WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как работает удачный удар, подавляющий удар и другие эффекты в Diablo IV  (Прочитано 58515 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2412

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Diablo IV пытается балансировать одновременно между доступностью для игроков разного уровня игры и системами, которые для полного понимания требуют тщательного разбора. Одной из таких механик является новинка для серии Diablo “Удачный удар”, а также “Подавляющий удар” и другие характеристики персонажа, принцип действия которых понимают не все игроки. Давайте подробно пройдёмся по каждой из таких характеристик, что позволит игрокам более осознанно подходить к сборке своего персонажа на релизе игры.:cut:


Удачный удар


Эта характеристика является, пожалуй, самой запутанной и в то же время самой важной в Diablo IV, наравне с уроном и бронёй персонажа. Удачный удар из Diablo IV призван исправить одну из главных проблем других игр в жанре ARPG, которая полагается на свойства вроде “При нанесении урона противнику вы можете активировать эффект Х”; например, “Ваши атаки с вероятностью 10% отправляют в противников ‘Цепную молнию’”. Как это было реализовано в Diablo III:
  • Если охотница на демонов применяет поддерживаемое умение “Скоростная стрельба”, которое выпускает примерно 10 стрел в секунду, то буквально каждая из этих стрел может активировать вышеупомянутый эффект с вероятностью 10%; примерно каждая 10-я стрела будет активировать “Цепную молнию”, из-за чего она будет применяться примерно раз в секунду.
  • Если охотница на демонов применяет умение “Бросок кинжала”, то она будет кидать 1 кинжал, предположим, 1 раз в секунду – “Цепная молния” будет применяться примерно один раз в 10 бросков, или раз в 10 секунд.
Разработчикам Diablo IV хотелось разнообразить подход игроков к выбору умений, из-за чего они реализовали механику удачного удара, что частично исправляет вышеупомянутую проблему предыдущих игр.

Вероятность удачного удара на умении – модификатор, который накладывается на вероятность срабатывания эффекта с пометкой “Удачный удар:”, появляющийся на различных пассивных умениях, стандартных свойствах экипировки, легендарных аспектах, уникальных предметах и так далее. Давайте пройдёмся по формулам с примерами:
  • Умение волшебницы “Стрела огня” имеет базовую вероятность Удачного удара 35%.
  • Классовое пассивное умение волшебницы “Увечащее пламя” на 1-м уровне имеет вероятность срабатывания 5%: “Удачный удар: ваши умения категории ‘Пиромантия’ с вероятностью до 5% обездвиживают противников на 2 сек. Вероятность удваивается, пока у вас высокий уровень здоровья”.
  • Каждый раз, когда умение “Стрела огня” применяется, с вероятностью 35% может произойти удачный удар, который с вероятностью 10% активирует “Увечащее пламя” (20%, если наш запас здоровья выше 80%).
  • Приведём формулу расчёта точной вероятности срабатывания эффекта:
    • %Удачного удара (УУ) умения * (1 + %УУ от экипировки + %УУ от умений)% * %Вероятности срабатывания эффекта = %Точной вероятности срабатывания эффекта
      • Подставив значения выше (предположим, что в экипировке и талантах у нас по 0% бонусов к удачному удару), получим следующее: 35% * (1 + 0% + 0%) * 5% = 1,75%. Это значит, что при применении "Стрелы огня", мы с вероятностью примерно 1,75% будем активировать эффект "Увечащего пламени". Если добавить к этому по 5% бонус к УУ от экипировки, и ещё 10% от талантов, то “Стрела огня” будет активировать “Увечащее пламя” с вероятностью примерно 2,0125%.
  • Также периодически встречаются эффекты от удачного удара, которые срабатывают лишь при критических эффектах, что добавляет поверх всей этой формулы ещё модификатор вероятности критического удара (допустим, нам удалось собрать целых 20% вероятности критического удара, и вышеупомянутых 5% УУ от экипировки и 10% от талантов). Например, в отношении пассивного умения волшебницы "Единство со стихиями" 3-го уровня – "Удачный удар: критические удары с вероятностью до 15% сбрасывают время восстановления категории 'Защита'. Срабатывает не чаще раза в 10 сек." – будет действовать следующая формула:
    • (35% * (1 + 5% + 10%) * 15%) * 20% = 1,2075%. Получается, что при таком раскладе "Единство со стихиями" будет срабатывать в среднем в 1,2075% случаев.
Вероятность удачного удара на умении и эффект удачного удара на предмете

