Типичный поход случайной группы в Лазурное хранилище
На старте каждого дополнения разработчики добавляют по 8 новых подземелий, доступных для исследования игроками. С каждым разом дизайнеры подземелий стараются создавать их с учётом отзывов о предыдущих, исправляя те или иные проблемы. В Shadowlands этот подход начал давать не самые лучшие результаты, а в Dragonflight стало ещё хуже – визуально приятные подземелья имеют чрезмерное количество механик, которые конфликтуют друг с другом и особенно с эпохальными+ модификаторами. Давайте постараемся разобраться, почему так вышло и есть ли надежда на исправление?

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Попытка решить проблемы подземелий: “что могло пойти не так?”
Поскольку подземелья теперь тесно связаны исключительно с эпохальным+ режимом для солидной базы игроков, именно в разрезе этой динамической сложности мы и будем их рассматривать.
LegionПо этой причине стоит начать с Legion – дополнения, в котором эпохальная+ сложность появилась впервые. Тогда единственной заботой разработчиков, как и все дополнения до этого, было сделать “больше, красивее, массивнее” – дизайнеры подземелий и сражений следовали давным-давно устоявшемуся плану, создавая просто “другое”, неспешно добавляя новые механики из глубин внутренней экспериментальной комнаты.
И эпохальный+ режим выявил крупные проблемы новых механик подземелий Legion, крупнейшей из которых были умения боссов, наносящие смертельный урон от первого же применения без возможности избежать урона, начиная с определённого уровня эпохального+ подземелья: “
Сокрушительная хватка”
Дубосерда, “
Рывок пламени Скверны”
Сковальда, “
Тёмный рывок”
Иллисанны, “
Мучительный прыжок ”
Глайдалиса и другие. Ещё одной проблемой, но на этот раз по мнению самих разработчиков, было слишком комфортное для сильных игроков сведение сразу нескольких скоплений обычных противников, чем особенно активно занимались участники Mythic Dungeon International.
Чайки для меня, пожалуй, останутся самым ярким воспоминанием Legion
Battle for AzerothОбоими этими проблемами дизайнеры подземелий занялись и выпустили подземелья Battle for Azeroth с новыми решениями:
- Многие боссы получили механику “нанесение среднего количества урона случайной цели с последующим наложением сильного периодического эффекта урона” вместо мгновенного смертельного урона, чтобы решить проблему мгновенных смертей.
- Многие скопления противников получили сразу несколько смертельных заклинаний, которые обязательно нужно прерывать, иначе случайный игрок или вся группа умрёт/все противники станут неубиваемыми или получат мощное исцеление; также практически в каждом втором скоплении имеется противник с непрерываемым заклинанием и/или невосприимчивостью к эффектам контроля.
- Все классовые эффекты массовой потери контроля (и некоторые одиночные) были значительно ослаблены: либо по количеству поражаемых целей (до 8/5), либо по времени действия эффекта, либо по обоим свойствам.
- Многие мощные умения нанесения урона и утилитарные способности получили общее время восстановления, что не давало применять их одновременно с другой способностью.
- Пусть это и не выделялось самими разработчиками, но многие скопления противников стали стоять значительно ближе друг к другу (особенно в Долине Штормов, Вольной Гавани, ЗОЛОТОЙ ЖИЛЕ!!! И Осаде Боралуса), а также “пуллиться” сквозь стены/потолки/полы из-за слишком плотного заселения (привет, Тол Дагор) – всё это начало требовать очень аккуратной игры из-за вышеописанных “решений” дизайнеров.

Пожалуй, худшее проявление "меты" за всё время эпохи заёмной силы
И вновь по ходу дополнения игроками и разработчиками были выявлены проблемы, которые требовали решений, а многие из этих проблем были продемонстрированы… участниками MDI: они продолжили собирать огромные пачки противников, иногда даже убивая их вместе с боссом; “мета” начала проявляться ещё сильнее, в основном за счёт чрезмерной силы разбойника “Головореза”, охотника на демонов “Истребления” и друида “Исцеления” (много эффектов одиночного контроля и урона у первого, много урона и возможность игнорировать смертельные механики у второго, и крайне-удобный шаблон исцеления и нанесения большого урона по области у третьего); недостаточное для сильнейших игроков количество заклинаний, которые необходимо прерывать; слишком частое применение зелий невидимости, “
Скрывающего покрова” и прочих пропусков “лишних” противников.
