лужи огня и темной стаей откидываем в лужу. Также на волнах с кастерами следует заводить всех мобов по возможности в огонь, так они умрут очень быстро. Если же мобы не позволяют вам стоять на месте, нужно стараться их кайтить по этим лужам.
4. Богомолы - очень неприятные мобы, которые сильно бьют и периодически откидывают нас и сбрасывают агро на текущей цели. Старайтесь не держать на себе одновременно 2-х богомолов, т.к. у вас скорее всего не хватит средств наагрить на себя сразу 2-х. Если на арене меньше 4-х мобов, то 1 богомола можно законтролить, иначе старайтесь перебрасывать богомолов между вами и вашим петом.
5. Метатели бананов - мобы, которые аоешат вокруг себя и стакают с каждой аоешкой замедляющий дебафф. В мили бьют слабо. Скидывайте их всех на вашего пета, они ничего не смогут ему сделать. И не держите их рядом с пандой, они довольно быстро ее убивают.
6. Могу - сильнобьющие мобы, в паках бывают только по одному, за исключением 10-й волны золота, на которой вылезают сразу 3 таких. Кастуют станящую конус-аоешку, из нее нужно выходить. 1 раз за волну войдут в энрейж, сильно повышающий их дамаг, скорость и делающий их имунными ко всем видам контроля. Также иммунен к таунтам. Если помимо могу особо никого в волне нет, можно скинуть его на пета, даже большой могу мало что может ему сделать. Если же в волне есть еще мобы, то лучше наагрить могу на себя а особо сильных мобов наагрить на пета. Вне энрейжа бьют они не слишком сильно, в энрейж переживается следущим образом - в момент каста используете ваш портал и демонический прыжок, когда он вас догонит, переживаете пару ударов под вашим щитом из апофеоза, и тут они должны начать кастить конус аоешку, отбегаете, он делает по вам 1 хит и выходит из энрейжа. Если мобов в волне несколько, то они входят в энрейж одновременно, в этот момент нужно прожать все кулдауны которые у вас есть (решимость, черную душу и темное восстановление) и молиться что вас не убьют.
Если кому-то интересно, могу написать тактику на каждую волну золота/эндлесса, но не думаю что найдется много желающих