WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор группового интервью с разработчиками в честь запуска альфа-тестирования The War Within  (Прочитано 2160 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2453

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Пресса, представители различных игровых ресурсов и создатели контента провели огромное интервью со старшим дизайнером игры Шоном МакКанном и директором по производству Майклом Байби. Хотя участвующие разработчики не могли ответить на вопросы по всем направлениям The War Within, они затронули огромное количество разных аспектов грядущего дополнения: рейды, эпохальные+ подземелья, Погружения в норы, Отряды, профессии и многие другие.:cut:

Обратите внимание, Майкл Байби и Шон МакКанн работают преимущественно с отделами, занимающимися Погружениями в норы, Отрядами, частично классами и некоторыми PvE-системами. По этой причине они несколько раз не давали однозначный ответ на те или иные вопросы, особенно если они касались чего-то вне их поля ответственности (например, PvP, профессий, эпохальных+ подземелий и ряда других). Большинство таких моментов мы опустили, оставив лишь некоторую их часть.


Обзор группового интервью с авторами The War Within


Тестирование и ранний доступ The War Within
  • Команда продолжит выпускать каждую неделю новую сборку альфа-тестирования с какими-то новыми деталями, а когда соберёт все необходимые отзывы и будет уверена в готовности более полноценного игрового опыта, то запустит бета-тестирование для более широкой аудитории.
  • Ранний доступ к контенту The War Within вдохновлён ранним релизом Diablo IV и в каком-то смысле будет действовать по схожим правилам, пусть и со своими отличиями вроде недоступности никакого высокоуровневого контента, который бы позволил получить преимущество перед игроками без раннего доступа.
  • Ранний доступ к The War Within начнётся в конце одной недели, чтобы предзаказавшие максимальное издание могли спокойно посвятить свои выходные сюжету игры и прокачке персонажей, а затем во вторник следующей недели уже случится полноценный релиз для всех обладателей The War Within вне зависимости от приобретённого издания.

Погружения в норы
  • Соратники в Погружениях будут меняться каждый сезон – в первом сезоне это будет Бранн, затем во втором это будет кто-то совершенно другой и так далее. Каждый новый соратник будет иметь уникальные механики и таланты, которые не повторятся от своего предшественника.
  • На данный момент соратников в Погружениях в норы (например, соратника первого сезона Брана Бронзоборода) можно будет прокачивать до максимального 50-го уровня. До момента начала сезона игрокам будет позволено прокачать его не выше чем до 10 уровня – на которых игрок сможет выбрать все доступные для него таланта – и только после запуска первого сезона разблокируется возможность его прокачки с 10 по 50-й уровень.
  • Прогресс прокачки соратников в Погружениях будет общим для всей учётной записи и любой персонаж вашего отряда будет иметь одинаковый уровень соратника. Условно, если ваш основной персонаж с трудом проходил Погружения и прокачивал Бранна, то на альтернативном персонаже ваш Бранн 40-го уровня уже будет вас "проносить" по погружению до определённого момента.
  • Соратники будут иметь свой искусственный интеллект, отвечающий за некоторые решения.
  • Уровни сложности Погружений (напомним, всего их будет 11) открываются по следующим правилам: 1 и 2 уровни доступны сразу всем персонажам 70+ уровня, а 3-й уровень открывается по достижении 80-го уровня. С запуском сезона игроки откроют возможность разблокировки 4-11 уровней сложности, а за прохождение максимальной сложности в первый раз игрок получит звание в награду.
  • Непосредственно модификаторов, подобно эпохальному+ режиму, в Погружениях не планируется. Тем не менее, разработчики представили один из примеров повышения сложности прохождения: среди некоторых сокровищ будут скрываться сундуки-мимики, которые не будут встречаться ни разу на 1 и 2 уровнях сложности, но могут начать попадаться в 3 и 4 уровнях. Также некоторые механики самих карт могут становиться чуть более запутанными и требовать дополнительных действий для продвижения вперёд.
  • Пока что никаких ограничений на доступность Погружений в норы не планируется и игроки смогут их посещать так часто, как им самим захочется. Некоторые ограничения в наградах, разумеется, будут – эпические ключи, открывающие доступ к максимальным наградам, будут ограничены.
  • Погружения одновременно и похожи на сценарии Mists of Pandraia вместе с Торгастом из Shadowlands, и в то же время имеют кардинальные отличия от них. При создании этой системы учитывался опыт из самых разных систем игры, а тут и там взяты самые разные успешные идеи: и от островных экспедиций, и от многих других.
  • На данный момент дизайнеры системы не пришли к единому выводу, как часто будет происходить обновление или ротация Погружений: раз в час, раз в день или раз в ещё какое-то время. Команда активно экспериментирует и старается найти лучший баланс.
  • В этой системе будет присутствовать свой "рандомайзер", который станет активно изменять многие аспекты прохождения: монстров, их местоположение, даже их умения (условно, один и тот же монстр в двух прохождениях будет обладать совершенно разными механиками). Тем не менее, сами карты подземелья будут статичными – только задачи и условия смогут измениться, но иногда могут быть открыты или закрыты разные кварталы карты: "геометрия карт не будет меняться так же, как в Торгасте".
  • Пока что планов по переносу Погружений вне рамок Каз Алгара, подобно полётам на драконах в виде гонок, у команды нет.
  • Прогресс Погружений будет иметь открытый API, а потому сторонние сайты смогут без проблем получить доступ к ним и отслеживать прогресс игроков при необходимости. Некоторые ограничения могут присутствовать, но пока нет точных деталей.
  • В Погружениях игроки смогут добывать особую валюту, за которые игрок получит возможность приобретать у торговца Погружений привязанную к отряду экипировку с возможностью её передачи любому альтернативному персонажу учётной записи.
  • Погружения в норы с момента релиза будут поддерживать межфракционную игру.

