WORLD OF WARCRAFT

Тема: Сегодня исполнилось 10 лет со дня выхода дополнения Wrath of the Lich King  (Прочитано 37398 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

PhantomButthurt

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7341
их ввели только в Личе
я узнал в ВотЛКе
Леля в очередной раз мастерски переобулся в полете.

lionet1

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2139

  • Варкрафт: +
    • Имя: Leda
    • Класс: Paladin
    • Сервер: Mirage Raceway
их ввели только в Личе
я узнал в ВотЛКе
Леля в очередной раз мастерски переобулся в полете.

Для меня вышеперечисленное - одно и то же. Я честно, не помню никаких эпических квестовых цепочек в Ваниле и БК, чтобы запомнить Артаса и Лича(я вообще к концу ВотЛКа узнал, что это разные понятия. Очень уж размыто было вначале - кто такой Артас и кто такой Король Лич).
Вейзер не стоит в пробке - он собирает статистику!

Hezro

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 240
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мы знаем и что с игрой стало после Катаклизма.
Хуже на тот момент она не стала.
Дренор был предначертан ещё в Пандарии
Дренор урезал или полностью удаляла всё хорошее, что Пандария сохранила от прошлых аддонов и что привнесла собой. Никто и представить не мог, что игра так кардинально скатится, что активные вайны на форумах и ностальгические посты по Пандарии это подтверждают. Да что уж там, многие панду ставят выше Катаклизма, а некоторые вообще называют это лучшим аддоном. Людей, которым же понравился Дренор можно в красную книгу заносить.

Легион не исправил многих ошибок Дренора, но давал массу контента (который упирался не только в гринд артефакта, но и множество сюжетных кв, в т. ч. и новых классовых), дал интересные механики для многих классов (увы, не для всех) и даже мог в эпичный сюжет.
Это всё классно, но как и выше - связи в игре между Смертокрылом и противостоянием котиков с их врагами, не чувствуется, если не знать ЛОР.
Для этого просто достаточно читать квесты в игре.
Про противостояние культа и элементалей да, есть такое. Но вот связи между культом и смертокрылом, увы, нет.
Эти культисты возносили Смертокрыла, о чём не раз говорится в игре, как вестника желанного ими конца света и использовали силу стихий, которую подчинял своей воле Смертокрыл. Они были везде, где Смертокрыл оставил свой след, а т.ч. и в кратере из начального ролика. Они же и ковали ему броню в этом самом ролике.
Ну и их крепкая связь с Древними Богами, которая прослеживается ещё с Классики (оттуда началась эта сюжетная линия), где эти на тот момент загадочные сектанты собирались в местах, где были следы или упоминания Древних Богов, так же и в ЛК.
Кем были Древние Боги в Катаклизме и как они связаны со Смертокрылом, я уже пояснял.
Этот культ я помню ещё в Нордсколле, когда в Борейской тундре надо было корабль исследовать, в котором, как выяснилось, эти культисты прибыли в Нордсколл.
Это был Культ Проклятых: некроманты поклоняющиеся Королю Личу, как богу смерти. Сумеречный молот там всплывал в совсем других местах. Вообще, их крайне трудно перепутать, начиная от одежды и общего дизайна и заканчивая возможностями, которые наглядно обыгрывались игромехом (как можно перепутать некромантов с шаманами?)
Продвигаясь вглубь Нордскола по следам Артаса, я следил за его падением (хотя причину, нафига Артас попёрся в Нордсколл, я узнал только в Пещерах Времен - Падение Стратхольма. Но так даже интереснее получилось). А продвигаясь по локациям Катаклизма - я не узнал про Смертокрыла ровным счётом ничего. Поэтому и утверждаю, что Лич гораздо эпичнее Катаклизма, хотя последний тоже неплох.
А вот это уже аргумент, и действительно, раскрытия личности Нелтариона очень не хватает. Хотя продвигаясь по Подземью, я узнал, что Смертокрыл был некогда уважаемым Хранителем Земли Нелтарионом, задачей которого было поддержание ландшафта. В Сумеречном Нагорье мы узнаём, что он был уважаем среди Аспектов, и та же Алекстраза не шибко желала его смерти. Ну и с демонстрацией безумного фанатика, извращённого морально и физически самыми жуткими существами в мире Warcraft, Катаклизм справляется не хуже.
Подноготная Артаса раскрыта лучше и есть эффект присутствия, не спорю. Но всё это пересказ и работа с уже готовым сценарием WC 3, который составил львиную долю популярности сюжету WotLK. Грубо говоря, этот аддон жил на лаврах этой стратегии, хотя небольшое развитие ЛОРа там всё-таки присутствовало, но…
Для эпичности мало эффекта присутствия.  Должно быть чувство угрозы исходящее от этого злодея, то что он не просто босс для попила эпиков, а опасный враг, с которым надо считаться. Что бы было чувство противостояния, а не просто постепенного слива злодея. Как с этим справлялся Лич и почему в этом плане он уступает Катаклизму, я уже писал. Да что уж там,  без сюжета WC 3, WotLK практически полностью не самостоятельная и плохо прописанная история с проходным сюжетом. При худо бедно, раскрытом Артасе, этот аддон не рассказывает вообще ничего о Плети, откуда она взялась, кто и с какой целью её создал и зачем там нужен Артас. Всё это знают лишь те же фанатики ЛОРа. Пандария же, прописывая оригинальный ЛОР, раскрывает его в полной мере, оставляя просто и для глобального сюжета, но об этом позже.
 
