WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как менялось число сотрудников в команде World of Warcraft с запуска и до выхода Dragonflight  (Прочитано 3451 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2411

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



В ноябре 2024 года WoW отпразднует свой 20-летний юбилей – впечатляющий срок для игровой франшизы и одной из самых первых игр-сервисов в современном понимании. За это время успела измениться как сама игра, так и те кто её создаёт: Blizzard нанимала новых сотрудников, многие работники поднимались по карьерной лестнице, кто-то уходил, а кого-то сокращали по тем или иным причинам. Мы решили подвести примерную статистику того, как изменялась команда разработки актуального WoW, какие отделы в ней получали приток/отток сотрудников и как приоритет Blizzard в отношении команды WoW менялся за 19 лет.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Правила составления статистики и другие примечания


За основу нашей статистики мы взяли информацию из единственного правдоподобного источника – титров оригинальной WoW и каждого последующего дополнения; благо Blizzard каждый раз оформляет более-менее полный отдельный список тех, кто трудился над разработкой или принадлежал к “Семье Blizzard”. К слову о последних: в статистике совершенно не будет учитываться графа титров “Семья Blizzard” (“Blizzard Family” или “Blizzard Development Family”, в зависимости от дополнения формулировка разная), которую впервые начали указывать с дополнения Mists of Pandaria – дело в том, что туда попадают практически все сотрудники Blizzard из других команд по другим играм компании; другими словами, подавляющее большинство этих людей не приложили свою руку к какому-либо аспекту WoW напрямую.

Также стоит отметить, что эта статистика не является на 100% точной и позволяет сформировать лишь примерное впечатление о распределении команды по целой плеяде факторов:
  • Периодически возникают ситуации (у Blizzard в том числе), когда компании по той или иной причине не указывают в титрах имя сотрудника в целом, или его реальную должность на момент релиза игры/дополнения в частности. То есть, работник X может быть указан в титрах как QA-консультант, а на деле в момент релиза он уже являлся каким-нибудь дизайнером подземелий… что является достаточно частой ситуацией для Blizzard и её команды с момента оригинальной игры и до сих пор (пусть и реже из-за и без того раздутого штата).
  • Некоторые работники указаны в титрах несколько раз на разных должностях (например, Крис Метцен указан в титрах 5 раз) – каждое упоминание в статистике будет считаться как отдельный сотрудник.
  • Иногда сотрудник мог работать над каким-то контентом для будущего дополнения, но уволиться за несколько месяцев (или быть сокращённым) до его релиза, из-за чего его имя могло не попасть в титры этого дополнения по той или иной причине. Бывают и обратные ситуации, когда сотрудник трудился и всё ещё работает в компании, но не попал в титры из-за условного “слишком незначительного вклада в разработку”, но был упомянут в титрах следующего дополнения; примером последнего можно назвать ситуации, когда дополнение вышло, а аккурат после его выхода был нанят новый сотрудник, который трудится над контентом этого дополнения… но его имя попадёт в титры только на момент релиза следующего дополнения при условии, что он всё ещё работает в компании.
  • У крупных компаний, Blizzard не исключение, обстоит очень трудная ситуация с аутсорс-студиями и наличием их сотрудников в титрах: они могут быть упомянуты в титрах, а могут и не быть упомянуты. Нередко если компания пользуется услугами студии по условной работе в службе поддержки, то её члены могут не упоминаться в титрах, поскольку не являются сотрудниками этой компании. По этой причине мы решили в целом стараться не упоминать в статистике такие студии, даже если они прописаны в титрах – учитываются только полноценные сотрудники Blizzard Entertainment.
  • Дополнительно, временами вы будете наблюдать огромную разницу в каких-то отделах между дополнениями, преимущественно ближе к BfA, Shadowlands и Dragonflight – Blizzard в это время проводила сокращения, попутно перекладывая работу сокращённых на нанятые аутсорс-студии из более выгодных регионов; по большей части, это касается поддержки и QA.
  • Нередко опытных разработчиков WoW и целые отделы переводили на разработку совершенно другой игры (на Diablo III/IV, HotS, WAR и другие), или происходила обратная ситуация с наплывом работников из-за отмены той или иной игры, или её поддержки.
  • Человеческий фактор – мы постарались тщательно пройтись по более чем двум десяткам тысяч человек, но всё равно могли допустить ту или иную ошибку, а потому просим учитывать указанные значения с погрешностью в несколько человек.
В начале своего пути, Blizzard Entertainment имела несколько крупных офисов, в том числе в Европе. С течением времени они были закрыты, а на данный момент компания сконцентрирована в США: Ирвайне, штат Калифорния и Олбани, штат Нью-Йорк. Чтобы не вносить путаницу, в каждой таблице все сотрудники одного отдела, даже если их офисы располагаются в разных регионах, будут объединены и указаны единым числом. Например, если студии локализации располагаются в США, Европе и Корее, то все работники этих трёх офисов будут суммированы вместе.