Отряды
  • Предложенная сообществом идея по добавлению разнообразных фонов в меню выбора отряда в виде коллекционного предмета за награду (например, за достижение) – хорошая сама по себе, но пока что об этом говорить ещё слишком рано и игрокам будет доступен один фон. В будущем же всё возможно.
  • Возможности выбирать позы избранных персонажей в отряде пока не будет на релизе, но авторы рассматривают самые разные опции кастомизации меню выбора персонажей и позы являются одной из приоритетных вещей для будущего добавления.
  • Добавление более четырёх персонажей в избранное отряда пока не рассматривается, но в будущем это может измениться.
  • Никаких новинок для мобильного приложения WoW в плане функциональности отрядов не планируется.
  • Игроки смогут без проблем добавлять в избранное Отряда персонажей из разных серверов.
  • Команде понравилась идея, согласно которой персонажи игрока по выбору из Отряда будут являться ИИ-соратниками при прохождении подземелья с соратниками. Этого не будет на релизе, но дизайнеры системы подумают над реализацией этой идеи в будущем.
  • Если не все, то большая часть предметов, которые имеются у игрока в сумках или банках, будут записаны в трансмогрификацию в момент начала работы системы отрядов. То же самое касается наград заданий – если это не будет работать так, то разработчики будут считать это неполадкой и исправят её. Условно, если вы сейчас добыли Клыки Маннорота на тканевике и отправили их в банк, то в момент препатча The War Within вы без проблем сможете записать их себе в коллекцию для латных персонажей.
    • Дополнительно: к моменту релиза дополнения будет реализована возможность получения всей трансмогрификации за ранее выполненные задания для персонажей любого типа брони, даже если это задание было выполнено единожды, предположим, кольчужником – награды этого задания для ткани, кожи, кольчуги и лат будут ретроспективно записаны в коллекцию. Выполнять все задания в игре на всех четырёх типах брони больше не потребуется. Во всяком случае это то, что команда планирует реализовать к релизу, но на деле на эту особенность может понадобиться больше времени.
  • Как такового, общего золота на всю учётную запись не будет – игрок сможет вложить персональное золото одного своего персонажа в банк Отряда, откуда уже любой персонаж отряда это золото сможет снять и положить к себе в карман.

