WORLD OF WARCRAFT

Тема: За чашкой кофе с разработчиками: характеристики  (Прочитано 29787 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44793
  • Рейтинг:10 (+10 | 0)



(источник)
Сегодня мы поговорим о том, какие изменения произошли во вторичных и малых характеристиках в Warlords of Draenor. О планируемых изменениях мы впервые рассказали на последнем BlizzCon. С тех пор утекло немало воды, поэтому в сегодняшней нашей статье мы поговорим не только об этих изменениях, но и подробнее обсудим, чего нового следует ожидать от игры в будущем.

Вторичные характеристики


На данный момент в игре существуют следующие вторичные характеристики: меткость, мастерство, уклонение, парирование, критический удар, искусность, скорость, дух.

Как уже сообщалось во время BlizzCon, мы решили избавиться от таких характеристик, как меткость, мастерство, уклонение и парирование. Что касается меткости и мастерства, с их помощью нам не удалось сделать игровой процесс интереснее. Кроме того, мы решили заменить уклонение и парирование на бонус брони. Более подробное обоснование нашего решения можно найти в информации об обновлении.:cut:

Что касается таких вторичных характеристик, как критический удар, искусность, скорость и дух, они хорошо себя зарекомендовали, поэтому мы решили их оставить. Важное замечание касательно духа: на него будут влиять только предметы для определенных ячеек (кольца, ожерелья, плащи и аксессуары). Однако мы планируем значительно повысить количество прибавляемого ими духа. Разумеется, лекари будут отдавать предпочтение предметам, повышающим дух. А персонажи с другой ролью будут выбирать для этих ячеек другую экипировку.

Новая характеристика: многократная атака

Благодаря этому нововведению чары, способности и автоматические атаки при применении могут срабатывать по нескольку раз. Если вы следили за новостями на BlizzCon, вы, наверное, помните первоначальную концепцию этой характеристики: ее максимальный показатель составлял 200%, поскольку дробился на две вероятности срабатывания, рассчитывавшиеся отдельно для каждого из двух дополнительных ударов. Чтобы сделать механику многократной атаки более прозрачной и интуитивно понятной, мы внесли следующее изменение:

теперь вероятность срабатывания одинакова для обоих дополнительных ударов, а максимальный показатель многократной атаки составляет 100%. Предположим, показатель многократной атаки равен 55%. Вы создаете огненный шар, который наносит 1000-1100 ед. урона. При этом автоматически и с равной вероятностью (55% для каждого) вы создадите два меньших огненных шара, каждый из которых нанесет по 300-330 ед. урона. Каждый раз, произнося заклинание «Огненный шар», вы создаете большой, а затем, возможно, и два маленьких огненных шара.

Новая характеристика: бонус брони

С первых дней существования игры всем вам время от времени попадались предметы, обладающие бонусом брони, что делало их особо привлекательными для танков. Убрав уклонение и парирование, мы хотели заменить их какой-нибудь характеристикой, полезной для танков. И бонус брони отлично подошел для этого. Так же, как и на дух, на него влияют кольца, ожерелья, плащи и аксессуары. Само собой разумеется, эта характеристика имеет особое значение для всех танков. Мы настроим ее таким образом, что она будет гораздо больше влиять на игровой процесс, чем другие вторичные характеристики. Для ячеек, перечисленных выше, танки будут стараться приобретать предметы с бонусом брони.

Удаленная характеристика: усиление

Действие усиления мы проверили на аксессуарах в «Осаде Оргриммара» и объявили об использовании этой характеристики на BlizzCon. Она должна была равномерно усиливать все остальные вторичные характеристики персонажа. Однако в процессе разработки оказалось, что с точки зрения дизайна она оказалась небезупречной. Так, игроки быстро оценили бы ее по достоинству и начали прокачивать только «Усиление», поскольку остальные характеристики улучшать не было бы смысла. Даже если бы мы и снизили эффект этой характеристики, сама по себе она все равно не привнесла бы ничего нового в игровой процесс. Именно по этой причине мы решили избавиться от нее.