Для удобства была взята текстовая информация титров с ресурса mobygames.com, который периодически ведёт полный учёт титров самых разных игр, включая ведение каждого упоминания того или иного сотрудника в титрах разных игровых проектов (примеры на скриншотах ниже или по ссылке выше). Тем не менее, информация по титрам Mists of Pandaria (есть, но является неполной), Shadowlands и Dragonflight на данном ресурсе отсутствует, а потому статистика этих дополнений была взята напрямую из внутриигровых титров WoW.


Мы не будем упоминать ряд направлений, которые не относятся к самому процессу разработки WoW (или просто являются скучными для обсуждения). В их число входят: финансовый и бизнес отдел, корпоративные отношения, международные операции, административные команды, HR, поддержка Battle.net, поддержка серверов (и датабазы), безопасность, издательский отдел, лицензирование, сервисы, IT, озвучка и киберспорт (в том числе организаторы и комментаторы). Если в титрах указаны какие-то из этих направлений, их сотрудники абсолютно никоим образом не отображены в статистике; только если условный программист работал и над игрой, и над кодом Battle.net. Исключением из этого правила станут только отделы локализации на все поддерживаемые языки, но без учёта ростера актёров озвучки – только сами переводчики и редакторы, занимающиеся переводом диалогов, заданий, предметов и всего остального, что требует перевод на разные языки с английского.

И последнее… сами категории. Не стоит считать, что если в какой-то категории написано конкретное число сотрудников, то именно столько в этом направлении и работало людей – это не так. Начиная со всех вышеперечисленных факторов, заканчивая тем, что иногда один и тот же человек указан в титрах несколько раз; условный Дэвид Бревик времён WotLK пошёл в учёт и как руководитель, и как звуковик, и как композитор, тем самым в нашей статистике он учитывается как 3 разных человека (+1 в руководстве и +2 в музыке и звуке). Также в категорию “руководители…” входят все сотрудники, у которых в должности указано “lead”, “director”, “vice/president”, “supervisor” и так далее, а эти люди не будут дублироваться в своих отдельных категориях; например, если условный Алекс Афрасиаби указан в титрах как главный дизайнер заданий, но не входит в число обычных дизайнеров заданий, то в статистике он будет отображён как +1 в “руководители” и +0 в “сюжет”. То же самое касается и продюсеров с продакшеном.


Статистика разработчиков из команды WoW


World of Warcraft (2004)

Оригинальная игра практически целиком и полностью была сделана усилиями сотрудников Blizzard Entertainment, а в титрах отсутствует какое-либо упоминание сторонних студий (кроме своей же Blizzard North), не считая упоминания оркестров University Choir & California State University Long Beach и Citrus College Glendora CA. Плюс, партнёров компании: AT&T, DACOM/KIDC и Telia. Но во всех случаях имеется лишь их упоминание, а не полный список каждого человека, который помогал с разработкой WoW… что на протяжении следующих дополнений станет нормой. Всего над игрой работало примерно 500-600 сотрудников.