Классы и расы
  • Когда были представлены героические таланты жреца “Оракула”, который превращал жрецов лекарей в аналог специализации поддержки подобно “Насыщателю”, игрокам это не очень понравилось, о чём они сразу же высказались на форумах. На фоне этих отзывов разработчики внесли значительные изменения в эти героические таланты – подобные ситуации это одна из главных причин, почему дизайнеры классов опубликовали героические таланты очень сильно заранее. Они решили, что попросту не могут скрывать нечто столь важное для игрового процесса от игроков, а потому было принято решение начать сбор отзывов на самых ранних этапах создания героических талантов, чтобы ещё было время внести необходимые коррективы.
  • Пока что нет планов на добавление классовых заданий, но нечто такое может в будущем появиться в формате Погружений – они позволили внести значительные улучшения в движок, что позволило команде упростить себе выпуск подобного контента, а это уже может позволить экспериментировать с различными форматами в будущем.
  • На текущий момент Blizzard нечего анонсировать на тему будущих союзных рас в The War Within. Игроки получат крутых земельников, которые определённо им понравятся, но потенциальное появление других союзных рас пока под вопросом.
  • Снятие классовых ограничений на расы – хорошая идея, считают разработчики, соглашаясь с приведённым примером вульпер паладинов. Однако нынешние ограничения остаются, потому что расширение всех классов на все расы потребует огромных усилий, ведь им нужно: сделать анимации, привязать их к классовым умениям и проделать иную работу, которая потребует большого количества времени.
  • Планов по увеличению разнообразия гуманоидных обликов для драктиров (например, драктир пандарен) пока что нет.

Рейды
  • Пока что разработчики не получили достаточного количества отзывов о системе “Подземелий с соратниками”, поскольку она всё ещё используется преимущественно при прокачке и была выпущена в момент, когда подавляющее большинство игроков уже имело персонажа максимального уровня. В The War Within эта система будет полностью доступна с самого начала, что позволит команде собрать ценные отзывы, на основе которых подземелья с соратниками могут получить свои улучшения – после этого разработчики могут подумать над дальнейшим развитием этой системы в виде “Поиска рейда с соратниками”... или оставить всё в том виде, в каком оно работает прямо сейчас.
  • Команда постоянно обсуждает идею возвращения рейдов на 2-3 босса, а если для этого появится повод, нечто подобное может появиться в будущем.
  • Последние два босса в Амирдрассиле были слишком сложны и по сложности даже выходили за рамки своего уровня сложности. Да и в целом в разных моментах присутствовали резкие скачки сложности, которые авторы игры сгладили по ходу сезона. В The War Within команда постарается учесть эти неприятные моменты и сделать более размеренный игровой опыт, доступный для более широкой аудитории.
  • Разработчикам хочется разнообразить рейдовые сражения, а новинкой в The War Within станут так называемые “вертикальные сражения”, которые потребуют игроков перемещаться не по одной плоскости арены, а передвигаться между разными уровнями (вверх-вниз). Когда Blizzard будет готова поделиться деталями, они должны понравиться игрокам.
  • Никаких изменений в количестве игроков для эпохальных рейдов (20 игроков) не планируется.
  • Частные ауры, которые не позволяют модификациям взаимодействовать с ними ради упрощения сражения, продолжат появляться в рейдах The War Within, но добавлять их будут только там, где это необходимо. К примеру, если дизайнеры задумали какую-то определённую тактику противодействия механике, а модификация позволит задуманную тактику игнорировать, то такая механика станет частной аурой.
  • Если игрокам продолжит нравиться идея Судьбоносных/Пробуждённых рейдов, то они продолжат появляться в конце каждого дополнения. Если произойдёт обратная ситуация и все будут их ненавидеть, то игроки больше никогда не увидят подобное… но пока что отзывы на подобную систему преимущественно положительные. Для тех же, кому не нравится подобное, команда специально подготовила Miists of Pandaria Remix.
  • Когда игроки критикуют 4 сезон Shadowlands и Dragonflight, то считают, что вместо них мог бы быть новый рейд – разработчики уверяют, что это не так и 4 сезоны являются прекрасной возможность развлечь игроков в конце одного дополнения, пока команда бросила все усилия на создание следующего для того, чтобы выпустить его как можно раньше. Даже если подобное завершение дополнения попадёт в немилость большинства игроков, разработчики просто найдут другой способ поддержать интерес к игре, но он точно не будет представлять из себя новый рейд из-за тех огромных усилий, которые потребуются для его разработки.
  • Дизайнерам классов известна проблема в рейдах, из-за которой некоторые классы и специализации являются обязательными из-за своих классовых усилений и иных умений. Авторы игры знают об этой проблеме и готовят ряд улучшений, в том числе в виде героических талантов.
  • Одна из главных целей для разработчиков в отношении эпохальных рейдов – сделать сражения такими, чтобы вы не бились об стену в попытках победить босса, а скорее постепенно залезали на высокую гору, со временем достигая всё большего прогресса. Причём, это правило должно работать уже на релизе рейда, а не спустя десятки ослаблений боссов.

