WORLD OF WARCRAFT

Тема: Препатч Battle for Azeroth: изменения производительности игры  (Прочитано 48710 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2090

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Да? А я читал другое, что именно первый "фуллскрин" убирают.
Переводчик напутал, извини (а я поленился пойти и проверить). Я зачеркну свой прошлый коммент.

Паркер!

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 268
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)
Забавно читать переживания по поводу "пойдет ли и откуда такие требования" в топике про игру пятнадцатилетней давности. Б-зард давно положили болт на программную инженерию своего детища, не способного в мультикор хотя бы на базовом уровне. Практика показывает, что им проще отключить неработающие элементы, чем лезть разбираться в том, какой огород они там нагородили.

Если я чего и жду от нынешней б-зард (в рамках влажных фантазий), то только облегченного клиента без текстур "высокого" разрешения и прочей мишуры, непомерно раздувающей клиент. Свистоперделок с каждым аддоном все больше, а толку как не было, так и не будет.

Но, сдается мне, пока у руля юрист, ничего хорошего нам не светит.
« Последнее редактирование: 18 Июля, 2018, 13:55:33 by Паркер! »

fersson

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 148
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Да? А я читал другое, что именно первый "фуллскрин" убирают.
Переводчик напутал, извини (а я поленился пойти и проверить). Я зачеркну свой прошлый коммент.
Всё ок, сам едва не запутался с этими всеми режимами) В общем, если штатные средства вин10 умеют решать эту проблему, тогда отлично, но вообще обидно конечно, мне нравился тот полноценный фулскрин.

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2090

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
мне нравился тот полноценный фулскрин.
Визуально отличий между "полноценным фулскрином" и "фулскрином BfA" нет, если ты включишь DX11, я как раз сравнил. То есть, нет никакого заголовка окна, кнопок "свернуть, закрыть, развернуть" и т.п. Так что, можно ведь просто не включать DX12. Профит от него, в основном, на старших картах, но какая-нибудь 1080Ti и без того выдаст нужный FPS (если не изменяет память, если FPS не опускается ниже частоты монитора, то совершенно всё равно, насколько он там высок - монитор больше кадров в секунду, чем его частота, всё равно не в состоянии отрисовать).
« Последнее редактирование: 18 Июля, 2018, 00:23:34 by Dart Raiden »

fersson

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 148
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Есть же фокусировка внимания. отлично работает.
Апдейт.
Попробовал (на текущей версии), то ли делаю что-то не так, то ли не работает, как мне нужно. Если по дефолту фокусировку не включать, а выставить чекбокс "Когда я играю в игру", то в WoW ничего не меняется и уведомления win10 продолжают выскакивать поверх оконного фулскрина. Единственный способ их скрывать - всё равно вручную поставить фокусировку на "только предупреждения", что мне не подходит, т.к. вне игр мне нужно, чтобы уведомления работали как обычно.
« Последнее редактирование: 18 Июля, 2018, 01:12:25 by fersson »

fersson

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 148
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
мне нравился тот полноценный фулскрин.
Визуально отличий между "полноценным фулскрином" и "фулскрином BfA" нет, если ты включишь DX11, я как раз сравнил. То есть, нет никакого заголовка окна, кнопок "свернуть, закрыть, развернуть" и т.п. Так что, можно ведь просто не включать DX12. Профит от него, в основном, на старших картах, но какая-нибудь 1080Ti и без того выдаст нужный FPS (если не изменяет память, если FPS не опускается ниже частоты монитора, то совершенно всё равно, насколько он там высок - монитор больше кадров в секунду, чем его частота, всё равно не в состоянии отрисовать).
Да дело совершенно не в визуальных отличиях, меня волнуют исключительно всплывающие уведомления. И как пишут, даже если я оставлю DX11, старый режим фулскрина выпилят. И что делать, кроме как вручную постоянно включать-выключать "не беспокоить", я не понимаю.

