WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор круглого стола "World of Warcraft: Вопросы и ответы с разработчиками"  (Прочитано 31249 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5804
  • Unsubbed
Когда вы сравниваете с другими играми, вы упускаете тот факт, что эти игры изначально делались в разное время. Поэтому взять и просто вкрутить в игру, сделанную в 2004 году, то, что можно сделать в игре 2018 года - не получится.

WoW делался в 2004 году. Когда все эти шейдерные технологии находились в достаточно детском состоянии. Вышедший одновременно с ним второй Эверквест был явно заточен на новизну. Настолько, что сами разработчики честно писали, что максимальные настройки сделаны "на вырост"  - с приемлемым фпс на них игра не шла тогда даже на самых топовых картах. А играли реально почти все на минималках, потому что эффекты от каста в группе (а тем более рейде) делали слайд-шоу даже на сильных машинах.
Близзарды решили особо не выделываться и гарантировать стабильную работу игры на тогдашних средних машинах. Поэтому сделали ставку не на технологии, а на работу художников. И сорвали банк.

Соответственно изначальная ситуация WoW - это одна рисованная текстура 256х256 пикселей на персонажа или модель (в Кате увеличили до 512х512 и сделали миксинг текстур на ландшафте в два набора текстурных координат). Текстур больших разрешений в Ванилле не было (я клиент потрошил и текстуры тянул). То, что игра при этом смотрелась вполне достойно - следствие именно того, что каждая текстура была отрисована вручную и отрисована исключительно хорошо (очень мало кто из наших художников вообще мог их хотя бы адекватно повторить).
Попытка это реколорить, как вы предлагаете, через маску и Channel Mixer - приведёт к резкому падению качества. И это говорю вполне обоснованно, потому что я это делать на текстурах пробовал и что там получается видел. Причина предельно проста - подобная текстура немонохромна. Тени, блики, отрисовка рельефа - они разноцветные.  И вы никак  не сможете этого добиться тупо через наложение по маскам. Просто потому, что для каждого колора придётся делать уникальные маски - разные цвета по одним и тем же маскам наложить с приемлемым качеством не получится.
Условно - чтобы на жёлтых штанах (три раза ку) нормально смотрелась тень - она должна иметь больше красного, а не просто сниженную яркость (или вы уйдёте в поганый оттенок детской неожиданности). Но если вы попытаетесь добавить красного в тень на синих или зелёных штанах - то получите о-о-очень своеобразный результат.
В итоге будете иметь ровно те же уникальные текстуры под каждый колор, только сделанные через задний проход, вместо того, чтобы просто их отрисовать...

А "в других играх" это работает потому, что там тени и прочие элементы не врисованы в текстуру вручную, а считаются программно. И там таки да - никто не мешает красить базовый битмап как вздумается - всё равно освещение на нём будет считаться процедурно и запекаться либо обрабатываться в реал-тайме.
Ну, нарисованные вручную модельки это конечно круто, но пора уже что то менять. 2018 год на дворе. Почти 2019. Вечно оправдывать это стилем арта просто нельзя. И как раз таки данную фишку я отношу к категории эффектов. Эффекты это такие вещи, которые являются чисто визуальными и не влияют на движок игры. Вода или трава например. То, как она выглядит, не влияет например на физику. Я не говорю, что все нужно сразу переделать под эту технологию. Но надо же с чего то начать. Хоть один сет завезти на пробу. Тут как с домами для игроков. Да, это трудная задача. Но если действовать по принципу или все или ничего, то мы так никогда ничего подобного и не получим.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Aratoreus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 132
Цитировать
Разработчики всегда стараются найти баланс между случайной выдачей добычи и добычей, над гарантированным получением которой можно постепенно работать. Если вся добыча будет гарантирована и предсказуема, продаваясь у торговца, игроки просто смогут отметить дни, когда они получат ту или иную вещь в календаре, это будет скучно, не будет никакого сюрприза, останется лишь цель и дорога к ней
Здравствуйте разработчики, я фуривар который закрывает каждое кд героик и освоил 5 мификов, который кидает монетки только на талока/митракса - и свою первую двуручку с рейда я получил только на этой неделе (с героика конечно же), а для того что бы не быть вагоном с 340 пухами в мифике мне пришлось пройти 25 золотых жил что бы получить ОДНО оружие c илвлом героикрейда, мне весело.
А свои первые плечи с митракса я получил на прошлом кд, с нормала, и то у бурга выпросил.  :facepalm:
Накипело, простите :P
Ты наверное в Вотлке не ходил в ЦЛК за тринкой с саурфанга. То были времена когда закалялись пуканы.