Эти правила действуют в отношении всех эффектов, активирующихся от удачного удара, и всех умений, которые этот самый удачный удар могут нанести; это все умения, которые так или иначе взаимодействуют с противником – наносят урон или накладывают любой негативный эффект – имеют вероятность удачного удара и могут активировать соответствующие эффекты от удачного удара. Если у вас нет ни единого эффекта от удачного удара, то вы даже не будете и замечать срабатывания удачных ударов от ваших умений, поскольку сам по себе он никак не отображается и не влияет на базовые боевые показатели того или иного умения. Также, если у вас имеется сразу несколько эффектов удачного удара, то они все могут активироваться одновременно, если повезёт.

Как было указано выше, вы можете повышать свою базовую вероятность удачного удара двумя методами, но сперва стоит заметить – это значение не добавится напрямую к вероятности удачного удара умения а будет рассчитано согласно вышеперечисленной формуле (например, если получить 5% к УУ от нижеперечисленных источников, то ваша “Стрела огня” не превратится в 40% УУ, а будет иметь 36,75% УУ):
  • Характеристиками на экипировке – например, в перчатках может встретиться “+Х% к вероятности удачного удара”, или даже “+Х% к вероятности удачного удара против замедленных целей”; обе характеристики могут одновременно появиться на одном и том же предмете. В то же самое время, эта характеристика попадается далеко не в каждой ячейке; как минимум, ни в одном кинжале не будет этого бонуса;
  • Пассивными умениями персонажа – например, умение волшебницы “Точная магия” увеличивает вероятность удачного удара на 5%/10%/15%.
Внутриигровая подсказка удачного удара


Подавляющий урон и укрепление


Подавляющий урон это ещё одна совершенно новая механика для игр вселенной Diablo, которая одновременно похожа на критический удар, но работает кардинально отличным от него образом. Вот все его правила, которые стоит упомянуть:
  • Подавляющий урон это бонусный урон, который равен сумме вашего текущего здоровья и значения накопленного укрепления.
  • Удар любым умением, которое наносит прямой урон (периодические, пассивные и поддерживаемые умения не могут наносить подавляющий урон), может стать подавляющим.
  • Вероятность подавляющего урона всегда составляет 3% и не может быть увеличена никаким предметом или эффектом в игре. Однако некоторые умения и их модификаторы могут позволить применить одно конкретное умение с гарантированным (100%) подавляющим уроном; например, пассивное умение друида “Провокация”.
  • Базовый бонус подавляющего урона для всех персонажей составляет +50%, но он может быть усилен тремя дополнительными способами:
    • Бонус “+Х% к подавляющему урону”, который может встречаться на экипировке – например, на двуручной булаве;
    • На некоторых активных и пассивных умениях – например, пассивное умение варвара “Грубая сила”;
    • Повышением основной характеристики “Сила воли” – по +0,25% к подавляющему урону за каждое очко.
  • Подавляющий урон также может быть критическим, получая дополнительный бонус от критического урона. Если обычный подавляющий урон отображается голубым цветом, а обычный критический урон – жёлтым, то подавляющий критический урон показан оранжевым цветом.
  • Если вы применили умение, состоящее из нескольких снарядов или с уроном по области, а урон от него стал подавляющим, то этот подавляющий урон будет нанесён от абсолютно каждого снаряда или по всем противникам, которых вы заденете этим умением. При этом, критический удар работает наоборот – в отношении каждой уникальной цели и от каждого запускаемого вами снаряда, удар может стать либо обычным, либо критическим. На скриншоте ниже видно, как при применении одной способности со 100% вероятностью удачного удара, все цели кроме одной получили обычный подавляющий урон.
Цвета обычного подавляющего и критического подавляющего урона

В первую очередь, всеми благами подавляющего урона смогут воспользоваться классы, которые имеют возможность собрать так называемого “танка” – с большим запасом здоровья и брони. Именно поэтому “Укрепление” за счёт своих родных умений могут на себе накапливать исключительно друиды, варвары и некроманты, в то время как у разбойника и волшебницы такая возможность отсутствует; тем не менее, последние 2 класса всё равно имеют возможность наносить подавляющий урон, пусть и не так эффективно, как другие 3 класса.