Удаленная характеристика: готовность

Еще одна характеристика, опробованная нами на аксессуарах в «Осаде Оргриммара». Сначала все работало как надо и не вызывало у нас никаких подозрений. Сокращение времени восстановления — отличная идея, которая всем пришлась по душе, и хотя у нас возникли кое-какие проблемы с балансом способностей, мы посчитали, что сможем их решить. Однако при дальнейшей разработке мы зашли в тупик. «Готовность» отлично проявляет себя, пока на персонаже надето один-два аксессуара с этой характеристикой, как мы уже убедились во время «Осады Оргриммара». Однако настоящие проблемы возникают в том случае, если все снаряжение персонажа повышает эту характеристику.

Например, с точки зрения урона в секунду, ценность этой характеристики заключается в том, что она позволяет чаще использовать способности, временно повышающие наносимый урон и требующие времени на восстановление («Тайная магия», «Вендетта», «Безрассудство», «Черная душа» и т.д.). После активации они увеличивают наносимый вами урон на 20-30%, что очень важно для мощных, действующих временно способностей, но для вторичной характеристики не подходит. Например, если вы оденетесь в снаряжение, повышающее вероятность критического удара, и в сумме повысите ее на 30%, то результат будет похож на некую пассивную способность, увеличивающую урон на 30%. В то же время, при прочих равных вторичных характеристиках, если вы полностью вложитесь в повышение «Готовности», то вы должны получить такой же (или близкий) результат. Однако как вы получите стабильное повышение урона на 30% просто за счет того, что сможете чаще использовать способности, повышающие урон на 20%? А если вы сократите время восстановления на 100%, что дальше?

Мы довольно много экспериментировали с игровой механикой, однако нам не удалось втиснуть в нее «Готовность». Поэтому мы, пожалуй, отложим ее в долгий ящик и пока вычеркнем из списка широко используемых вторичных характеристик. Не исключено, что вы еще встретите ее в игре, однако в крайне малых количествах, например, в свойствах какого-нибудь аксессуара.

Новая характеристика: «Изменчивость»

Избавившись от «Готовности», мы освободили место в игре для другой характеристики. Все-таки очень важно иметь в своем распоряжении несколько разных вторичных характеристик, поскольку это позволит нам создать великое множество интересного снаряжения, которое хочется опробовать в деле! Итак, чтобы заполнить пустое пространство, мы работаем над новой характеристикой под названием «Изменчивость». Суть ее довольно проста: 1% показателя этой характеристики увеличивает на 1% здоровье персонажа и наносимый им урон, в то же время снижая получаемый урон на 0,5%. Это ощутимо усиливает эффективность персонажа в обеих ролях, а также повышает живучесть во второстепенной роли. Бонус к здоровью от этой характеристики действует и при использовании заклинаний самоисцеления, таких как «Заживление ран». Мы не собираемся развивать ее до состояния самой продуктивной характеристики всех персонажей, однако сделаем из нее нечто похожее, чтобы увеличить гибкость вашего персонажа в процессе игры. Особенно эта характеристика понравится гибридам, которые стремятся сделать свою жизнь еще «гибридообразнее».

Малые характеристики


Экипировка, выпадающая с монстров, может, помимо прочего, обладать одной бонусной малой характеристикой. Мы назвали эти дополнительные характеристики «малыми», поскольку они дают персонажу небольшие, но полезные бонусы.
Новая малая характеристика: скорость передвижения
Как вы уже догадались, эта характеристика немного повышает скорость передвижения персонажа. Раньше скорость передвижения зависела от чар, наложенных на экипировку, и различных классовых способностей, но никогда – от свойств самой экипировки. Теперь же бонус от скорости передвижения будет складываться с остальными подобными бонусами, однако его показатель будет весьма ограничен – мы не хотим, чтобы он давал игрокам сильное преимущество перед остальными. Пусть он останется бонусом из серии «мелочь, а приятно».

Новая малая характеристика: «Избежание»

Ранее этой характеристикой наделялись только некоторые особые классовые питомцы. Она уменьшает урон, получаемый от действующих по области способностей. Но, в отличие от питомцев, «Избежание» для персонажей будет снижать урон совсем ненамного. Оно смягчит урон от атак по области, но в огне, как и прежде, стоять будет нельзя!

Новая малая характеристика: «Неразрушимость» (ранее — «Прочность»)

Во время объявления этой характеристики на BlizzCon мы назвали ее «Прочностью», и она должна была незначительно снижать повреждение всех предметов во время боя. Однако позднее мы переименовали ее, поскольку теперь предмет, обладающий этой характеристикой, не повреждается вообще. В таком виде это свойство интуитивно понятно игроку, а его общее влияние на игровой процесс осталось примерно таким же.