Эпохальные+ подземелья
  • “Пиратская буря”, “Сезон открытий”, Mists of Pandaria Remix и переработка сложности эпохальных+ подземелий это далеко не единственные эксперименты команды, которые игроки увидят в будущем. Некоторые изменения могут ещё произойти и в других режимах игры.
  • В отношении эпохальных+ подземелий: Великое хранилище, получение предметов в подземельях, текущие правила жетонов классовых комплектов – всё это работает достаточно хорошо по мнению разработчиков и они не планируют вносить в эти вещи какие-то крупные изменения. Какие-то коррективы могут произойти с модификаторами и иными правилами прохождения, но пока никаких деталей авторы игры предоставить не могут.
  • В игре могут вновь появиться великие подвиги из разряда “Первая группа в мире, которая прошла подземелье +10 уровня” (пример прессы, который сами разработчики отвергли), но никаких конкретных обещаний.

Итемизация
  • Никаких значительных изменений в системе итемизации для The War Within не планируется. Будет добавлена строка Погружений в норы для Великого хранилища и внесены какие-то минорные коррективы, но не более того. Игроки, которые не посещают рейды и высокоуровневые эпохальные+ подземелья могут ждать какие-то улучшения для одевания своего персонажа, но наиболее активные игроки практически не заметят отличий, поскольку для них все системы и так работают более чем исправно.
  • Классовые комплекты, возможно, получится добывать через Великое хранилище в строке Погружений, но пока команда ещё обсуждает этот момент.
  • На тему будущих легендарных предметов разработчикам пока нечем поделиться.
  • В первом сезоне The War Within бонусы классовых комплектов будут работать по-разному не для каждой специализации, а для каждых героических талантов. Но пока нельзя сказать, что так продолжит оставаться в будущих сезонах.
  • Пока что нет планов по добавлению возможности приобретения полных комплектов трансмогрификации для рейдовой экипировки подобно тому, как это реализовано со старинными PvP-комплектами за Почётные знаки.

Профессии и игровые события
  • Археология ещё может вернуться в будущем. Некоторые эксперименты уже были проведены с Азеротскими архивами, но Blizzard продолжит ещё работать над археологией.
  • В Тайносводье травники получат доступ к саду, в котором будет своя собственная мини игра. Другие профессии не получат чего-то такого же на релизе The War Within, но дизайнеры профессий продолжат искать новые необычные особенности в различные профессии.
  • Пока что правила публичных ремесленных заказов не планируется менять и игроки всё ещё могут выкладывать свой заказ без каких-либо предоставленных реагентов. Blizzard продолжит следить за ситуацией и вмешается, если она выйдет из под контроля.
  • Добавлять возможность возвращения потраченных очков на прокачку талантов профессии не планируется – всё будет работать так же, как в Dragonflight.
  • Работа над обновлением праздничных событий продолжится в The War Within.
  • Разработчики раскрыли того, как именно устроен процесс обновления старого контента – им занимается отдельная, независимая команда, начавшая работать ещё в Shadowlands. В её обязанности входит поиск старинного контента и его обновление под те или иные нужды. Дополнительно, эта же команда занимается практически всем событийным котентом открытого мира: она создавала событие на юбилей Hearthstone, “Тайны Азерота”, “Ветра Санктуария” и многие другие события. Эта команда продолжит свою работу в The War Within.
  • В каждой из четырёх локаций Каз Алгара на релизе дополнения игроков будет ждать как минимум какое-то одно крупное событие, подобно Великой охоте или Пиршеству Клыкарров. Однако команда получила отзывы игроков и постарается меньше делать таких событий, которые требуют появления игрока в какое-то конкретное время, заставляя его долго ждать – такие события будут, но их станет меньше и они будут работать немного по иным правилам.
  • Систему локальных заданий в очередной раз ждут значимые изменения. Пока без деталей, но что-то связанное с временем обновления локальных заданий точно может измениться.

