Утроба, Кортия, Малдраксус - если это его задумки. То и поделом.
Он делал что ему говорили. Его личное дело было лишь реализовать концепцию. Ему сказали что бы в утробе игрок проводил три часа в день = он делал. Убрал маунтов, сделал гигантские расстояния и ограничил все долинами/горами и единственно доступными путями продвижения по локации. К нему у меня лично претензий ноль. Да, как в целом, и к близард - вся их говноконцепция совершенно очевидна - зарабатывать деньги любым способом, и чем дольше человек проведет времени в игре, тем больше все заработают.
У меня всякий раз, когда я смотрю на их фотки возникает вопрос - как такие безвкусно одевающиеся люди, носящие какие то бусики, веревочки и прочую хрень, которая им совершенно не идет,.. с такими идиотскими рабочими местами, цветовыми решениями в одежде и собственных имиджах в соцсетях могут считать себя художниками и креативными персонами? Это какой то лютый треш местами.. Особенно эта бабушка - квестдизайнер... Ну как бы я много видел компьютерных дизайнеров, художников, которые работают на ТВ и в кинопроизводстве - я знаю как выглядит этот контингент на самом деле. И там со вкусом всегда все ок.
Они(работники близзард) впрочем так же и разговаривают (публично, по крайней мере) - как имбицилы. Что именно они хотели сказать - полная загадка, трактуй как хочешь..
Назжатар это всё же патчевая локация, а не основная.
Назжатар с точки зрения эстетики - прекрасен. С точки зрения концепции, как локация для наземного передвижения - ужасен. Патчевая это локация или нет значения не имеет. Функционал определяет количество времени проведения в локации игроком. А не то как она нарисована.