Новая малая характеристика: «Самоисцеление» (ранее — «Кража жизни»)

«Кража жизни» – еще одна характеристика, переименованная со времени последнего BlizzCon. Изначально она должна была конвертировать часть нанесенного персонажем урона в самоисцеление. Но мы распространили ее действие на лекарей — теперь они восполняют себе здоровье в объеме, равном части здоровья, восстановленного их заклинаниями. Поэтому старое название перестало соответствовать сути характеристики, и мы заменили его на «Самоисцеление».

Рассматриваемая малая характеристика: «Рассекающий удар»

Мы объявили о вводе новой характеристики «Рассекающий удар» на BlizzCon, но на поверку она оказалась не так хороша, как на бумаге. Прежде всего, она оказалась ценной для бойцов, но лишь от случая к случаю, зато всегда представляет интерес для лекарей и почти совсем бесполезна для танков. Поэтому предметы, которые ранее подходили в равной степени лекарям или бойцам, с этой характеристикой стали бы чисто лекарскими, а это совсем не то, чего мы добиваемся. Поэтому мы решили пока повременить с введением «Рассекающего удара», хотя у нас есть соображения по поводу того, какую роль эта характеристика могла бы сыграть в некоторых ситуациях в Warlords of Draenor.

Подведем итоги

Вот полный список запланированных в Warlords of Draenor вторичных и малых характеристик:
  • Вторичные характеристики
    • Скорость: (не изменилась) повышает скорость атаки, произнесения заклинаний и восполнения некоторых ресурсов.
    • Критический удар: (не изменилась) повышает вероятность критического удара, наносящего двойной урон.
    • Искусность: (не изменилась) повышает эффект от искусности, зависящей от вашей специализации.
    • Многократная атака: (новая) ваши атаки и заклинания могут сработать еще дважды, но с 30-процентной эффективностью.
    • Изменчивость: (новая) Повышает эффективность наносящих урон и исцеляющих способностей, снижает получаемый урон.
    • Дух: (не изменилась, только для лекарей) повышает скорость восполнения маны.
    • Бонус брони: (новая, только для танков) повышает показатель брони.
  • Малые характеристики
    • Скорость передвижения: (новая) повышает скорость передвижения.
    • Неразрушимость: (новая) предмет не повреждается.
    • Самоисцеление: (новая) при нанесении урона или исцелении часть эффекта возвращается в виде здоровья.
    • Избежание: (новая) снижает урон, получаемый от атак по области.
Как видите, мы работаем над многими интересными изменениями и дополнительными элементами игры, чтобы сделать выбор снаряжения интуитивно понятным и увлекательным. Как всегда, во время бета-тестирования мы оценим эффективность внесенных изменений и, если нужно, исправим недоработки. Ждем конструктивных отзывов!
« Последнее редактирование: 04 Июня, 2014, 19:51:43 by Wishko »

DartVasja

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1336
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Как уже сообщалось во время BlizzCon, мы решили избавиться от таких характеристик, как меткость, мастерство, уклонение и парирование. Что касается меткости и мастерства, с их помощью нам не удалось сделать игровой процесс интереснее. Кроме того, мы решили заменить уклонение и парирование на бонус брони. Более подробное обоснование нашего решения можно найти в информации об обновлении.:cut:



перехожу по ссылке:

Цитировать
Активное поглощение урона было очень хорошей тактикой ведения боя для танков. В будущем мы намерены удерживать показатели уклонения и парирования у танков на низком уровне.


определились бы что ли, удалают уклон-паррирование из игры или снижают ...

chakki

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 55
  • сама скромность

  • Варкрафт: +
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
все норм, круто, мне нравится, так и надо, давайте скорее уже дренор

Setol

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 490
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
определились бы что ли, удалают уклон-паррирование из игры или снижают ...
Что непонятно-то? На вещах доджа и парри не будет. Но сама по себе возможность уклогиться от удара или парировать его никуда не девается.

Fander

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 544
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Снижают. До "нуля" :)
Говорят, что кому не везет в жизни палку кинуть - тот идет на форум и компенсирует это "минусами"

Ведьмачко

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 849
  • Blink out.
  • Рейтинг:10 (+10 | 0)
Удаленная характеристика: усиление
 Так, игроки быстро оценили бы ее по достоинству и начали прокачивать только «Усиление», поскольку остальные характеристики улучшать не было бы смысла. Даже если бы мы и снизили эффект этой характеристики, сама по себе она все равно не привнесла бы ничего нового в игровой процесс. Именно по этой причине мы решили избавиться от нее.

