WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Maximum с Орландо Сальваторе о «Пиратской буре» и дальнейшей судьбе этого режима  (Прочитано 2223 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2432

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Глава одной из сильнейших гильдий актуального WoW, Maximum из Liquid, некоторое время назад взял обширное интервью у ведущего инженера-программиста Орландо Сальваторе – самого "видимого" в многочисленных интервью лица, ответственного за временный режим "Пиратская буря". Пока Орландо и Maximum играли в этот режим в формате Дуэтов, они обсудили самые разные вопросы, в том числе истории разработки "Пиратской бури", грядущие планы команды по улучшению этого режима после завершения и его возвращению в будущем.:cut:



Интервью Maximum с Орландо Сальваторе о «Пиратской буре»


Процесс разработки и поддержки "Пиратской бури"
  • По ходу разработки разработчики создавали самые разные умения – как боевые, так и вспомогательные – часть из которых не была выпущена в релизную версию "Пиратской бури" по той или иной причине. Одним из самых любимых умений Орландо среди удалённых является "Залп стрел Тьмы" (на самом деле, один из элитных противников обладает этим умением) – выпускает залп стрел Тьмы в конусе перед игроком, которые наносят урон по области; главной проблемой этого умения, почему игроки его не получили, является плохое его действие в горизонтальной плоскости, а находящиеся выше/ниже игроки относительно заклинателя иногда не получали урон, хотя находились в конусе умения.
  • В целом, дизайнеры брали очень много уже готовых умений из актуальных дополнений и даже ряда способностей WoW Classic, а затем корректировали их принцип действия под баланс "Пиратской бури".
  • Изначально, когда над режимом ещё только начали работу, он был более сложным и механически-запутанным: у игроков были сумки, инвентарь, экипировка, множество разных предметов, и этим всем нужно было распоряжаться как в обычной игре, но со слегка изменёнными правилами; примерно так, как это реализовано во многих других "Королевских битвах".
    • К примеру, игроки могли найти условный шлем, который давал умение "Огневорот", а подобную экипировку можно было улучшать, повышая их уровень – также вся надетая экипировка отражалась на самом персонаже, из-за чего другие игроки уже издалека могли понять, какие предметы надеты на игроке и что от него ждать.
    • От такой реализации очень быстро отказались благодаря отзывам внутреннего тестирования, поскольку игрокам было бы очень сложно отслеживать уровень и персонажа, и разных частей экипировки, да ещё и заниматься управлением инвентаря.
  • Кучки золота, которые игрок подбирает получая Добычу, на первых порах добавили "по фану" – с точки зрения пиратской тематики просто было интересно поднимать какие-то кучки, которые не дают никакого прогресса игроку и не сказываются на его силе, издавая звук монеток при подборе. Только потом у дизайнеров появилась отличная идея привязать эти кучки к общему прогрессу известности, а также начать давать опыт за некоторые кучки, разделив их на два типа: те, которые дают только маленькую порцию добычи, и те, которые помимо добычи ещё дают немного опыта персонажа/группы.
  • Вообще основным фокусом "Пиратской бури" был режим Дуэтов, но на основе внутренних отзывов разработчики затем ввели поддержку режима Соло и даже Трио, который вышел через несколько недель с момента публичного релиза режима.
  • Зелье исцеления ("Отвар здоровья") прошло через множество итераций, а первоначально планировалось сделать их расходуемым предметом, который можно использовать когда угодно и можно было ими запасаться в больших количествах. Благодаря отзывам команда пришла к механике "Отвара здоровья", который всегда доступен игроку, но имеет ряд ограничений: время восстановление, длительность применения и возможность прерывания другими игроками.
  • Когда команда примерно определилась с принципом действия и получения умений, у неё возникли опасения из-за случайности умений – пока одному игроку падают сильные умения Х, другой получает очень слабые умения Y и по умолчанию проигрывает столкновение. Чтобы минимизировать эту проблему, дизайнеры активно тестировали каждое умение в игре – которые по большей части работают по принципу "Камень-ножницы-бумага" в отношении друг-друга – и корректировали их, чтобы каждое умение было эффективным в той или иной ситуации и имело сразу множество способов противодействия.