Седые холмы - это локация отдыха, чтобы снять напряжение после захватывающего сюжета Ревущего Фьорда, Борейской Тундры и Драконьего погоста.
А какая у неё ценность для сюжета и раскрытия мира? Низина Шолозара туда же, то мы сражаемся против армий Короля Лича и падшего Хранителя Ульдуара, то мы разгребаем проблемы взявшихся из ниоткуда воргенов и какой-то охотничьей экспедиции, как будто героям Азерота больше заняться нечем.
В Панде прокачка репутации начиналась когда персонаж двигался по сюжета, тем самым запуская ящик Скиннера.
Как и в любом другом аддоне, где первые квесты ты получаешь у нововведённой фракции и так дальше по цепочке из локи в локу. Только вот в Пандарии репутация качалась довольно быстро за счёт дававшихся за почтение бустов, ускорявших фарм репутации в двое для мейна и вех твинков на аке. А ещё в Пандарии глобализировали коллекции маунтов и ачивок на акк, что тоже избавляло от излишнего фарма маунто и званий.
В Классике многие даже не слышали про репутацию с Равенхолдтом.
Только вот она была обязательной для классовых кв разбойников. :)
Эти роли были самыми настоящими.
Подобные роли имеют место и по сей день, когда элем или энх шаманы могли подхилить рейд или шп регенить ману, демо локи также могли снимать агро с дд/хилов.
Для этого необязательно иметь гибкость прокачки, достаточно иметь соответствующие скиллы, которые в Панде не забирали.
Некоторые - это какие? Гибрид, это класс, который может выполнять больше, чем одну из четырёх ролей(танк, мдд, рдд, хил).
Пандария лишила классы мнимой вариативности, но дала новые скиллы, механики и дополнительный набор талантов, сохранив 99% старых скиллов и пасивок.
Маунт сильно ускорял движение через водные преграды, коих в Дреноре было предостаточно. Да и в следующих аддонах тоже. Без него тебя тупо догоняли мобы и приходилось их убивать, тратя драгоценное время. И я не говорю, что прокачка была тяжёлой, я говорю, что маунт давал просто дикое преимущество в прокачке.
Тем не менее, этот маунт был необязателен для прокачки. Без репутации не поиграть за союзные расы БФА – вот это навязывание. А без долгонога локации Дренора более чем доступны, не говоря уже о дк и шаманах, для которых этот маунт был бесполезен.
Репа с Тимбермау дофармливалась, а не фармилась, т.к. в начале у них очень много квестов хотя бы на сам проход сквозь тоннель.
Три-четыре квеста на входе и выходе из тоннеля? Львиная доля репутации качалась гриндом медведей и бус с перьями. Не говоря уже о том, что тогда, как и во всех других аддонах, не было буста на ускоренную прокачку с почтения, а так же прокачку для твинков, который был в Пандарии.
Каражан требовал лишь выполнения квестовой цепочки, после чего давался ключ.
Эта цепочка требовала прокачки репутации, если мне память не изменяет, у двух или трёх фракций.
Ага. Зато таких прокачек крайне много.
Не больше, чем в других аддонах, учитывая ещё и простоту их прокачки. Большинство фракций фармились походу прокачки персонажей и прохождения сюжетных квестов. Ну и довершало дело бустеры за почтение. Гринд в Пандарии был крайне размытый и почти не чувствовался. Долгоног у рыболовов - случай единичный, а об его "обязательности" я уже оговаривался.
Репа с большинством фракций БК фармилась сама собой, при посещении подземелий. Отличное решение, на мой взгляд.
Как вариант. Но дейлики я считаю не худшим решением, хотя бы потому, что они давали ощущение занятости. Я всегда при заходе в игру мог занять себя чем-то кроме данжей и бг, да ещё и в открытом мире, но с большей пользой, чем тупой голдфарм, при отсутствии того навязывания, которое было в Легионе и БФА. Репутация была обязательна к прокачке во всех аддонах из-за рецептов и стартового эквипа. Разве что, опять же начиная с Дренора, эта механика начала тоже терять свою ценность.