pro100tehb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3989

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дрэкстар
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: РФ
Цитировать
Разработчики всегда стараются найти баланс между случайной выдачей добычи и добычей, над гарантированным получением которой можно постепенно работать. Если вся добыча будет гарантирована и предсказуема, продаваясь у торговца, игроки просто смогут отметить дни, когда они получат ту или иную вещь в календаре, это будет скучно, не будет никакого сюрприза, останется лишь цель и дорога к ней
Здравствуйте разработчики, я фуривар который закрывает каждое кд героик и освоил 5 мификов, который кидает монетки только на талока/митракса - и свою первую двуручку с рейда я получил только на этой неделе (с героика конечно же), а для того что бы не быть вагоном с 340 пухами в мифике мне пришлось пройти 25 золотых жил что бы получить ОДНО оружие c илвлом героикрейда, мне весело.
А свои первые плечи с митракса я получил на прошлом кд, с нормала, и то у бурга выпросил.  :facepalm:
Накипело, простите :P
Ты наверное в Вотлке не ходил в ЦЛК за тринкой с саурфанга. То были времена когда закалялись пуканы.
А какая собственно разница что раньше где-то у кого-то было сложнее? Человеку должно стать легче от того что кому-то труднее чем  ему, или подняться настроение?
Человек ведь не рвется в мировые рекорды по недропу.

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
Когда вы сравниваете с другими играми, вы упускаете тот факт, что эти игры изначально делались в разное время. Поэтому взять и просто вкрутить в игру, сделанную в 2004 году, то, что можно сделать в игре 2018 года - не получится.

WoW делался в 2004 году. Когда все эти шейдерные технологии находились в достаточно детском состоянии. Вышедший одновременно с ним второй Эверквест был явно заточен на новизну. Настолько, что сами разработчики честно писали, что максимальные настройки сделаны "на вырост"  - с приемлемым фпс на них игра не шла тогда даже на самых топовых картах. А играли реально почти все на минималках, потому что эффекты от каста в группе (а тем более рейде) делали слайд-шоу даже на сильных машинах.
Близзарды решили особо не выделываться и гарантировать стабильную работу игры на тогдашних средних машинах. Поэтому сделали ставку не на технологии, а на работу художников. И сорвали банк.

Соответственно изначальная ситуация WoW - это одна рисованная текстура 256х256 пикселей на персонажа или модель (в Кате увеличили до 512х512 и сделали миксинг текстур на ландшафте в два набора текстурных координат). Текстур больших разрешений в Ванилле не было (я клиент потрошил и текстуры тянул). То, что игра при этом смотрелась вполне достойно - следствие именно того, что каждая текстура была отрисована вручную и отрисована исключительно хорошо (очень мало кто из наших художников вообще мог их хотя бы адекватно повторить).
Попытка это реколорить, как вы предлагаете, через маску и Channel Mixer - приведёт к резкому падению качества. И это говорю вполне обоснованно, потому что я это делать на текстурах пробовал и что там получается видел. Причина предельно проста - подобная текстура немонохромна. Тени, блики, отрисовка рельефа - они разноцветные.  И вы никак  не сможете этого добиться тупо через наложение по маскам. Просто потому, что для каждого колора придётся делать уникальные маски - разные цвета по одним и тем же маскам наложить с приемлемым качеством не получится.
Условно - чтобы на жёлтых штанах (три раза ку) нормально смотрелась тень - она должна иметь больше красного, а не просто сниженную яркость (или вы уйдёте в поганый оттенок детской неожиданности). Но если вы попытаетесь добавить красного в тень на синих или зелёных штанах - то получите о-о-очень своеобразный результат.
В итоге будете иметь ровно те же уникальные текстуры под каждый колор, только сделанные через задний проход, вместо того, чтобы просто их отрисовать...