Будущее "Пиратской бури"
  • Разработчики всех разных WoW имеют чёткий план на долгие месяцы вперёд, которого они придерживаются. Хотя наиболее массивные вещи вроде общего содержания и примерной даты выхода крупных обновлений не могут меняться, нечто более реализуемое в короткие сроки вполне может быть подкорректировано – это касается случаев, когда отзывы команды внутреннего тестирования и/или игроков помогли найти какой-то аспект игры, требующий улучшения или даже срочного изменения. В вопросе будущего "Пиратской бури", разработчики будут придерживаться своего внутреннего плана, по пути внося необходимые правки, которые команда будет вводить в этот режим на основе отзывов, полученных за последние недели и месяцы.
  • И у самих разработчиков, и у сообщества фанатов "Пиратской бури" имеется огромное количество идей и отличных предложений, которые могут быть реализованы в следующей итерации этого режима.
  • Дизайнеры всё ещё не считают "Огневорот" в своей релизной итерации чем-то сверхсильным или "метой"... но это связано с тем, что они знали огромное количество способов противодействия "Огневороту", а внутренние тестировщики не жаловались на это умение, поскольку являются опытными игроками. Против новых игроков, которые впервые пробуют игру и узнают новые умения, "Огневорот" чувствовался как будто имел завышенную эффективность.
  • Выпуск контента в целом подобно тому, как это реализовали в "Пиратской буре" – без анонса за несколько недель/месяцев и без PTR и датамайна – это вполне хорошая затея, считает Орландо... но только для каких-то частных случаев. В целом на возможность подобного огромное влияние оказали и опыт команды, и современные возможности Blizzard вместе с технологиями, доступными игровой индустрии в целом.
  • Хорошее качество и техническое исполнение "Пиратской бури" во многом обязано сотрудникам Blizzard – всей компании целиком. Во многочисленных итерациях внутреннего тестирования принимали участие как те, для кого это является работой (тестировщики), так и по своему желанию многие сотрудники компании из самых разных команд: WoW, WoW Classic, Diablo, Overwatch и всех-всех-всех.
  • У команды "Пиратской бури" совершенно точно есть планы на будущее этого режима, в том числе ряд изменений. Приоритетом на будущее у авторов режима сейчас является добавление базового функционала редактирования интерфейса, чтобы игроки могли переместить/изменить размер некоторых его элементов: миникарту, панель здоровья игрока/цели, панель умений и т.д. под свои предпочтения.
  • Blizzard готовит нечто "крутое" для 20-й годовщины World of Warcraft и пока публично не анонсировала свои планы на этот юбилей; одновременно с этим случится 30-летие франшизы Warcraft.
« Последнее редактирование: 26 Апреля, 2024, 19:18:30 by Mylisp »

Вейнамейнен

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 646

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вейнамейнен
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
Орландо Сальваторе? Да у него даже имя пиратское!  ;D

Beorn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 260

  • Варкрафт: +
    • Имя: Армани
    • Класс: холипал
    • Сервер: Дракономор
Посмотрим в среду - отключат или нет.
Мне кажется, что нет.

mahes

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1470

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тешшуб
    • Класс: Рыцарь смерти
Самый главный вопрос конечно же задан не был - как часто Орландо благодарит судьбу, что ему довелось разрабатывать этот батлрояль как вбоквел вовна с косметикой для вовна, а не как отдельную игру, которая набрала бы 20 игроков в стим на релизе.

kiddo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 68
Самый главный вопрос конечно же задан не был - как часто Орландо благодарит судьбу, что ему довелось разрабатывать этот батлрояль как вбоквел вовна с косметикой для вовна, а не как отдельную игру, которая набрала бы 20 игроков в стим на релизе.

Не факт, что он бы разрабатывал, вернее начал бы эть делать. Скорее нет, чем да. Если он работает в Близах, то делает то что ему говорят. Сказали бурю делать, он её делает. Корпораты редко играют в индюков. Они же просто винтики.

ptuch

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 823
Самый главный вопрос конечно же задан не был - как часто Орландо благодарит судьбу, что ему довелось разрабатывать этот батлрояль как вбоквел вовна с косметикой для вовна, а не как отдельную игру, которая набрала бы 20 игроков в стим на релизе.
сделать еще один пабджи, сразу будет такая гордость.

born2slip

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 174
В подобном виде и с подобным отношением нужно закрывать всё это и никогда не возвращаться.

Или всё это должно быть:
- на отдельном входе, как классик или лич
- ежедневно исправляться и настраиваться
- еженедельно развиваться и обновляться картами, трансмогом, лутом, абилками и прочим
примеров успешных королевских битв тьма, нужно просто захотеть сделать хорошо, а не так как сейчас

 

закрыть