WORLD OF WARCRAFT

Тема: Несколько историй о Diablo II и Blizzard North от Вьятта Ченга  (Прочитано 2810 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 441

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



Ещё когда существовала такая студия как Blizzard North, в ней работал Вьятт Ченг, который затем работал над Diablo III на самых ранних её стадиях, а теперь он является старшим гейм-дизайнером Diablo Immortal. В момент выхода Diablo II: Resurrected, Вьятт решил поделиться историями из жизни оригинальной Diablo II.:cut:

Вьятт Ченг поделился в своём Twitter разнообразными историями из его опыта работы в Blizzard North в 2003 году, на рубеже выхода дополнения Lord of Destruction и его последующих обновлений:

Цитировать
Всем приятной игры в Diablo II: Resurrected. Проведя ностальгическую ночь за игрой в Diablo II, на меня напал поток воспоминаний. Человек, который не часто упоминается в отношении текущего состояния Diablo II, это Питер Ху. Питер замечательный разработчик, который был ответственен за обновление 1.10. Обновление 1.08 вышло вместе с дополнением Lord of Destruction, и многие помнят его как огромный шаг вперёд (800x600!), но обновление 1.10 за авторством Питера привнесло два крайне-важных изменения: оно добавило синергию умений и переработало принцип хранения данных для лучшей поддержки модификаций.

Сложно представить, что случилось бы с Diablo II, если бы в ней не было синергии умений, которое позволило игрокам с пользой тратить их очки умений. Ещё один момент требует упоминания – то, насколько Питер горел желанием выпустить обновление 1.10. Год разработки обновления 1.10 – 2003 – был тем же годом, когда главы Blizzard North (Дэвид Бревик, Макс и Эрик Шеферы, Тайлер Томпсон и Билл Роупер) покинули компанию ради создания Flagship studios. В свете этих уходов, многие из нас, кто решил остаться в Blizzard North работали над ранним прототипом Diablo III, но у Питера были свои планы. Питер тоже хотел отправиться в Flagship, но он остался, поскольку был одержим идеей выпустить синергию умений и поддержку модификаций в игру.

Поэтому, Питер “остался” в Blizzard North до тех пор, пока полностью не закончил работу над обновлением 1.10 для Diablo II. Как только обновление было завершено, Питер присоединился к остальным в Flagship, но ещё несколько дополнительных месяцев вносил несколько финальных штрихов в игру.

К слову об игре, я никогда не работал над Diablo II. Иногда мне неверно приписывают это, ведь я был частью Blizzard North. Меня наняли в момент перехода между обновлениями 1.08 и 1.10. Если бы вы посетили офис Blizzard North в то время, то заметили бы бумажку на его двери со словами “THIS IS A PRO BODY PARTS OFFICE” (Это офис, в котором поддерживают [механику] части тел). В свой первый день в компании я подумал, что кто бы не находился в этом офисе, ему очень нравятся машины или что-то такое. Я так думал до тех пор, пока не узнал о том, что незадолго до отправки Diablo II в релиз, из игры была вырезана механика частей тел монстров, которые использовались персонажами. Команда разработки поделилась на тех, кто считал эту механику очень крутой и тех, кто решил её вырезать. Похоже, что её вырезали, но Питер хотел, чтобы все знали, что он ратовал за неё.

Ещё одним лакомым кусочком была механика сброса очков умений и характеристик, которая не была создана в стане Blizzard North. Она была добавлена значительно позже. Если верить Wiki, это произошло в обновлении 1.13c в 2010 году. Игроки наверняка удивились, что настолько важная механика была введена более семи лет спустя. На самом деле, она была добавлена потому, что мы раздумывали насчёт неё в Diablo III. Произошла та же ситуация, что и с частями тел монстров – команда D3 поделилась на тех, кто поддерживал эту механику, и тех, кто не поддерживал. Решали между “никакого сброса” (как в D2?) или “сброс с ограничениями”. Мы очень долго обсуждали это, после чего Джей Уилсон предложил ввести сброс умений в Diablo II. Было решено ввести контролируемую и в то же время ограниченную механику, поэтому вы знаете вариант с Логовом Зла, который существует и по сей день.

Ой, возвращаясь к прежней теме, как же я мог забыть про супер-важные вещи, которые создал Питер в обновлении 1.10 до своего ухода: Убер Диабло, оберег Аннигилус и рунное слово Энигма (Enigma). Я помню, как горячо спорил на тему Энигмы – давать “Телепортацию” всем персонажам не казалось хорошей идеей. Уверен, многие убедят меня в обратном.
« Последнее редактирование: 30 Сентября, 2021, 13:20:55 by Wishko »

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6688
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Это выглядит троллингом нынешнего его места работы. Когда он приводит в пример разработчиков, способных на дизайнерские решения кардинально меняющие игру.

Eldhenn

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4764
  • If your dad doesn't have a beard...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Pestilentiae
    • Класс: рыцарь смерти
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
дизайнерские решения кардинально меняющие игру.
Вот не надо наговаривать на человека. Это же знаменитый "You guys not have phones?".
No beard, no good.

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3185
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
а теперь он является старшим гейм-дизайнером Diablo Immortal
Звучит как ссылка  :-X

Bozu

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 469

  • Варкрафт: +
    • Класс: Паладин
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Судя по тому репутационному провалу, к которому он был причастен и то что он до сих пор работает в близзард, вероятно он всё таки важное звено в разработке франшизы и что то шарит в этом.

niknova

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 50

  • Варкрафт: +
    • Имя: Каэдзи
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Soulflayer
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Цитировать
а теперь он является старшим гейм-дизайнером Diablo Immortal
Звучит как ссылка  :-X
Звучит как черная метка в лично деле

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1111
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Судя по тому репутационному провалу, к которому он был причастен и то что он до сих пор работает в близзард, вероятно он всё таки важное звено в разработке франшизы и что то шарит в этом.
Его даже до геймдиректора повысили

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6688
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Вот не надо наговаривать на человека. Это же знаменитый "You guys not have phones?".
Это никак не мешает кофе приносить в студии, где реально шедевры делают.
Его даже до геймдиректора повысили
Юриста тоже до гейм директора повысили, и как успехи?) Тут явно зря принимающие эти решения не кофе разносит.

« Последнее редактирование: 30 Сентября, 2021, 14:28:29 by Tigras »

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1111
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вот не надо наговаривать на человека. Это же знаменитый "You guys not have phones?".
Это никак не мешает кофе приносить в студии, где реально шедевры делают.
Его даже до геймдиректора повысили
Юриста тоже до гейм директора повысили, и как успехи?) Тут явно зря принимающие эти решения не кофе разносит.
Проблема не в Ионе, а в отбитых продюсерах WoW. Долгий выход патчей, а также странное распределение ресурсов (особенно на системы, которые выбросят в след. аддоне) - проблемы на стороне продюсирования. Особенно это проявляется с приходом на должность исполнительного продюсера Джона Хайта.

Sondrio

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 31
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Этот монгол явно повесточку отрабатывает. Когда ж уже до этих нациков допрёт что в команду нужно брать белых образовых людей...oh wait

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6688
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Проблема не в Ионе, а в отбитых продюсерах WoW. Долгий выход патчей, а также странное распределение ресурсов (особенно на системы, которые выбросят в след. аддоне) - проблемы на стороне продюсирования. Особенно это проявляется с приходом на должность исполнительного продюсера Джона Хайта.
Ну это стандарт, виноваты все кроме непосредственно ответственных.

 


закрыть