Укрепление накапливается только конкретными умениями, вроде “Трёпки” друида с модификатором “Усиленная трёпка”: “Когда "Трёпка" поражает противника, вы получаете укрепление в объеме 2% базового запаса здоровья”. Укрепление уменьшает получаемый персонажем урон на 10% до тех пор, пока накопленный запас укрепления превышает текущий показатель здоровья этого перонажа. То есть, если у персонажа 200 из 400 ед. здоровья, а накопленное укрепление составляет 48% от максимального здоровья (192 ед.) то эти -10% к получаемому урону работать не будут (до тех пор, пока накопленное укрепление не превысит 50% или 200+ ед. здоровья)… но если вы при таких показателях нанесёте подавляющий урон, то и эти 200 ед. здоровья, и 192 ед. укрепления суммируются с вашими другими бонусами подавляющего урона.



Броня и сопротивления


В отличие от Diablo III, теперь броня уменьшает не весь получаемый персонажем урон, а имеет разделение 100%/50% на сопротивление физическому/магическому урону. На любой экипировке, кроме бижутерии (колец/амулета), оружия и предмета для левой руки имеется бонус к показателю брони (дополнительный бонус к броне может встречаться уже в виде свойств самих предметов, в том числе на оружии и бижутерии) – помимо уже привычной формулы уменьшения получаемого физического урона, когда числовое значение брони соответствует определённому проценту уменьшения физ. урона, теперь половина (а не все 100%, как в D3) от получившегося процента также уменьшает магический урон.

Например, если вы собрали, условно, 1.500 ед. брони, что уменьшает получаемый физический урон на 23% на 20-м уровне, то это же значение брони будет уменьшать получаемый магический урон на 11,5%; в 2 раза меньше от значения снижения физического урона. Более того, оба эффекта уменьшения урона распространяются как на прямой урон, так и на любой периодический; будь то яд (магия), кровотечение (физич.) или горение (магия).

Броню можно повысить следующими методами:
  • Всегда встречается на следующей экипировке: шлем, нагрудная броня, перчатки, поножи, сапоги и щиты.
    • Важно отметить, что если некромант использует одноручное оружие и щит, то за счёт последнего он получит солидное количество дополнительной защиты, но станет наносить примерно на треть меньше урона, поскольку любой предмет для левой руки не даёт броню, но даёт дополнительный урон оружия. К примеру, при использовании "одноручная коса + щит" персонаж получит условно 200 ед. силы атаки (которая берётся за основу всего урона) и 400 брони, а при использовании "одноручная коса + предмет для левой руки" он получит уже 320 ед. силы атаки и 0 брони.
  • Дополнительная броня может встречаться в виде дополнительной характеристики предметов магического (синего) качества и выше, вплоть до уникального.
  • Каждое очко силы даёт +1 ед. брони на всех классах.
  • Броню напрямую или косвенно через силу можно набирать в таблицах совершенствования.

Помимо брони, показатели сопротивления к разным не физическим типам урона (огонь, холод, молния, яд и тёмная магия) может быть уменьшен за счёт сопротивлений, которые добираются либо классовыми умениями (например, благодаря пассивному умению волшебницы "Надёжные обереги"), либо соответствующими свойствами предметов "+Х% к сопротивлению 'тип стихии'", или "Сопротивление стихиям +Х%" (одно из родных свойств амулетов).