Новая характеристика: «Изменчивость»
Суть ее довольно проста: 1% показателя этой характеристики увеличивает на 1% здоровье персонажа и наносимый им урон, в то же время снижая получаемый урон на 0,5%. Это ощутимо усиливает эффективность персонажа в обеих ролях, а также повышает живучесть во второстепенной роли.

У меня это вызывает противорчения.
первая характеристика дает % бонус всему.
вторая тоже.
Первая - плохо. Вторая - хорошо


Удаленная характеристика: готовность
А что мешало сделать способность с димишингом и капом например 40%
например
100 готовности дадут  5% уменьшения откатов
300 готовности дадут 10% уменьшения откатов
700 готовности дадут 15% уменьшения откатов
1500 готовности дадут 20% уменьшения откатов
20 000 готовности дадут 38% уменьшения откатов
50 000  готовности дадут 39% уменьшения откатов
(Числа и скейл подогнать к реалистичным) и в продакшн
« Последнее редактирование: 04 Июня, 2014, 20:27:14 by Ведьмачко »
Если у адепта урон 22, то у SCV должно быть 44 хп.

Gotmorg

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 283
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мне как танку очень интересно как усиление брони сможет стать круче изменчивости... Как по мне изменчивость обречена стать главной статой для танков)

xicecool

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1507
  • ...And Justice For All!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дреаднор
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ясеневый лес
  • Рейтинг:2 (+3 | -1)
D3 и WoW всё больше влияют друг на друга, неплохое решение.
x4 Glad.

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
  • Рейтинг:8 (+16 | -8)
Фигня какая-то... Когда на половине шмота убили всю кастомизацию нафик так, что он вообще стал универсальным, а на второй половине ее перекрулили до предела так, что из за корейского Близзрандома никогда нельзя будет получить ту шмотку, которую тебе хочется, то результат может быть только один - игрокам будет абсолютно без разницы в чем ходить... Больше всего меня загоняет в уныние вся вот эта гомогенизация... Это конечно выгодно разрабам, когда на шмотку есть пол рейда конкуррентов и когда больше не нужно заботится о балансировке различных классов и спеков, но это как то убивает ценность этой шмотки в твоих глазах... Ты больше не гоняешься за ней - единственной и неповторимой... У меня лично пропал бы весь интерес одевать перса в таких условиях... В условиях, когда вешь - это уже даже и не вещь... А если не интересно одеваться, то это значит, что в игре убит основной ее ПВЕ аспект... А без него игра превращается просто в аркаду-однодневку...


maxo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1819
  • Fan of Knives

  • Варкрафт: +
    • Имя: Максомано
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ревущий фьорд (RU)
  • Рейтинг:1 (+4 | -3)
Фигня какая-то... Когда на половине шмота убили всю кастомизацию нафик так, что он вообще стал универсальным, а на второй половине ее перекрулили до предела так, что из за корейского Близзрандома никогда нельзя будет получить ту шмотку, которую тебе хочется, то результат может быть только один - игрокам будет абсолютно без разницы в чем ходить... Больше всего меня загоняет в уныние вся вот эта гомогенизация... Это конечно выгодно разрабам, когда на шмотку есть пол рейда конкуррентов и когда больше не нужно заботится о балансировке различных классов и спеков, но это как то убивает ценность этой шмотки в твоих глазах... Ты больше не гоняешься за ней - единственной и неповторимой... У меня лично пропал бы весь интерес одевать перса в таких условиях... В условиях, когда вешь - это уже даже и не вещь... А если не интересно одеваться, то это значит, что в игре убит основной ее ПВЕ аспект... А без него игра превращается просто в аркаду-однодневку...