ShadowlandsРазработчики в очередной раз “услышали отзывы игроков” и учли несколько своих собственных уроков, выпустив подземелья Shadowlands:
- Большая часть подземелий – за исключением Кровавых Катакомб, Туманов Тирна Скитта и Театра Боли – получили большой простор. Вышеперечисленные три всё ещё были очень коридорными без возможности отклониться куда-либо.
- Многие противники начали стоять на большом отдалении друг от друга.
- Немалая часть противников получила “Глаза”, которые не дают пройти мимо них под эффектами незаметности или невидимости, а многие боссы (Ингра Малох из Туманов, Девия из Шпилей, Хирург Трупошов из Тризны и другие) попросту неактивны до тех пор, пока группа не убьёт лейтенантов или несколько волн обычных противников.
- Обычные противники всё чаще стали произносить опасные заклинания, а также иметь различные ауры, замедляющие процесс их убиения и отбирающие возможность свести несколько скоплений противников разом.
В SL распределение игроков по классам даже на больших уровнях ключа была гораздо лучше, чем в BfA
Именно в Shadowlands начало появляться наслоение механик подземелья и эпохальных+ модификаторов друг на друга: они начали мешать при прохождении слишком сильно. Каждый игрок в группе должен был следить сразу за несколькими вещами одновременно.
Но помешали ли все эти ограничения участникам MDI? Да, но только те, что выставляли физические ограничения на атаку нескольких скоплений противников (вроде лабиринта в Туманах Тирна Скитта), а в остальном… тщательное планирование маршрута, идеальный отыгрыш своего класса и применение различных эксплойтов всё ещё перевешивало все те палки, что дизайнеры подземелий пытались вставить в колёса игроков. Удалось ли разработчикам справиться с проблемами в третий раз?
Подземелья Dragonflight: ещё большее наслоение механик и другие проблемы
Не будем нагнетать тайну. Как ясно из подзаголовка этой части – не удалось. Опять разработчики наобещали как они изучили отзывы, как изъяли уроки за шесть лет дизайна эпохальных+ подземелий, и что на этот раз они постарались решить все крупные проблемы.
Крупнейшим изменением Dragonflight стала новая ротация эпохальных+ подземелий, при которой в первом сезоне нас ждали 4 подземелья DF и ещё 4 других дополнений. Во втором – оставшиеся 4 подземелья DF и 4 из других дополнений; к слову о последнем, если вы пропустили,
здесь можно узнать полный список. Что будет в третьем пока неизвестно.
Тем не менее, игроки успели опробовать все 8 подземелий Dragonflight во время начала дополнения в актуальной для его выполнения экипировке, где и обнаружились достаточно скверные новости – абсолютно каждое подземелье совершенно не готово для эпохального+ режима.
В первом сезоне мы имеем Рубиновые омуты жизни, Лазурное Хранилище, Наступление клана Нокхуд и Академия Алгет’ар. Прежде, чем эти подземелья стали “терпимыми”, не говоря уже про комфортное прохождение, прошло несколько недель и, в некоторых ситуациях, даже месяцев:
- Заросшее древо из Академии было чрезвычайно труднопроходимым и только оно определяло “успешность” забега. После исправлений, эту позицию занял другой босс Кроут. В остальном – без нескольких одновременных “запуллов” пары-тройки скоплений противников подземелье практически невозможно пройти вовремя просто из-за небольшого количества отведённого на прохождение времени.
- Все три босса и особенно обычные противники на верхнем кольце Омутов доставляли очень большие проблемы, из-за чего это подземелье считалось самым сложным из восьми наравне с Лазурным Хранилищем.
- Лазурное Хранилище – 4 очень требовательных к исполнению механик босса (особенно Телаш и его “Замерзшая земля” до серьёзного ослабления) и опасные обычные противники с огромным количеством необходимых прерываний в первой половине подземелья.
- Нокхуд – вновь: и боссы, и обычные противники доставляли большие проблемы даже опытным игрокам до тех пор, пока не были ослаблены до минимальных значений.
- Абсолютно везде: куча механик, которые требуют постоянного передвижения от всей группы. Лекарю срочно нужно лечить группу, потому что в её членов было пропущено несколько заклинаний? Бегай от “Танца огня” или летай на “Живой бомбе”. По группе прошёл урон от “Ядра адского пламени” и тебе нужно всех поднять? А босс сразу же применит “Прерывающую грозу” и добьёт того, кому “не повезло”.

Типичная +20 академия в первый месяц 1-го сезона
Во многих из этих подземельях практически каждое скопление обычных противников имеет 2-4 заклинания (на всё скопление), из которых обязательно нужно прерывать 1-2 (поскольку они смертельны), а оставшиеся просто будут наносить большой урон по случайному персонажу; при последовательных успешных применениях на одного и того же игрока они могут очень быстро стать смертельными.