Менее сложные характеристики и свойства


В игре имеется огромное количество различных характеристик и свойств, которые стоит принимать во внимание и, что важнее, понимать их принцип действия. Но, в отличие от вышеперечисленных, эти либо не требуют долгих разбирательств и раскапывания формул, либо в игре дано достаточно просто объяснение. Тем не менее, давайте вкратце пройдёмся по нескольким характеристикам и свойствам, которые всё же могут запутать игрока, или имеют определённые нюансы:

НазваниеОписание
УязвимостьЦель, которая подвержена Уязвимости (в том числе персонаж игрока, тогда сфера здоровья окажется треснута и будет окрашена в фиолетовый цвет) получает на 20% больше урона (это значение можно увеличить разными эффектами) – шкала здоровья уязвимого противника будет окрашена в фиолетовый. Здесь важно знать то, что если цель уязвима, то она уязвима для каждого игрока (или монстра) вокруг, благодаря чему вы можете накладывать эффект уязвимости на врагов, а ваш союзник сможет этим пользоваться себе во благо.
-Х% к урону от противников вдали/вблизиТакие характеристики стоит понимать буквально – противники, находящиеся в 1-2 метрах вокруг персонажа (буквально, на дистанции ближнего боя), наносят игроку те самые "-Х%" урона. Все противники, которые находятся все этого радиуса ближнего боя, попадают под условие "вдали" (или “на расстоянии”). Наглядное изображение.
+Х% к урону целям вблизи/на расстоянииЭто то же самое, что и минус получаемый урон, но в отношении наносимого. Если перефразировать предыдущий пункт, то получится следующее – любой противник, до которого вы не можете достать своей атакой ближнего боя (не считая всяких рывков к цели вроде варварского "Выпада"), попадает под условие "вдали".
Показатель шиповШипы это тот урон, который противники получают, атакуя вас прямым уроном; в том числе в дальнем бою. Если у вас имеется 250 показателя шипов, то каждый атакующий вас прямыми атаками противник будет получать 250 ед. урона; возможно меньше, потому что у каждого противника после определённого уровня появляется свой скрытый показатель брони, уменьшающий получаемый им урон. Некоторые таланты друида и некроманта позволяют делиться показателем шипов со своими прислужникам/питомцами. От периодического урона невозможно получить урон от шипов – только от прямых атак.
Периодический уронПериодический урон это любой урон, при котором запас здоровья противника будет постепенно угасать сам по себе до тех пор, пока он не умрёт или не закончится время действия периодического эффекта. Все периодические эффекты суммируются до бесконечности – если вы мгновенно применили 10 "Стрел огня" (не будем сейчас думать о том, что каждая стрела будет применяться раз в 1 секунду и нужно делать погрешность), каждая из которых оставит эффект горения в размере 40% ед. урона на 8 секунд, то цель в общей сложности получит 400% ед. урона за 8 секунд. Если горение было применено из разных источников, они все будут суммироваться вместе, но урон каждого источника будет наноситься независимо друг от друга; представьте, что вы наложили несколько разных периодических эффектов, и каждый из них наносит свой урон отдельно, даже если этот эффект наложило одно и то же умение. Периодический урон не может быть критическим и/или подавляющим!
Прямой уронПрямым уроном считается любой урон, который не является периодическим, или чьё умение не имеет категорию "Поддерживаемое".
+Х% к урону противникам, находящимся под действием эффектов контроляЭтот бонус к урону действует на любой эффект контроля, даже если цель просто имеет эффект окоченения ранней стадии (до полной заморозки). Но ни один эффект контроля не действует на крупных боссов – вместо этого, весь рейтинг эффектов контроля записывается в особую шкалу, которая находится под шкалой здоровья босса в центральной верхней части экрана. Как только эта шкала заполнится, босс будет оглушён на 5-8 секунд, во время которых эта характеристика вновь начинает действовать.
+Х% к конкретному типу уронаЕсли у вас характеристика, к примеру, +х% к урону от огня, то ВЕСЬ ваш урон от огня будет усилен – урон и прямых атак, и периодического урона.
+Х% к периодическому урону (тип урона)То же самое, что и вышеупомянутый пункт, но действует ТОЛЬКО на периодический урон. Смысл существования этой характеристики на предметах – одновременно на предмете может появиться, условно, И "+Х% к урону от огня", И "+Х% к периодическому урону (огонь)".
« Последнее редактирование: 29 Мая, 2023, 23:54:18 by Mylisp »