А "в других играх" это работает потому, что там тени и прочие элементы не врисованы в текстуру вручную, а считаются программно. И там таки да - никто не мешает красить базовый битмап как вздумается - всё равно освещение на нём будет считаться процедурно и запекаться либо обрабатываться в реал-тайме.
Ну, нарисованные вручную модельки это конечно круто, но пора уже что то менять. 2018 год на дворе. Почти 2019. Вечно оправдывать это стилем арта просто нельзя. И как раз таки данную фишку я отношу к категории эффектов. Эффекты это такие вещи, которые являются чисто визуальными и не влияют на движок игры. Вода или трава например. То, как она выглядит, не влияет например на физику. Я не говорю, что все нужно сразу переделать под эту технологию. Но надо же с чего то начать. Хоть один сет завезти на пробу. Тут как с домами для игроков. Да, это трудная задача. Но если действовать по принципу или все или ничего, то мы так никогда ничего подобного и не получим.
"Что-то" они меняют. Но для предлагаемого нужно переделать весь (повторяю - весь) графический контент игры. Все текстуры, модели, оружие, предметы, эффекты... Причём единовременно - если персонажи будут бегать всё такие шейдерные, а домики с деревьями останутся как есть - вряд ли это кому-то понравится. Плюс не факт, что новые технологии будут корректно совмещаться со старыми, и в итоге либо "новый завезённый сет" не будет нормально выглядеть, либо старые перестанут. И при этом все эти переделки протестить на предмет не забыли ли чего где, не отвалилось ли где чего и так далее.
А потом получить очередной шитшторм от игроков на тему "какие скоты изуродовали моего любимого таурена, раньше он мне больше нравился".
То есть запилить объём работы, сопоставимый с целым аддоном и огромными рисками (естественно забив на этот годик на разработку новых дополнений и аддонов, ибо штат художников, программеров и тестеров никто удваивать не будет). И это только ради того, что вы могли цвет шмоток поменять? Может лучше за это время всё таки что-то реально новое и нужное сделать?

Ваше предложение это чёртова тонна работы ради о-очень небольшой отдачи. Старая добрая проблема овчинки и выделки.

PS
Понимаете, ситуация разработчика это "не чтобы мне ещё такого сделать крутого", это "какую из предполагаемых фич выбрать, чтобы при возможных сейчас затратах получить максимум эффекта". Студия - это не развлекуха. Это завод. С типичной для производства задачей максимизировать отдачу при минимизации затрат.
« Последнее редактирование: 05 Ноября, 2018, 13:51:09 by Molfy »
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

Fleokan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 611

  • Варкрафт: +
    • Имя: Магпай
    • Класс: рДруид
    • Сервер: Борейская Тундра
что разработчки думают насчет того что в процессе прокачки с 110 по 120 ощущается РЕГРЕСС персонажа?

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
что разработчки думают насчет того что в процессе прокачки с 110 по 120 ощущается РЕГРЕСС персонажа?
Полагаю, что персонаж с фул эпиками предыдущего аддона и должен чувствовать себя регрессно в процессе превращения в одетого в квестовую зелёнку бомжа, только взявшего левел-кап...

Субъективный скачок чувствуется не на всех классах и где-то только в районе после 115...116 уровня когда отключаются легендарки, перестают соответствовать уровню крафтовые зелёнки и синьки и теряется характерный для 110-112 уровней овергир.
Но учитывая, что сейчас одеться в 330-340 можно за день-два на локалках и фронте - лично я не вижу особой проблемы. Ну а что видят разработчики это вы у них спрашивайте. Здесь мне они не попадались...
« Последнее редактирование: 05 Ноября, 2018, 13:56:57 by Molfy »
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

Fleokan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 611

  • Варкрафт: +
    • Имя: Магпай
    • Класс: рДруид
    • Сервер: Борейская Тундра
к команде ВоВ к единственной, к которой в общем-то вообще без притензий глобальных.
Жир аж с экрана потек, предупреждать надо!

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5804
  • Unsubbed
"Что-то" они меняют. Но для предлагаемого нужно переделать весь (повторяю - весь) графический контент игры. Все текстуры, модели, оружие, предметы, эффекты... Причём единовременно - если персонажи будут бегать всё такие шейдерные, а домики с деревьями останутся как есть - вряд ли это кому-то понравится. Плюс не факт, что новые технологии будут корректно совмещаться со старыми, и в итоге либо "новый завезённый сет" не будет нормально выглядеть, либо старые перестанут. И при этом все эти переделки протестить на предмет не забыли ли чего где, не отвалилось ли где чего и так далее.
А потом получить очередной шитшторм от игроков на тему "какие скоты изуродовали моего любимого таурена, раньше он мне больше нравился".
То есть запилить объём работы, сопоставимый с целым аддоном и огромными рисками (естественно забив на этот годик на разработку новых дополнений и аддонов, ибо штат художников, программеров и тестеров никто удваивать не будет). И это только ради того, что вы могли цвет шмоток поменять? Может лучше за это время всё таки что-то реально новое и нужное сделать?