Разное
  • Разработчикам нравится идея гильдий из Warcraft Rumble, в которых игроки имеют общие цели и получают за их достижение определённые награды, а потому обсуждают разные идеи реализации подобного в World of Warcraft. Авторы игры помнят, что нечто подобное было в старинной системе гильдий в виде достижений и связанных с ними наград, но по итогу они вылились в то, что гильдии нужно обязательно достичь, иначе они упустят какие-то важные эффекты и предметы, влияющие на игру; из-за этого игроков принуждали вступать только в “правильные” гильдии.
  • Системы покраски предметов, как в Diablo III и Diablo IV не планируется в WoW. Поскольку разработчик, отвечающий на этот вопрос, долгое время работал над Diablo IV, то он сообщает о кардинальных отличиях в системе экипировки игрока между этими играми. WoW технически не поддерживает возможность покраски предметов, а потому даже если что-то такое команда хотела бы ввести, то не смогла бы реализовать подобное.
  • Каждый раз, когда поднимается вопрос пользовательских модификаций и потенциальной их интеграции в игру, разработчики сразу же учитывают главную проблему такого решения – каждый “интегрированный” аддон значительно снизит доступность игры для новых игроков, а также участятся случаи токсичности. Например, если добавить официальную поддержку измерителей урона, то одни игроки будут ущемлять других за их низкие показатели урона по сравнению с остальными.
  • Blizzard не раз обсуждала идею добавления в WoW “редактора мира” для игроков, чтобы они могли создавать свои локации, подземелья и поля боя. Это хорошая идея, которая имеет множество положительных моментов, но пока команде нечего сообщить. Как минимум, не в реалиях The War Within.
  • На самом деле, разработчики активно использовали технологии гарнизонов из Warlords of Draenor в Погружениях в норы. Например, все НИПы в норах и гарнизонах (те, которые патрулируют по всему гарнизону) имеют одинаковый ИИ.
  • The War Within будет максимально приближено к Dragonflight в плане подхода дизайнеров игры к “гринду” и частоте выпуска контента. Игроки будут получать небольшие новинки на регулярной основе, которые не станут оказывать огромное влияние на силу персонажа и не будут являться обязательными для силы персонажа.
  • Каждое дополнение трилогии Worldsoul Saga будет иметь своё собственное коллекционное издание. Blizzard просто не может оставить своих коллекционеров без возможности получить полную коллекцию со всеми дополнениями.
« Последнее редактирование: 30 Апреля, 2024, 18:05:58 by Wishko »