Snowball

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 529

  • Варкрафт: +
    • Имя: Снежоксмерти
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)

В общем-то дело в шейдерах, а точнее в их компиляции на целевую платформу. В Вулкан уже внедрен "промежуточный язык" для параллельных вычислений, который позволяет раскидываться шейдерами во все стороны, независимо от того, где они были написаны и на какую платформу они в конечном итоге попадают. Т.к. шейдеры уже прекомпиллены (по сути они исполняются на GPU конкретной архитектуры), приложение быстрее инициализируется, а на сцену можно добавить больше комплексных эффектов. Вдобавок в Вулкане действительно проделано много работы для того, чтобы получать максимальный профит от многопоточности, если сравнивать с DX11 и/или OpenGL 4 (но здесь я абсолютно с вами согласен, что и DX12 предлагает соразмерное кол-во улучшений для многопотока).
Я работал немного на Вулкане в среде Unreal Engine 4 и могу сказать, что у DX12 будет отличный конкурент, но всему свое время, поскольку оба API еще весьма посредственно взаимодействуют с текущим железом, а документация недостаточно хорошо отражает суть всех плюх. Сейчас я сужу просто - на Вулкане в определенных сценах было попросту на 5-10 average FPS больше, чем на DX12.

12-й фичелевел от 11 отличается с точки зрения визуалки только наличием conservative rasterization вроде. Остальное там вроде про модель ресурсов и прочий лоулевел. Или что-то пропустил?


Да, в основном все так. По визуалу там и с Conservative Rasterization не будет много профита (в плане эффектов и красот на экране). Это просто улучшенный алгоритм определения покрывает ли полигон пиксель или нет. На забугорных форумах читал, что некоторые "светлые умы" видят потенциал в этой "консервативной растеризации" и в других сферах, которые вроде бы и не касаются области вывода изображения на экран - например более точное определение коллизии на сцене или о более качественном тайлинге, но в это не вникал. От себя могу сказать, что тупо из-за архитектуры и специфики некоторых низкоуровневых изменений, на DX12 можно будет включать в сцену намного больше жирных и классных вещей, поэтому и общий уровень визуального восприятия будет явно выше через какое-то время от текущего момента.

Вот старая, но до сих пор актуальная темка насчет основных фич DX12: https://www.anandtech.com/show/8544/microsoft-details-direct3d-113-12-new-features


Ясно, спасибо, довольно интересная инфа.
Что касается промежуточной компиляции шейдеров до рантайма, в hlsl такое уже есть лет 5 минимум. В опенгле да, такого не было к сожалению. По остальному оверхеду да, посмотрел тесты, разница маржинальная конечно, но она есть. Интересно почему. В любом случае, не думаю что это решающий фактор, потому что в обоих апи для какого-либо выигрыша в производительности нужны очень прямые руки и хорошо продуманная архитектура рендер-части движка.

По CR, там очень интересное и полезное применение для вокселизации сцены и последущего расчета глобального освещения через voxel cone tracing сейчас есть. Без нее либо с артефактами получается(свет протекает через тонкие объекты), либо надо дополнительные ресурсы тратить на раздувание геометрии через геометрический шейдер. Ну и вообще думаю много чего интересного можно придумать, я вроде где-то видел статью про её применение для антиальясинга даже.

Барсег

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 472
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Директ 12 до сих пор слишком нестабильный, особенно для старых видеокарт. Я конечно понимаю что белзарт очень хорошо программируют, но переход на 12 версию все равно слишком рано. С ним многие другие разрабы плохо справляются, когда речь идет не о современном, но еще не калькуляторном железе

mercer

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 455
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ясно, спасибо, довольно интересная инфа.
Что касается промежуточной компиляции шейдеров до рантайма, в hlsl такое уже есть лет 5 минимум. В опенгле да, такого не было к сожалению. По остальному оверхеду да, посмотрел тесты, разница маржинальная конечно, но она есть. Интересно почему. В любом случае, не думаю что это решающий фактор, потому что в обоих апи для какого-либо выигрыша в производительности нужны очень прямые руки и хорошо продуманная архитектура рендер-части движка.

По CR, там очень интересное и полезное применение для вокселизации сцены и последущего расчета глобального освещения через voxel cone tracing сейчас есть. Без нее либо с артефактами получается(свет протекает через тонкие объекты), либо надо дополнительные ресурсы тратить на раздувание геометрии через геометрический шейдер. Ну и вообще думаю много чего интересного можно придумать, я вроде где-то видел статью про её применение для антиальясинга даже.

Руки действительно нужны везде. А еще терпение. Очень много.  :-\

CR действительно очень перспективно выглядит. Конечно нужно время, чтобы во всем разобраться, везде провести "проверку боем" и спалить с десяток ускорителей. Про AA читал статью, мол действительно есть способ улучшить выборку до небывалых высот, хотя там было больше воды по моему, но сейчас найти статью не могу. Как по мне, с растущими мощностями видеокарт, а с ними увеличивающиеся диагонали мониторов, приведут нас в ту эпоху, когда про сглаживание можно будет забыть, ибо астрономическое разрешение тупо не позволит человеческому глазу воспринять зловредную "лесенку".

clancyBY

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1065
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Есть же фокусировка внимания. отлично работает.