Argent

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 317

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аргент
    • Класс: Hunter
    • Сервер: Гордунни
В Дьябло3 броня снижает весь урон, а не только физический.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2412

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
В Дьябло3 броня снижает весь урон, а не только физический.
Подкорректировал.

povis

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 299

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Вечная Песня
Этот удачный удар кажется совершенно бесполезным, учитывая что прок 1 к 100.
I never think about losing.

Rezion

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 179
Меня больше интересует как работает удачный удар на суммонах? Например, у гидры шанс удачного удара чтото там в районе 77%. Значит ли это что каждый перекаст гидры с шансом с 77% сделает её удачной или это значит что у каждой головы гидры при атаке есть 77% шанс что атака станет удачной?

kroffer

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2
Спасибо за статью, очень крутой разбор. Появилось два вопроса

1. Удачный удар - это прям дополнительный удар способностью, который совершит персонаж? И в случае если не сработал ниодин эффект удачного удара, то просто нанесется дополнительный урон той способностью, которую мы применили? Или это просто триггер и визуального эффекта удачного удара и доп. урона не будет?

2. Здоровье от укрепления - это дополнительное хп на персонаже, которое работает схожим образом с барьером или нет? Сначала тратится здоровье укрепления, а потом основное здоровье, или наоборот?

VaIius

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 486

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
Вот эта штука - это одно из немногих новшеств, которые мне показались лишними и чрезмерно усложняющими понимание базовых механик игры. Пока решил не плавить себе мозг копанием в этих формулах, а там уже в процессе погляжу, будет ли в этом реальная необходимость.

kroffer

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2
И ещё - есть ли какой-то кап по сопротивлению стихийному урону, например 75% как в POE. И как влияет уровень сложности мира на сопротивления стихиям?

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2412

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Спасибо за статью, очень крутой разбор. Появилось два вопроса

1. Удачный удар - это прям дополнительный удар способностью, который совершит персонаж? И в случае если не сработал ниодин эффект удачного удара, то просто нанесется дополнительный урон той способностью, которую мы применили? Или это просто триггер и визуального эффекта удачного удара и доп. урона не будет?

2. Здоровье от укрепления - это дополнительное хп на персонаже, которое работает схожим образом с барьером или нет? Сначала тратится здоровье укрепления, а потом основное здоровье, или наоборот?

И ещё - есть ли какой-то кап по сопротивлению стихийному урону, например 75% как в POE. И как влияет уровень сложности мира на сопротивления стихиям?
  • Удачный удар это просто процентный прок от умения поверх процентного прока эффекта удачного удара. Сам по себе удачный удар никак не отображается и не влияет на эффективность самого умения.
  • Укрепление лишь отчасти является "дополнительным здоровьем". Предположим, у вас 400 ед. здоровья (из 500 максимальных) и накоплено 450 укрепления. Вы получаете удар на 100 ед. урона, но из-за действующего эффекта укрепления вы получите лишь 90 ед. урона, а оставшиеся 10 будут отняты укреплением. У вас станет 310 ед. здоровья и 350 ед. укрепления, поскольку укрепление тратится в равном объёме с потерянным здоровьем. Если вы получаете урон, пока укрепление "не работает" (меньше текущего запаса здоровья), то от получаемого урона запас укрепления расходоваться не будет.
  • Капа нет, но 100% будет собрать невозможно, поскольку после определённого порога эффективность сопротивления конкретному типу урона будет уменьшаться диминишингом характеристики.
« Последнее редактирование: 20 Мая, 2023, 12:00:57 by Mylisp »

skuns

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 845
Вопрос в студию: зачем вообще в игре нужны механика удачного удара и подавляющего удара.  Если раньше можно было максить какой—то эффект, то при удачном ударе берется процент от процента.  Это мизер. А подавляющий удар с шансом 3% ( умение в расчет  не беру) выглядит совсем эфемерным.
дпс метра в диабло нет.
вопрос: ЗАЧЕМ ВСЕ ЭТО, это абсолютно бессмысленные механики.  пока во всяком случае это смотрится именно так.