Вместе с этим, “визуального шума” стало в разы больше: сражаетесь вы такие с последним боссом Рубиновых омутов
Кираккой, а одновременно срабатывают: “
Ядро адского пламени” босса, модификаторы “
Сотрясающий” (во время которого лекарю нужно исцелять) и “
Рокочущий”, а затем ещё сверху проходит “
Ветер перемен”. Незабываемые ощущения, а упоминаемая разработчиками важность читаемости в PvP в данной ситуации, почему-то, становится не важна для них, если они делают подобные механики и не исправляют их на протяжении 3,5 месяцев; хотя бы визуальную составляющую, не говоря уже о механической и наложении механик друг на друга.
И в этом можно было бы обвинить желание разработчиков сделать какие-то новые механики, но ведь дизайнеры вернули в эпохальную+ ротацию подземелья из старых дополнений… и кардинально изменили одно из них, оставив оставшиеся 3 только с изменениями баланса. Этим изменённым подземельем стал Храм Нефритовой Змеи – разработчики добавили множество дополнительных противников, выдав им огромное количество дополнительных способностей. Более того, некоторые боссы подверглись полной переработке: вспомнить того же
Мудрого Мариса, который до релиза Dragonflight был совершенно другим. Получается, что разработчики целенаправленно добавляют большое количество механик и дополнительных заклинаний и никакую “случайность” нельзя обвинить – дизайнеры сражений хотят, чтобы у игроков возникали сложности в прохождении подземелий.
Команда разработчиков пытается вставить палки в колёса сильнейшим игрокам, но вместе с этим вредит обычным игрокам. К слову об этом… вы ведь не думали, что мы забудем о 4 не упомянутых подземельях Dragonflight, которые порадуют игроков во втором сезоне? Игроки активно критиковали их с самого релиза Dragonflight из-за их чрезмерной комплексности и очередного наслоения механик/большого кол-ва заклинаний. Не будем повторяться, но ситуация в Лощине Бурошкуров, Чертогах Насыщения, Нелтарии и Ульдамане: Наследие Тира обстоит абсолютно в том же ключе, что и в вышеупомянутых.
Уверен, многие игроки с нетерпением ждут наступление второго сезона и изучение всех "чудес" Лощины Бурошкуров
Разработчики… слушают игроков?Пусть у нас и нет абсолютно никакой конкретики, дизайнеры сражений, похоже, решили всё-таки прислушаться игрокам, а не продолжать гнуть свою линию “сложность ради сложности”. Если верить их заявлениям, все 4 подземелья Dragonflight, которые добавят в эпохальную+ ротацию во втором сезоне, будут значительно ослаблены в плане механик и количества заклинаний, “чтобы игрокам не приходилось отслеживать сразу 17 разных вещей”.
Сами по себе, эти заявления внушают надежду, поскольку даже небольшие ослабления будут очень сильно приветствоваться в далеко не самых приятных для посещения подземельях. Часть игроков не испытывала большого энтузиазма посещать 4 подземелья DF после прохождения их на +15/+20, предпочитая ходить в Квартал Звёзд, Некрополь или Чертоги. Тем не менее, если бы разработчики не внесли совершенно никаких изменений, четыре оставшихся подземелья DF во втором сезоне стали бы полнейшей катастрофой… но они ещё могут ею стать, если слова разработчиков так и останутся словами, а обещанные “ослабления” будут лишь изменениями цифр туда-сюда.
Заключение
В каждом новом дополнении после Legion разработчики старались исправить реальные проблемы и свои собственные ради улучшения эпохального+ режима и игрового процесса в нём. Пусть это всё и предположения, но очень похоже на то, что разработчики в период Legion-Shadowlands очень много смотрели на сильнейших игроков во время MDI и других официальных событий. Дизайнеры сражений пытались помешать именно этой части игроков, поскольку их собственно понятие “получение удовольствия от прохождения подземелья” не совпадает с тем, что под этим понимают игроки.
Как показали целых 7 лет – разработчики всё ещё движутся в сторону очередного усложнения и запутывания механик, а также добавления всё большего и большего количества заклинаний. Всё ради того, чтобы замедлить игроков, чтобы у них не было стимула брать больше 1-2 скоплений противников или, того хуже, убивать их вместе с боссом.
Согласны ли вы с нашим предположением, что дизайнеры создают новые подземелья с оглядкой преимущественно на сильнейших игроков? Какой период эпохальных+ подземелий в плане сложности и механик вам нравится больше всего? Делитесь своими мнениями в комментариях.