Апдейт.
Попробовал (на текущей версии), то ли делаю что-то не так, то ли не работает, как мне нужно. Если по дефолту фокусировку не включать, а выставить чекбокс "Когда я играю в игру", то в WoW ничего не меняется и уведомления win10 продолжают выскакивать поверх оконного фулскрина. Единственный способ их скрывать - всё равно вручную поставить фокусировку на "только предупреждения", что мне не подходит, т.к. вне игр мне нужно, чтобы уведомления работали как обычно.

А если так
PS Еще как вариант, возможно должен быть включен игровой режим для игры, чтобы Win понимала что запущена игра.
« Последнее редактирование: 18 Июля, 2018, 04:23:03 by clancyBY »

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2090

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Есть же фокусировка внимания. отлично работает.
Апдейт.
Попробовал (на текущей версии), то ли делаю что-то не так, то ли не работает, как мне нужно. Если по дефолту фокусировку не включать, а выставить чекбокс "Когда я играю в игру", то в WoW ничего не меняется и уведомления win10 продолжают выскакивать поверх оконного фулскрина. Единственный способ их скрывать - всё равно вручную поставить фокусировку на "только предупреждения", что мне не подходит, т.к. вне игр мне нужно, чтобы уведомления работали как обычно.
Фокусировка, вроде, сама включается, когда игра в фулл-скрине. То есть, при выключенной игре там по умолчанию "Фокусировка внимания -> Выключить" и ничего трогать не нужно. Попробуй сделать именно так, а затем запусти WoW в фулскрин.

На скриншоте выше как раз это видно, фокусировка отключена, но фулскрин её тригеррит и включает (во время игры ты увидишь только уведомления от будильника (если его поставил), а все остальные уведомления нет).
« Последнее редактирование: 18 Июля, 2018, 03:47:08 by Dart Raiden »

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4988
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Тот самый момент, когда визуально ничего не изменилось, но требования увеличились.  :facepalm:
Новые локации? Не?
Может ещё будете смотреть на спеки и судить по локациям классики-бк?

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4988
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Это тебе к следующему поколению видеокарт. У AMD на 12 получше, но это от приложения к приложению, а так для обоих лагерей в плане производительности DX12 не имеет никакого смысла.
Я про оптимизон самой игры. Она очень плохо оптимизирована.
Может конечно в новых локациях будет получше, но на расколотых просадки фпс совсем неадекватные
Цитировать
Что было бы неплохо, но пока остается на уровне влажных фантазий.
А толку от него? Ну разве, что под вайном в линуксе игра будет лучше идти, а так то в принципе никакой разницы
Игра научилась в какой-никакой многопоток, что как мне кажется и дало толчок в детализации мира. Так что нужен многопоточный проц, 4-ядерник уже не подходит. Закончилась эпоха.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4988
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
9 серия  дх12 плохо юзает, насколько я знаю. Да и дров нвидия под бфа ещё не выкатила, так что тест пока что напрасный.
Тест не был напрасен, потому что показывает, что даже в таких не честных условиях, производительность (почти) никуда не потерялась. В пределах погрешности.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4988
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А я надеялся, что они к 12dx хоть оптимизон поправят.
Забавно после 50-60 фпс какого нить assassins creed origins графон которого и в особенности прорисовка удаленных объектов рвет все нормы крутости. заходить в вов и видеть устаревший графон(пускай и шикарную работу художников) и 30-40 фпс в даларане или вблизи сурамара на этом же компе. Может новые локации хоть в этом плане оптимизируют.
Близзардам нужно делать вов2, охватывать консольный рынок и пилить игру на движке который использует современное железо по максимому


Сравнивать современную игру, которая нормально поддерживает многопоток и древний как говно мамонта движок вов, которые может в лучшем случае пользовать полтора потока - это такоэ.

Да откуда вы это берёте? Из времен вотлка? Хоть тесты бы на ютубе поглядели.
Вот первый на который наткнулся. Не то, чтобы прям тест, но хотя бы график есть и видно - 12 потоков грузит. Ну да, всего-то немного больше "полтора", где там многопоток
https://youtu.be/J0kka92I0UI?t=119

 

закрыть