Neuroburner

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1133
Вопрос в студию: зачем вообще в игре нужны механика удачного удара и подавляющего удара.  Если раньше можно было максить какой—то эффект, то при удачном ударе берется процент от процента.  Это мизер. А подавляющий удар с шансом 3% ( умение в расчет  не беру) выглядит совсем эфемерным.
дпс метра в диабло нет.
вопрос: ЗАЧЕМ ВСЕ ЭТО, это абсолютно бессмысленные механики.  пока во всяком случае это смотрится именно так.

Удачный удар это просто визуализированный стат щанс прока, он был в диаблах ещё со 2рой, просто был вшит в скилы и в игре не отображался, нужен о для того, чтобы проки от ударах мощных и неспамящихся синлг таргет скилов в чистую не проигрывали аое и спам скилам. А подавляющий это баф танков, чтобы не все классы и сборки крутились исключительно вокруг скилов которые просто дают много дамага.
« Последнее редактирование: 20 Мая, 2023, 17:34:54 by Neuroburner »

Амани

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 505
  • В лёгкой победе нет чести.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аманя
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Вопрос в студию: зачем вообще в игре нужны механика удачного удара и подавляющего удара.  Если раньше можно было максить какой—то эффект, то при удачном ударе берется процент от процента.  Это мизер. А подавляющий удар с шансом 3% ( умение в расчет  не беру) выглядит совсем эфемерным.
дпс метра в диабло нет.
вопрос: ЗАЧЕМ ВСЕ ЭТО, это абсолютно бессмысленные механики.  пока во всяком случае это смотрится именно так.

В игре очень много различных проков, которые срабатывают от механики удачного удара. Если твой билд основан на таких проках (наример, Штормовой Друид), то ты так или иначе захочешь собирать эту характеристику, и где-то даже поднять шанс удачного удара до 100%.

Без удачного удара как такового, если бы разные скиллы прокали с одинаковой частотой все подобные эффекты, то использовался бы самый быстрый, который бы являлся самым эффективным. За счет удачного удара скиллы балансируются относительно этих проков таким образом, чтобы более медленные способности имели больший шанс прока, чем более быстрые.

Что касается подавления - у некоторых классов есть множество эффектов и взаимосвязи в талантах на подавляющий удар, делая его гарантированным, типа "после каждого 10го убийства следующий земляной скилл будет подавляющим". Плюс урон подавляющего удара скалируется от здоровья и укрепления, так что это такой способ "критовать" танкам, не вкладываясь в чистые дпс характеристики типа крит шанса и крит урона.

Короче и то и то нужно чтобы ты не собирал на всех доступных слотах крит урон/крит демедж/скорость атаки, как это было в д3.


Bassara

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 112
проценты от процентов это самые убогие механики в играх

Lord1q

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 1

  • Варкрафт: +
    • Имя: Lord1q
Уважаемые, а работает ли механика удачного удара с постепенным уроном? Нигде не написано что нет. Если работает то как? С каждым тиком расчитываеться вероятность?

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
Что лежит в основе подавляющего урона? Иными словами, на что именно умножается сумма укрепления, HP и модификатора подавляющего урона? В Сети сейчас на этот счёт противоречивая информация какая-то: то урон способности, то базовый урон оружия.

В частности:

1. Есть два стула абсолютно идентичных персонажа, у одного некое умение прокачано на 1, а у другого на 5. Оба прожимают это умение, у обоих прокает подавляющий урон. Будет ли он равным (не учитывая возможную разницу из-за диапазона урона за удар на оружии)?
2. Есть два стула абсолютно идентичных персонажа, один прожал некое умение1, а второй - совершенно иное умение2. И там, и там прокнул подавляющий урон. Будет ли он равным (не учитывая возможную разницу из-за диапазона урона за удар на оружии)?

 

закрыть