Задания - основная часть любой видеоигры, особенно в жанре ММО. Несмотря на это, перспектива отправиться в глушь, убить там 12 кабанчиков и принести кому-нибудь их печень за пару серебряных монет награды - не совсем то, что ассоциируется у меня со словом “приключение”. Когда я только начинал играть в World of Warcraft своим низкоуровневым воином, то объяснял себе такие задания с помощью отыгрыша роли: это возможность для моего персонажа выплатить его долги. Но время шло, а я продолжал делать подобные вещи снова и снова. Я попадал в город, набирал там список заданий и отправлялся их выполнять, возвращаясь лишь тогда, когда в мои сумки уже не помещались различные части тел и кучи грязи. Приступив к изучению дополнения Shadowlands, я обнаружил, что традиционный подход к повествованию изменился.
Структура заданий в World of Warcraft с давних времён оставалась по большей части одной и той же. В какое бы поселение вы ни попадали, на вас сразу вываливалась огромная порция квестов, заставляющая вас бегать от одного персонажа к другому, подобно курице с отрубленной головой. Завершив выполнение всех этих заданий, вы сдавали их и получали в награду существенное количество очков опыта. Все эти задания лишь слегка отклонялись от стандартной формулы “убейте (количество) (тип врагов)”, и ни один не был хоть сколько-нибудь выделяющимся. В большинстве случаев мне даже сложно было сказать, какой из новых квестов связан с сюжетом локации. Я просто выполнял их до того момента, пока не происходило что-то важное, а затем усердно делал вид, будто я прекрасно понимал, что именно творилось вокруг всё это время.
Впервые попав в Бастион, я обнаружил, что вокруг не было НПС, зовущих меня к себе, чтобы предложить задания. Вместо этого меня встречал один или два персонажа с заданиями, которые требовали достаточно много внимания для выполнения, чтобы я ощутил такой уровень погружения, который не испытывал уже долгое время. Мне стало интересно обращать внимание на происходящее вокруг, потому что сюжетные фрагменты были привязаны не только к кусочкам текста, но и к тому, чем я занимался. В этот раз я буквально почувствовал на себе желание жителей Бастиона превратить моего персонажа в безжизненную оболочку, лишённую человеческих эмоций.
В этот момент я обратил внимание на значительные изменения, которые Blizzard реализовали в новом дополнении, и окончательно усвоил концепцию “качество, а не количество”. Раньше все хотели по-быстрому пробежать квестовые цепочки, чтобы получить максимальный уровень и принять участие в более интересном контенте. В Shadowlands используется совершенно другой подход. По какой-то причине я стал уделять больше внимания персонажам и истории, чем скорости выполнения заданий. Мой темп снизился, и я стал замечать куда больше деталей. Мне интересно то, что я вижу, и это выгодно отличает новые впечатления от прошлых.
Я никогда не интересовался элементами истории, что выходили за рамки данных мне заданий. Мне никогда не было интересно убивать моряков, напоминающих Роба Зомби, и искать в их останках некий рог. Я никогда не задавался вопросом, почему мне нужно это делать. Я просто выполнял указания антропоморфного моржа (что, к слову, является прекрасной отговоркой в реальном мире). И теперь, вспоминая свои предыдущие впечатления от выполнения заданий, я понимаю, что они были просто бессмысленным наполнением, через которое обязательно нужно было пробраться, чтобы продолжить битву с Королём Личем. И конечно, я был слишком невежественным, чтобы поинтересоваться, зачем мне убивать вот эту рыбу под водой.
Shadowlands заставил меня интересоваться происходящим потому, что заданий стало меньше, а их цели теперь более сфокусированы. Я могу почувствовать важность сюжетных моментов, ощутить необходимость быстрой реакции, из-за чего существенно возрастают ставки. Несмотря на постоянное ощущение опасности, у меня всё ещё есть возможность перевести дух и понять, что происходит вокруг. Я больше не чувствую себя потерянным, как это часто бывало в предыдущих дополнениях; более того - большую часть времени, что я был в Бастионе и Малдраксусе, я понимал, что именно и зачем я делал, и мне было действительно интересно.
Я осознал, что значительная часть “духа” World of Warcraft заключается в окружении и в противниках, с которыми я сражался. И в прошлом я мог бы лучше изучить историю игры, но почему-то мне казалось, что её элементы не были связаны друг с другом. И даже сейчас сами задания не вызывали во мне интереса к деталям сюжета, скорее наоборот - окружающий мир заставил меня обратить на них внимание. Проблема заключалась в том, что раньше в игре было мало чего-то действительно впечатляющего, в отличии от Shadowlands с его множеством роликов и сюжетных поворотов.
Это привело меня к следующему выводу: в этот раз Blizzard чётко разграничили основные и побочные задания. Такое упрощение помогает игроку легче понять, принимает ли он участие в важных для сюжета событиях, или в чём-то менее значительном. В то время, как основные квесты являются более глубокими и всеобъемлющими, побочные предлагают нам интересные, но локальные истории. Иногда и в основных заданиях встречаются уникальные моменты - например, мы можем прокатиться на огромном големе из плоти мертвецов, который словно маленький ребёнок разбрасывает вещи вокруг себя. И несмотря на то, что в побочных заданиях в Shadowlands не было огромных чудовищ, в них было нечто, что я не побоюсь назвать харизмой.
Однажды после важной сюжетной развязки в Малдраксусе я двигался в направлении следующей главы, как вдруг на моём пути возник ящик, который привёл меня к подозрительному персонажу. Мне хотелось продолжить движение по сюжету, но этот персонаж убедил меня помочь ему и взобраться на стоящую рядом башню. Выполнив несколько простейших заданий, я вошёл в башню и увидел, что она полна оживлённых книг, попытавшихся убить меня. Сделав ещё несколько квестов внутри, я поднялся на вершину башни и победил там босса, после смерти которого мне сказали спрыгнуть с башни. Это не было похоже ни на одно побочное задание, которое я проходил ранее. Это небольшая, изолированная от основного сюжета история, и она была весёлой. В побочных квестах мне всегда больше нравилось знакомиться с подобными милыми и локальными историями, чем убивать одного сильного врага.
Не каждый побочный квест был таким же интересным, как история проклятых Барнса и Нобеля, но всё равно очень приятно было увидеть, что разработчики уделили немного внимания и любви тому, что обычно принято считать тривиальным. Как много людей замечали это задание, но проходили мимо, потому что хотели продвинуться по основному сюжету? Больше всего я рад тому, что это задание рассказывало не серую и бессмысленную, а настоящую историю - то, чего так мучительно не хватает в мире смерти и зелёных ядовитых луж.
В такие моменты я очень благодарен Blizzard за их новое отношение к дизайну квестов. Даже несмотря на то, что в Shadowlands на максимальном уровне открывается много всего интересного, и желание пробежать по сюжету максимально быстро иногда просто непреодолимо, я очень рад, что команда разработчиков предоставила нам такое разнообразие в заданиях. Обилие различных занятий почти компенсирует недостаток геймплейных систем, которые сопровождают нас во время прокачки. Я лишь надеюсь, что импульс, данный такими действиями, не угаснет в следующие два года в World of Warcraft.
Оригинал: Steve Esposito
Источник: Mmorpg.com
Переводчик: Taifin