И как лоулевел зоны, которые мало кто увидел, придали сюжету про Смертокрыла масштабность? Тем, что их просто переработали?
Тем как эта переработка была обыграна сюжетом, ни один раз это писал. Зоны были не просто переработаны, а подверглись разрушениям и разорению по вине Смертокрыла и  его армий, что в свою очередь породил ещё и множество новых локальных конфликтов.
Как Лич, Артас и т.д. могли быть узнаваемыми, если их ввели только в Личе?
Но всё это пересказ и работа с уже готовым сценарием WC 3, который составил львиную долю популярности сюжета WotLK. Грубо говоря, этот аддон жил на лаврах этой стратегии
Какие локации, например?
Сумеречный Лес, Болотина, Красногорье. Где у Орды не было квестов от слова совсем, даже единичных. Что забавно, проблемы передвижения Альянса исправили в Личе добавив порт в Шторме, а вот комфортная прокачка до 30+, коей не было у Орды, никуда не исчезла.
Только вот она в реализацию просилась ещё со времён Ванилы(порт до Шторма), изменения квестовых наград после введения БК. Поэтому говорить о том, что это заслуга именно дополнения и его сюжета - совсем некорректно.
Проблемы перемещения Альянса исправили в ЛК, а введение дополнительных наград за квесты не требует переделку самих квестов и локаций. Остаётся только подержание интереса новым квестингом и привлечение новичков. Но такая идея могла прийти только с годами ввиду устаревания и усыхания проекта.
Но уменьшение количества игроков не есть прямое уменьшение бабла, поэтому близюки смогли себе позволить эксперимент как далеко они смогут уронить качество ВоВ.
Ну что ж, по мне во времена Катаклизма и Пандарии это делалось грамотно и особо не било по качеству. Ну и во многих аспектах эти аддоны превосходят прошлые. Как уже говорилось: "каждое дополнение по-своему хорошо". Один фиг 90%  критики упирается во вкусовщину. Иногда даже встречались такие доводы, за которые с большим успехом можно было поругать старые дополнения, как например разговоры про сюжет.
Я не смотрю фильмы Марвела и прочий отстой. Но хочу заметить, что на эти фильмы не все ходят для того, чтобы насладиться сюжетом или спецэффектами. Для многих это просто процесс времяпровождения. И второй раз они на тот же фильм Марвела просто не пойдут (хотя, может быть настолько всё равно на что идти, что пойдут и второй раз, если альтернативы не будет).
Так и за Лич в основном голосовали из-за узнаваемых мордашек, сеттинга и появления новых серверов. Сейчас же не принято вспоминать про первые всплывшие темы о падении качества игры, слив сюжета, который повально критикуется фанатами WC 3, недоработанный ЛОР Нордскола, в чём признавались даже сами разработчики, рейдовый контен и в частности повальная критика патча 3.2, первые твинко шмотки, лфг и т. д. Сейчас принято вспоминать только о крутости Артаса и Ульдуара.
Геймплей в WotLK был безусловно хорош, но и в Катаклизме - Пандарии он был не хуже.
В Личе главный - это Лич. Соответственно, логично, чтобы его история была раскрыта. Про нерубов я слышал краем уха, но особо не вникал, что там за империю под землёй они построили.
Ценность рпг с открытым миром - сам мир и уровень его проработки. Это то, что выделяло WoW в сравнении с его прародителем, потому что глобальный сюжет там весьма посредственный. Собственно на это и делался упор, с самой Классики, делая по квесту чуть ли не на каждую щель мира, что придавало интереса к исследованию и более детализировало и лучше раскрывало сюжет. Нерубы были значимой частью истории Нордскола, Плети и Короля Лича, которые не получили нормального раскрытия. Даже сами разработчики признавали, что в этом аспекте WotLK не удался.