НаправлениеЧисло сотрудниковИзменение
Руководители и супервайзеры (исключены из соответствующих отделов)21х
Продюсеры и продакшн (исключены из соответствующих отделов)18х
Гейм-дизайнеры (включая дизайнеров классов)14х
Инженеры (программисты)28х
Дизайнеры уровней (мир, подземелья, рейды и пр.)28х
Сюжет и дизайнеры заданий (включая сценаристов роликов)9х
Арт, дизайн персонажей, SFX и анимации (включая синематики)59х
Музыка и звук7х
Реклама и маркетинг19х
QA (тестировщики самой игры всех мастей)108х
ГМы и Служба поддержки122х
Локализация (текст и редакторы, включая QA локализации)14х


The Burning Crusade (2007)

Здесь наблюдается незначительный рост по многим направлениям, но оно и не удивительно – ведь за 3 года Blizzard начала делать немалые деньги на WoW, что потребовало расширения своего штата. Всего над игрой работало порядка 800 людей.

НаправлениеЧисло сотрудниковИзменение
Руководители и супервайзеры (исключены из соответствующих отделов)31↑10
Продюсеры и продакшн (исключены из соответствующих отделов)23↑5
Гейм-дизайнеры (включая дизайнеров классов)21↑7
Инженеры (программисты)55↑27
Дизайнеры уровней (мир, подземелья, рейды и пр.)35↑7
Сюжет и дизайнеры заданий (включая сценаристов роликов)5↓4
Арт, дизайн персонажей, SFX и анимации (включая синематики)89↑30
Музыка и звук11↓4
Реклама и маркетинг9↓10
QA (тестировщики самой игры всех мастей)132↑24
ГМы и Служба поддержки192↑70
Локализация (текст и редакторы, включая QA локализации)18↓4


Wrath of the Lich King (2008)

Вслед за успехом оригинальной игры и первого дополнения, Blizzard пришлось многократно усилить свои команды QA и тем более службы поддержки (да и общий штат компании в направлении WoW расширился до ~2,5 тысяч)… но даже такое внушительное число всё равно остаётся не таким впечатлительным, ведь на тот момент количество ежемесячно активных игроков составляло колоссальные 10-11 миллионов – на каждого сотрудника службы поддержки приходилось около 7 тысяч игроков; да, не все они писали обращения в службу поддержки разом, но каждый сотрудник этого направления всё равно был загружен работой и ему приходилось обрабатывать сотни и даже тысячи обращений в месяц. Бонусом можно добавить, что именно в WotLK впервые появился отдел киберспорта WoW, над которым трудилось лишь 5 человек.

НаправлениеЧисло сотрудниковИзменение
Руководители и супервайзеры (исключены из соответствующих отделов)66↑35
Продюсеры и продакшн (исключены из соответствующих отделов)37↑14
Гейм-дизайнеры (включая дизайнеров классов)22↑1
Инженеры (программисты)60↑5
Дизайнеры уровней (мир, подземелья, рейды и пр.)17↓18
Сюжет и дизайнеры заданий (включая сценаристов роликов)4↓1
Арт, дизайн персонажей, SFX и анимации (включая синематики)116↑27
Музыка и звук18↑7
Реклама и маркетинг49↑40
QA (тестировщики самой игры всех мастей)301↑169
ГМы и Служба поддержки1425↑1233
Локализация (текст и редакторы, включая QA локализации)68↑50


Cataclysm (2010)

Коротко о Cataclysm: “Больше всего и везде!”. Практически каждое направление получило солидный прирост в количестве сотрудников между релизами WotLK и Cataclysm. Отдельного упоминания заслуживает вышеупомянутый отдел киберспорта WoW – его значительно расширили и теперь в нём работало более 75 сотрудников! Всего в титрах Cataclysm, за исключением раздела благодарностей, указано около 4 тысяч человек. Хотя это присутствовало ещё в WotLK, в титрах всё чаще начали указываться сторонние студии: Babel Media, Ltd / BB Casting & Production Services, Inc / NetEase Team и другие. Преимущественно, они все связаны либо с озвучкой, либо с локализацией, либо с музыкой, или с направлением службы поддержки.