Детектив_Митчел

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 752
Цитировать
Ранний доступ к контенту The War Within вдохновлён ранним релизом Diablo IV и в каком-то смысле будет действовать по схожим правилам, пусть и со своими отличиями вроде недоступности никакого высокоуровневого контента, который бы позволил получить преимущество перед игроками без раннего доступа.
Ну давайте честно - ранний доступ это платная бетка. Они за деньги пользователей дают им несколько дней лагодрома (не факт, но вероятно), потом это фиксят и основной поток игроков приходят уже на более или менее рабочий билд. Ну и минусы очивидны, как минимум - разделение сообщества и опыта дня запуска соответственно. Каким бы лагучим и дренорским не был запуск, он даёт вот это ощущение новизны и исследования в массе других таких же игроков. А тут что получится неизвестно, т. к. мы не знаем сколько куплено изданий с ранним доступом.
Цитировать
Снятие классовых ограничений на расы – хорошая идея, считают разработчики, соглашаясь с приведённым примером вульпер паладинов. Однако нынешние ограничения остаются, потому что расширение всех классов на все расы потребует огромных усилий, ведь им нужно: сделать анимации, привязать их к классовым умениям и проделать иную работу, которая потребует большого количества времени.
Всё ещё жду пандопаладинов и пандодрулей. Молю!
Цитировать
Одна из главных целей для разработчиков в отношении эпохальных рейдов – сделать сражения такими, чтобы вы не бились об стену в попытках победить босса, а скорее постепенно залезали на высокую гору, со временем достигая всё большего прогресса. Причём, это правило должно работать уже на релизе рейда, а не спустя десятки ослаблений боссов.
Любые первые попытки в чём-то сложном будут восприниматься как битьё об стену и понимание подъёма на гору приходит с опытом. Но где гарантия что игрок жалующийся на босса и вайпающийся с гильдией кучу пуллов достаточно компетентен чтобы понять и пробить эту грань и как разработчики её определяют. Тут имхо всё от жопочасов зависит на боссе. Больше играешь - больше получается. Я не помню кто сказал изначально, но слышал от Кунгена что рейд это головоломка. Поняв и решив её однажды дальше проблем не будет. Так вот головоломки могут казаться стеной неприступной поначалу, а не горой. Но это нормально.
Цитировать
Разработчикам нравится идея гильдий из Warcraft Rumble, в которых игроки имеют общие цели и получают за их достижение определённые награды, а потому обсуждают разные идеи реализации подобного в World of Warcraft. Авторы игры помнят, что нечто подобное было в старинной системе гильдий в виде достижений и связанных с ними наград, но по итогу они вылились в то, что гильдии нужно обязательно достичь, иначе они упустят какие-то важные эффекты и предметы, влияющие на игру; из-за этого игроков принуждали вступать только в “правильные” гильдии.
Да, было... И не в правильные, а "живые". Сейчас нет уровней, но в гильдию с 12 человеками и сейчас не вступят. Так же как всупили бы в гильдию с активным статиков и активной жизнью и без уровней раньше. Хотя таким гильдиям и не проблема 25 лвл было набить.
« Последнее редактирование: 30 Апреля, 2024, 18:33:11 by Детектив_Митчел »

Monteros

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 226
Каждый раз, когда поднимается вопрос пользовательских модификаций и потенциальной их интеграции в игру, разработчики сразу же учитывают главную проблему такого решения – каждый “интегрированный” аддон значительно снизит доступность игры для новых игроков, а также участятся случаи токсичности. Например, если добавить официальную поддержку измерителей урона, то одни игроки будут ущемлять других за их низкие показатели урона по сравнению с остальными.
зачем они постоянно детеилс приплетают? есть дбм/бв, томтом, плейтер, прат и кучу всего по мелочи.
они показали на примере что они реально могут, смотря что появится свой премейд груп фильтр в 10.2.7, им нужно просто захотеть

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2630
Цитировать
Они за деньги пользователей дают им несколько дней лагодрома
Учитывая, что эпик эдишн купит меньшая часть игроков, лагодрома быть не должно с вероятностью в 99.9%.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5824
  • Unsubbed
Варбанды уже хороши, но все еще не идеальны. Все равно есть куча полу-мер. Это мы уже опытные игроки в вов и мы знаем, что эта игра полна костылей. Для нового игрока это все дикость. Я не могу сесть на маунта, когда рамка портрета моего персонажа мигает красным? Да с***нали? Так же и тут. У мя 100 персонажей, а я голду на жетон должен соскребать с них в общий банк по одному? Да с***нали?

Норы пока не впечатляют. Ради них дополнение покупать не буду.

А там у классов разве какие-то уникальные анимации есть? Разве там не махнуть мечом так или махунть сяк используется? Про друлей я уже говорил. Чтобы пофиксить скалируемость этого класса надо отказаться от идеи уникальных для расы форм. Эта идея возникла в те старые времена, когда друль был доступен только одной расе на фракцию. Сейчас ситуация изменилась. Маунты и тотемы это не такая большая проблема. Хотя если надо, я бы и тут отказался бы от уникальных. А че? Вон друли меняют форму в парикмахерской. А почему шаманам так же нельзя менять тотемы?
« Последнее редактирование: 30 Апреля, 2024, 18:50:40 by WowIsDead64 »

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3944
Цитировать
Они за деньги пользователей дают им несколько дней лагодрома
Учитывая, что эпик эдишн купит меньшая часть игроков, лагодрома быть не должно с вероятностью в 99.9%.
Когда вообще последний раз был лагодром на старте аддона? С Легиона ничего такого не встречал, а сейчас еще и людей меньше, чем раньше.