Про нерубов я слышал краем уха, но особо не вникал, что там за империю под землёй они построили.
Про мантидов в Пандарии я даже не слышал, если честно. Значит они настолько же не относятся к сюжету Пандарии (правда его и нет), как нерубы к Личу.
Если раньше кв были необязательны для полного прохождения, это не значит, что они и участвующие в них персонажи и фаркции не важны для сюжета.
Я раньше тоже не слышал о кв, пересказывающих историю Артаса, прошёл я их значительно позже. Древние Боги, Локен и падение Ульдуара для меня вообще были непонятной фигнёй. Как и Сумеречный Молот со Смертокрылом.
Извини, но сюжет в Пандарии есть, просто ты его пропустил. Но об этом позжее.
В Личе у котеек была самая сложная ротация. О каком упрощении игрового процесса идёт речь? Моё имхо, что социализацию убили с вводом ЛФР и облегчении инстов уровня нормал. Проблемы с маной у хилов были и в Катаклизме. Так что началось всё с Пандарии.
В панде у афликов тоже была самая сложная ротация. Речь идёт не о механиках классов, а о продвижении по контенту, который начал значительно упрощаться, начиная с Лича, вводом твинкошмота, вводом лфг и упрощением пятёрок, а так же шмотом за баджи, что позволяло перепрыгивать контент. В Катаклизме пытались эту ситуацию поправить, но сложные рейды и героики никому уже не были нужны, а старики и так уходили. В пандарии поступили иначе, введя отдельный режим испытаний, оставив героики контентом для казуалов. А рейды уровня нормал тогда ещё особо не упрощались. ЛФР же это придаток лфг, вполне ожидаемый. К слову, многие боссы даже в ЛФР в Пандарии вызывали у игроков сложности, заставляя их кооперироваться и изучать тактику. Стабильные 11 стаков решимости на ЛэйШене до сих пор вспоминаю с содроганием.
Кардинальные упрощения начались с Лич Кинга, но по Пандарию включительно игра всё ещё была интересной. Я лично не против казуальных игр, главное, что бы геймдизайн увлекал. В Классику мне например немного скучно играть из-за тогдашней сырости классов, на тех шаманов вообще было больно смотреть, хотя сам игровой процесс нехило завлекал. В Панде наоборот, вроде и казуально, но классы весёлые, динамичные и с кучей интересных абилок и механик. Для меня самые лучшие локи были и остались в Пандарии.
Это какие же, если ещё ни одна из пираток (я считаю лишь те, которые приближены к оригиналу на 100% и на ядре Носта) не прошла путь полностью?
WoWZ, Fenix или Elysyum например. Они не следовали по указанному тобой пути, они скипали прогресс в рамках действующих версий.
« Последнее редактирование: 08 Декабря, 2018, 12:36:09 by Hezro »

PhantomButthurt

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7341
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Только вот в Пандарии репутация качалась довольно быстро за счёт дававшихся за почтение бустов, ускорявших фарм репутации в двое для мейна и вех твинков на аке.
Не говоря уже о том, что тогда, как и во всех других аддонах, не было буста на ускоренную прокачку с почтения, а так же прокачку для твинков, который был в Пандарии.
Эти "бусты" добавили только в 5.1

Hezro

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 240
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Только вот в Пандарии репутация качалась довольно быстро за счёт дававшихся за почтение бустов, ускорявших фарм репутации в двое для мейна и вех твинков на аке.
Не говоря уже о том, что тогда, как и во всех других аддонах, не было буста на ускоренную прокачку с почтения, а так же прокачку для твинков, который был в Пандарии.
Эти "бусты" добавили только в 5.1
5.1 вышел спустя два месяца.

 

закрыть