НаправлениеЧисло сотрудниковИзменение
Руководители и супервайзеры (исключены из соответствующих отделов)75↑9
Продюсеры и продакшн (исключены из соответствующих отделов)56↑19
Гейм-дизайнеры (включая дизайнеров классов)25↑3
Инженеры (программисты)92↑32
Дизайнеры уровней (мир, подземелья, рейды и пр.)25↑7
Сюжет и дизайнеры заданий (включая сценаристов роликов)19↑14
Арт, дизайн персонажей, SFX и анимации (включая синематики)152↑36
Музыка и звук59↑41
Реклама и маркетинг53↑4
QA (тестировщики самой игры всех мастей)283↑18
ГМы и Служба поддержки2468↑1043
Локализация (текст и редакторы, включая QA локализации)144↑76


Mists of Pandaria

Огромное отличие MoP от других дополнений – здесь появился отдельный и чрезвычайно огромный аналитический отдел, навскидку примерно на 200-300 человек, который собирает и анализирует данные игры. Он не указан в таблице (в том числе в категориях руководителей/продюсеров), но просто имейте в виду, что начиная с 2012 года Blizzard начала очень активно полагаться на этот отдел, значительно нарастив его со времён Cataclysm; где в него входило около 40 человек.

Ранее мы упоминали, что Blizzard начала прибегать к использованию стороний студий… в MoP количество их упоминаний значительно возросло – и опять без точного указания на количество сотрудников этих самых студий. Теперь Blizzard начала сотрудничать с крупными зарубежными студиями службы поддержки, преимущественно располагаемые в Китае, Вьетнаме и Южной Корее: Game First International Corporation, упомянутая ранее NetEase Team и другие. Это вполне может обосновать тот факт, что официально указанных в титрах представителей службы поддержки стало меньше по сравнению с Cataclysm (это, или значительное снижение количества игроков сыграло свою роль).

НаправлениеЧисло сотрудниковИзменение
Руководители и супервайзеры (исключены из соответствующих отделов)179↑104
Продюсеры и продакшн (исключены из соответствующих отделов)65↑9
Гейм-дизайнеры (включая дизайнеров классов)42↑17
Инженеры (программисты)69↓23
Дизайнеры уровней (мир, подземелья, рейды и пр.)24↓1
Сюжет и дизайнеры заданий (включая сценаристов роликов)12↓7
Арт, дизайн персонажей, SFX и анимации (включая синематики)191↑39
Музыка и звук65↑6
Реклама и маркетинг90↑47
QA (тестировщики самой игры всех мастей)432↑149
ГМы и Служба поддержки~1850↓~618
Локализация (текст и редакторы, включая QA локализации)226↑82


Warlords of Draenor

С категориями маркетинга, PR и QA творится нечто странное… их упоминания попросту нет в титрах. Нет даже соответствующих категорий и даже какого-нибудь указания на стороннюю студию, выполняющую эти обязательства. Даже если это является неполадкой в титрах (что сомнительно), она продолжает присутствовать даже в титрах WoD в клиенте актуального Dragonflight. Тем не менее, за исключением вышеназванных отсутствующих отделов, в титрах WoD указано около 3300 человек, не считая “Семьи Blizzard”.

В остальном – WoD получила значительные сокращения в команде по сравнению с MoP… что обосновывается перенаправлением всех основных сил на Legion на самых ранних этапах после релиза WoD. Такой большой скачок в музыке связан не столько с наращиванием штата, сколько первым упоминанием всех исполнителей на разных музыкальных инструментах и, в том числе, вокалистов их хора (только их одних больше 72 человека). Раньше они тоже были, но не в таком количестве и не указывались отдельно в титрах в формате каждого отдельного имени.