Да все эти новые шмотки попахивают очень дурно.
Раньше всегда был БиС комплект, а теперь можно рейдить до посинения и выбивать всякий кал.
К тому же и так на одинаковые шмотки нынче по полрейда претендентов.
Раньше например только роги + ханты на бижутерию.
А теперь роги, коты, медведы, монахи танки и дд, ханты, тир вообще выролить нереально на рога, маг, дру ДК

Короче имхо сейчас за игрой интереснее следить со стороны, че там и как, играть уже как то совсем не тянет.
Хотя в гарнизон я бы поиграл, если сделают хорошо, но судя по последним репликам, мол это все не обязательно, как то не верится

madibayev

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1875
  • Just a human being
  • Рейтинг:-5 (+7 | -12)
Фигня какая-то... Когда на половине шмота убили всю кастомизацию нафик так, что он вообще стал универсальным, а на второй половине ее перекрулили до предела так, что из за корейского Близзрандома никогда нельзя будет получить ту шмотку, которую тебе хочется, то результат может быть только один - игрокам будет абсолютно без разницы в чем ходить... Больше всего меня загоняет в уныние вся вот эта гомогенизация... Это конечно выгодно разрабам, когда на шмотку есть пол рейда конкуррентов и когда больше не нужно заботится о балансировке различных классов и спеков, но это как то убивает ценность этой шмотки в твоих глазах... Ты больше не гоняешься за ней - единственной и неповторимой... У меня лично пропал бы весь интерес одевать перса в таких условиях... В условиях, когда вешь - это уже даже и не вещь... А если не интересно одеваться, то это значит, что в игре убит основной ее ПВЕ аспект... А без него игра превращается просто в аркаду-однодневку...
К таким сортам людей как ты, уже никак не угодишь. Они в себе уже убили желание играть вов, и просто сидят и обсирают игру под каждыми новостями. В игре должно быть изменения, должны быть особенности и в пве и в пвп аспектах. Пока что рано судить, как тебе придется играть с такими характеристиками, а потом уже оценивать качество. Но ты вообще не играешь вов, но пишешь, что с такими изменениями ты не стал бы играть (wtf, fuck the logic?)
И с чего ты взял, что на одну уникальную шмотку будут конкурировать пол рейда? Выпала тринька/шея/кольцо с духом - будут ролить хилы, выпадет тринька/шея кольцо с броней - будут ролить танки. В чем проблема?
Давайте, сторонники Пауля и все эти отцы - бросившие вов, минусуйте.
Я не фанбой, и просто стоит поиграть Дренор и опробывать все эти "изменения". А уж потом можно и критиковать и обсирать.
А насчет  претендентов на пол рейда, я согласен. Триньку харрома и Утверждение уже не могу выбить который раз. Вечно сроливает какой то левый ферал или вв монк, уже отпадает желание фармить до дыры этот проклятый ОО.
« Последнее редактирование: 04 Июня, 2014, 21:05:15 by madibayev »

Ведьмачко

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 849
  • Blink out.
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Фигня какая-то... Когда на половине шмота убили всю кастомизацию нафик так, что он вообще стал универсальным, а на второй половине ее перекрулили до предела так, что из за корейского Близзрандома никогда нельзя будет получить ту шмотку, которую тебе хочется, то результат может быть только один - игрокам будет абсолютно без разницы в чем ходить... Больше всего меня загоняет в уныние вся вот эта гомогенизация... Это конечно выгодно разрабам, когда на шмотку есть пол рейда конкуррентов и когда больше не нужно заботится о балансировке различных классов и спеков, но это как то убивает ценность этой шмотки в твоих глазах... Ты больше не гоняешься за ней - единственной и неповторимой... У меня лично пропал бы весь интерес одевать перса в таких условиях... В условиях, когда вешь - это уже даже и не вещь... А если не интересно одеваться, то это значит, что в игре убит основной ее ПВЕ аспект... А без него игра превращается просто в аркаду-однодневку...

А вы софист, товаришь.
P.S. ничего же не изменилось. Рестор друиды как игнорили шмот с критом так и будут.
Хотя раки наверно таки будут
« Последнее редактирование: 04 Июня, 2014, 21:25:31 by Ведьмачко »
Если у адепта урон 22, то у SCV должно быть 44 хп.

KonradZ

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 125
  • Рейтинг:-8 (+7 | -15)
Тот самый момент, когда внезапно начинаешь потихоньку соглашаться с Паулем... ???

psy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2408

  • Варкрафт: +
    • Класс: Warlock
    • Сервер: РФ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Странно как-то выглядит новая характеристика "Изменчивость", по сути она дублирует искусность некоторых спеков (увеличивает дамаг/хил).

Gam61t

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 15
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
а как быть монахам - хмелеварам? У них же ни когда не было много брони. Вся тактика была  построена на очищении и на уклонении, парировании...

 

закрыть