bruh

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 230
  • А что я? А я ничего.
Цитировать
Они за деньги пользователей дают им несколько дней лагодрома
Учитывая, что эпик эдишн купит меньшая часть игроков, лагодрома быть не должно с вероятностью в 99.9%.
Когда вообще последний раз был лагодром на старте аддона? С Легиона ничего такого не встречал, а сейчас еще и людей меньше, чем раньше.
Так в дф и был лагодром как раз конкретный

Warelog1

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 59

  • Варкрафт: +
    • Имя: Деканна
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Ревущий фьорд
Цитировать
Они за деньги пользователей дают им несколько дней лагодрома
Учитывая, что эпик эдишн купит меньшая часть игроков, лагодрома быть не должно с вероятностью в 99.9%.
Когда вообще последний раз был лагодром на старте аддона? С Легиона ничего такого не встречал, а сейчас еще и людей меньше, чем раньше.
Дирижабль/Корабль на старте дф: чё пацаны как дела? :D (P.s держите портал что бы не ждать 10 минут и не сдохнуть в лаге)

ТьмаГрядёт

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 39

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кривойприцел
    • Класс: маг
    • Сервер: Ревущий фьорд
Игроки получат крутых земельников, которые определённо им понравятся
 :-X :-X :-X  :'( :'( :'(  :facepalm:

Свои дома, или, хотя бы, свои дома для гильдии, с плюшками, как кланхоллы в ла2 - так и не появятся. Остается довольствоваться личным Гарнизоном.

Monteros

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 226
Цитировать
Они за деньги пользователей дают им несколько дней лагодрома
Учитывая, что эпик эдишн купит меньшая часть игроков, лагодрома быть не должно с вероятностью в 99.9%.
Когда вообще последний раз был лагодром на старте аддона? С Легиона ничего такого не встречал, а сейчас еще и людей меньше, чем раньше.
с легиона не встречал, на легионе и закончил встречать? утром на следующий день заходить это не встречать старт аддона

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1851
Цитировать
Они за деньги пользователей дают им несколько дней лагодрома
Учитывая, что эпик эдишн купит меньшая часть игроков, лагодрома быть не должно с вероятностью в 99.9%.
Когда вообще последний раз был лагодром на старте аддона? С Легиона ничего такого не встречал, а сейчас еще и людей меньше, чем раньше.
Дирижабль/Корабль на старте дф: чё пацаны как дела? :D (P.s держите портал что бы не ждать 10 минут и не сдохнуть в лаге)
А на равнинах первые пару дней пинг был несколько миллионов.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3944
Цитировать
Они за деньги пользователей дают им несколько дней лагодрома
Учитывая, что эпик эдишн купит меньшая часть игроков, лагодрома быть не должно с вероятностью в 99.9%.
Когда вообще последний раз был лагодром на старте аддона? С Легиона ничего такого не встречал, а сейчас еще и людей меньше, чем раньше.
Так в дф и был лагодром как раз конкретный
Пропустил старт дф, не знал. Думал, что оно не отличалось от предыдущего ШЛ, где всё было максимально гладко как и в БфА до него. Удивительно, конечно. Продали сервера что ли.

Цитировать
Они за деньги пользователей дают им несколько дней лагодрома
Учитывая, что эпик эдишн купит меньшая часть игроков, лагодрома быть не должно с вероятностью в 99.9%.
Когда вообще последний раз был лагодром на старте аддона? С Легиона ничего такого не встречал, а сейчас еще и людей меньше, чем раньше.
с легиона не встречал, на легионе и закончил встречать? утром на следующий день заходить это не встречать старт аддона
А почему именно до утра, а не первые 2 часа? Я вот считаю, что старт аддона это первый час, а остальное уже не старт аддона и не считается. Старт аддона это минимум дня 3, потому что в первые часы уж точно не больше половины играет. В посте как раз говорится об интервале в ~4 дня.

MasterAsmer

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 1
Я даже зарегался ради комментария.
Это просто позорище. Огромная компания так парила это окно отряда. По итогу имеем 1 фон и статичных персов. На близзкон показывали, как они сидят в крутых позах, что-то делают, на разных планах находятся, разная глубина кадра. Тут просто фон и стоят 4 болванки. Даже в CS2 и CS GO до этого можно было себе настроить на главном экране фон персонажа, его обмундирование, оружие.

 

закрыть