НаправлениеЧисло сотрудниковИзменение
Руководители и супервайзеры (исключены из соответствующих отделов)126↓53
Продюсеры и продакшн (исключены из соответствующих отделов)54↓11
Гейм-дизайнеры (включая дизайнеров классов)22↓20
Инженеры (программисты)130↓61
Дизайнеры уровней (мир, подземелья, рейды и пр.)44↑20
Сюжет и дизайнеры заданий (включая сценаристов роликов)14↑2
Арт, дизайн персонажей, SFX и анимации (включая синематики)219↑28
Музыка и звук129↑64
Реклама и маркетингНе указанох
QA (тестировщики самой игры всех мастей)Не указанох
ГМы и Служба поддержки1135↓~715
Локализация (текст и редакторы, включая QA локализации)249↑23


Legion

Хотя это актуально и для трёх предыдущих дополнений, но стоит отметить здесь – с определённого момента огромную часть команды программистов составляет Battle.net, который в нашей статистике никак не указывается по нашим же правилам. Однако во времена Legion эта команда насчитывает около 285 человек, большую часть из которых занимают программисты. Всего в титрах Legion указано 4763 сотрудника, из которых 446 являются “Семьёй Blizzard” и не прикладывали свою руку к актуальной WoW напрямую.

Начиная с Legion Blizzard либо начала очень тесно работать со студиями локализации, либо просто впервые их указала в титрах. В их число входят: La Marque Rose, Loc3 Ltd., M&S Music Tonstudio GmbH, Around the World, Synthesis, 1C-SoftClub, Logrus IT и DLM International; сами сотрудники этих студий не включены в титры. За дополнительные услуги по службе поддержки всё так же отвечают две сторонние студии из Китая и Тайваня соответственно: NetEase Inc. и Game First International Corporation. Дополнительно, Blizzard наняла аутсорс-студию художников Dragonfly Studio, которая специализируется на анимациях персонажей, 3D-объектов и создании игровых ассетов; и да, эта студия всё ещё работает на Blizzard, создавая в том числе контент для Dragonflight (и Амирдрассила)t. Компания даже перечислила всех причастных: их 20 человек; они не входят в нашу статистику, поскольку не являются частью Blizzard.

НаправлениеЧисло сотрудниковИзменение
Руководители и супервайзеры (исключены из соответствующих отделов)155↑29
Продюсеры и продакшн (исключены из соответствующих отделов)55↑1
Гейм-дизайнеры (включая дизайнеров классов)65↑43
Инженеры (программисты)69↓51
Дизайнеры уровней (мир, подземелья, рейды и пр.)45↑1
Сюжет и дизайнеры заданий (включая сценаристов роликов)33↑19
Арт, дизайн персонажей, SFX и анимации (включая синематики)259↑40
Музыка и звук90↓39
Реклама и маркетинг194х
QA (тестировщики самой игры всех мастей)101х
ГМы и Служба поддержки1330↑195
Локализация (текст и редакторы, включая QA локализации)389↑150


Battle for Azeroth

Для начала, в титрах BfA указано огромное количество людей – 5695 (не уникальных) имён, из которых лишь 695 не входят в число команды WoW (те самые члены “Семьи Blizzard”). Компания начала ещё чаще прибегать к аутсорсингу от арт-студий: упомянутая Dragonfly Studio, West Studio и даже ряд отдельных художников на аутсорсе (всего в титрах указано 15 человек, преимущественно славянские имена. В музыке и вовсе практически всё является аутсорсом: пока 70-98 человек включены в титры именами, указано более десятка разных организаций (звукозаписывающие студии, филармонии, небольшие группы музыкантов и т.д.). То же самое касается и локализации – их полное перечисление (более двух десятков) займёт слишком много места в тексте.

По этой причине наблюдается такое большое падение сотрудников в соответствующих отделах, поскольку их либо заменили аутсорсом, либо просто перевели из постоянных сотрудников в работу через контракт аутсорса; из-за чего мы их не учитываем в подсчётах, поскольку это невозможно из-за отсутствия всех работников на аутсорсе в титрах. Другими словами, в определённых категориях (например, локализации) может наблюдаться огромные падения числа сотрудников, но на самом деле их может быть гораздо больше – просто все они на аутсорсе и не входят в штат компании.

Не забываем и про то, что примерно в промежуток между Legion и BfA началась работа над WoW Classic, куда переключились многие сотрудники компании, а это тоже сказывается на показатели актуальной игры.

НаправлениеЧисло сотрудниковИзменение
Руководители и супервайзеры (исключены из соответствующих отделов)166↑11
Продюсеры и продакшн (исключены из соответствующих отделов)40↓15
Гейм-дизайнеры (включая дизайнеров классов)53↓12
Инженеры (программисты)67↑2
Дизайнеры уровней (мир, подземелья, рейды и пр.)47↑2
Сюжет и дизайнеры заданий (включая сценаристов роликов)24↓9
Арт, дизайн персонажей, SFX и анимации (включая синематики)327↑58
Музыка и звук26↓64
Реклама и маркетинг78↓116
QA (тестировщики самой игры всех мастей)222↑121
ГМы и Служба поддержки1055 ↓275
Локализация (текст и редакторы, включая QA локализации)184↓205


Shadowlands

Это дополнение относится к современной эпохе World of Warcraft, а новинкой среди должностей стали аутсорс-супервайзеры и аутсорс-лиды – всё благодаря тому, что теперь не просто служба поддержки с локализацией была отдана на аутсорс, но и другие аспекты игры. К счастью, не дизайн игры или её систем... пока что. Служба поддержки, QA, музыка, звуки, локализация, озвучка, арт, даже программисты и синематики – все эти направления теперь полноценно указаны в титрах на аутсорсе, пусть и не всегда с полным списком сотрудников, работающих на аутсорс-студии, а не на Blizzard напрямую.

НаправлениеЧисло сотрудниковИзменение
Руководители и супервайзеры (исключены из соответствующих отделов)145↓21
Продюсеры и продакшн (исключены из соответствующих отделов)72↑32
Гейм-дизайнеры (включая дизайнеров классов)66↑13
Инженеры (программисты)85↑18
Дизайнеры уровней (мир, подземелья, рейды и пр.)39↓8
Сюжет и дизайнеры заданий (включая сценаристов роликов)23↓1
Арт, дизайн персонажей, SFX и анимации (включая синематики)395↑68
Музыка и звук28↑2
Реклама и маркетинг105↑27
QA (тестировщики самой игры всех мастей)147↓75
ГМы и Служба поддержки~743↓~312
Локализация (текст и редакторы, включая QA локализации)142↓42


Dragonflight

С подсчётом титров Dragonflight всё сложно. Начиная с того, что Blizzard в 2022 и 2023 годах проводила огромные сокращения (а потому реальное количество официальных сотрудников Blizzard, работающих над DF, может быть меньше), заканчивая добавлением огромной кучи новых должностей; к примеру, теперь в игре есть отдельное подразделение, единственной целью которой является придумывание, введение и распределение внутриигровых наград за разные активности.

Плюс, с разработкой игры помогали несколько принадлежащих компании студий вроде Vicarious Visions (современная Blizzard Albany) и Proletariat – в титрах у обоих нет совершенно никакого разделения по ответственности (все собраны под категорию "Additional Development") и нельзя сказать точно, кто какую работу выполнял... по этой причине они не добавлены в нашу статистику, но всего в титрах на эти две студии указано 127 человек.

Что касается аутсорса, то их количество стало больше чем даже в Shadowlands: Anomaly Studio (3 художника), ArtVostok Studio (8 художников), DragonFly Studio (29 художников), Gimbal Zen (10), Mooncolony (11), Surfside 3D (9) и другие, которые не имеют чёткого указания в количестве человек. В общем и целом многие направления были сокращены в угоду аутсорсу, что выражено повышением количества руководителей (в том числе супервайзеров аутсорса) и снижением количества штатных работников.

НаправлениеЧисло сотрудниковИзменение
Руководители и супервайзеры (исключены из соответствующих отделов)252↑107
Продюсеры и продакшн (исключены из соответствующих отделов)82↑10
Гейм-дизайнеры (включая дизайнеров классов)54↓12
Инженеры (программисты)129↑44
Дизайнеры уровней (мир, подземелья, рейды и пр.) и наград70↑41
Сюжет и дизайнеры заданий (включая сценаристов роликов)57↑34
Арт, дизайн персонажей, SFX и анимации (включая синематики)318↓77
Музыка и звук50↑22
Реклама и маркетинг128↑23
QA (тестировщики самой игры всех мастей)152↑5
ГМы и Служба поддержки~536↓~207
Локализация (текст и редакторы, включая QA локализации)65↓77


Заключение


Прежде, чем мы перейдём к заключительной части материала, хочется ещё раз повторить, что эти данные в наших таблицах не отражают на 100% правдивую картину того, какое распределение сотрудников по разным направлениям обстоит в Blizzard. Не считая того, что мы опустили несколько направлений, так ещё и аутсорсинг не позволяет окончательно сказать, какое именно количество сотрудников работало в компании в тот или иной момент времени. Но несмотря на все эти неприятные моменты, мы всё же постарались составить хотя бы примерное положение дел среди наиболее важных отделов команды WoW на разных этапах её существования... и на основе представленных данных нам это даже удалось.

Изучив эти значения становится видно чуть более наглядно, как изменялась команда WoW за 20 лет и какие у неё были приоритеты в разные периоды времени. Видно, почему раньше служба поддержки именно ощущалась игроками гораздо лучше, чем есть сейчас. Видно, как менялось распределение отдельных членов команды на разных направлениях; например, именно в WotLK началось массированное написание и издание романов по вселенной Warcraft, что подтверждает значительно возросшее количество работников по направлению "Маркетинг"... и так далее.

Увы, нам остаётся лишь смотреть на эти значения и вспоминать былые времена, когда орки были зеленее, поддержка игры лучше, а визуальный дизайн был более взрослым, чем есть сейчас... зато скрость выпуска контента возросла в разы (пусть и не его качество или полировка).
« Последнее редактирование: 24 Марта, 2024, 18:13:43 by Mylisp »

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2411

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Начиная с Legion в титрах начали указываться сотрудники "Blizzard Video" – они все находятся в категории "Арт, дизайн персонажей...". Они были и раньше со времён аж TBC (и изначально помещались в эту категорию), просто именно отдельную позицию в титрах заслужили только в Legion, а наибольший прирост сотрудников в этом отделе произошёл во времена Shadowlands и Dragonflight. Я предполагаю, что они отвечают за все CGI-ролики игры, а также внутриигровые ролики на движке.

Monteros

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 206
152 тестировщика и столько багов с каждым патчем? можно смело 90% увольнять

Elrender

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 264

  • Варкрафт: +
    • Имя: Элрендер
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель Душ
Не удивительно почему сейчас вместо поддержки отвечает тупой робот или тупой индус с аутсорса, и почему арт-дизайн улетел в сторону мобильных игр, а не варкрафт3.

FilipO_ok

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 338

  • Варкрафт: +
    • Имя: Злобнич
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Свежеватель Душ
152 тестировщика и столько багов с каждым патчем? можно смело 90% увольнять

152 человека - это ничтожно мало.

Demdem

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1067
Дизайнеров классов надо было больше подсократить. Сколько лет уже "прицельному выстрелу"? Так, если wow вышел в 2004, а счас 2024...хм

art8316

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 114

  • Варкрафт: +
    • Имя: Артемийас
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Король-Лич
152 человека - это ничтожно мало.

Это только те, что в штате компании. По изменениям цифр видно, что все больше работы отдается на аутсорс. И тогда реальное количество тестировщиков может быть в разы больше.

vanillah_bear

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 218
152 тестировщика и столько багов с каждым патчем? можно смело 90% увольнять
Для настолько большого живого сервиса - это ОЧЕНЬ мало

 

закрыть