Ваше предложение это чёртова тонна работы ради о-очень небольшой отдачи. Старая добрая проблема овчинки и выделки.

PS
Понимаете, ситуация разработчика это "не чтобы мне ещё такого сделать крутого", это "какую из предполагаемых фич выбрать, чтобы при возможных сейчас затратах получить максимум эффекта". Студия - это не развлекуха. Это завод. С типичной для производства задачей максимизировать отдачу при минимизации затрат.
Да ненужно все переделывать. Шейдеры можно применять к каждой отдельной модельке, кускам моделек и даже к каждому отдельному полигону, если это необходимо. Старые модельки могут жить, как жили. К тому же раскраску можно сделать опциональной. Что то типа плаща. Под ней будет нормальные модельки шмоток и если у игрока комп не тянет раскраску, то он сможет ее просто отключить. Понятно, что это плохо, т.к. разные игроки будут воспринимать игру по разному, но как переходная мера вполне сойдет.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
"Что-то" они меняют. Но для предлагаемого нужно переделать весь (повторяю - весь) графический контент игры. Все текстуры, модели, оружие, предметы, эффекты... Причём единовременно - если персонажи будут бегать всё такие шейдерные, а домики с деревьями останутся как есть - вряд ли это кому-то понравится. Плюс не факт, что новые технологии будут корректно совмещаться со старыми, и в итоге либо "новый завезённый сет" не будет нормально выглядеть, либо старые перестанут. И при этом все эти переделки протестить на предмет не забыли ли чего где, не отвалилось ли где чего и так далее.
А потом получить очередной шитшторм от игроков на тему "какие скоты изуродовали моего любимого таурена, раньше он мне больше нравился".
То есть запилить объём работы, сопоставимый с целым аддоном и огромными рисками (естественно забив на этот годик на разработку новых дополнений и аддонов, ибо штат художников, программеров и тестеров никто удваивать не будет). И это только ради того, что вы могли цвет шмоток поменять? Может лучше за это время всё таки что-то реально новое и нужное сделать?

Ваше предложение это чёртова тонна работы ради о-очень небольшой отдачи. Старая добрая проблема овчинки и выделки.

PS
Понимаете, ситуация разработчика это "не чтобы мне ещё такого сделать крутого", это "какую из предполагаемых фич выбрать, чтобы при возможных сейчас затратах получить максимум эффекта". Студия - это не развлекуха. Это завод. С типичной для производства задачей максимизировать отдачу при минимизации затрат.
Да ненужно все переделывать. Шейдеры можно применять к каждой отдельной модельке, кускам моделек и даже к каждому отдельному полигону, если это необходимо. Старые модельки могут жить, как жили. К тому же раскраску можно сделать опциональной. Что то типа плаща. Под ней будет нормальные модельки шмоток и если у игрока комп не тянет раскраску, то он сможет ее просто отключить. Понятно, что это плохо, т.к. разные игроки будут воспринимать игру по разному, но как переходная мера вполне сойдет.
1. Внедрение шейдеров требует смены графического движка, что не может совсем не сказаться на старых моделях (кстати реально шейдеры в WoW сейчас есть, просто это крайне малозаметно).
2. Разнотехнологичность моделей - это очень существенное усложнение ситуации (в первую очередь хранения и менеджмента ресурсов) чреватое массой сложноустранимых ошибок.
3. Опциональность это, говоря по-простому, "мы будем поддерживать одновременно две разные технологии и два набора ресурсов ради случая, что отдельным игрокам захочется что-то использовать". Вы серьёзно?
4. "Плохо" - как вариант не котируется. Плохо в игре не должно быть ничего.  Вы предлагаете реально ухудшить качество игры и приделать к ней кучу костылей (с неизбежными последствиями в виде постоянно вылезающих в разных местах багов)? Серьёзно?

Ещё раз - игра старая. Её не будут переделывать совсем и с нуля. В неё не будут вносить ничего революционного. Её будут поддерживать с жизнеспособном состоянии в режиме "не будем делать резких движений". Ибо новой базы игроков собрать уже не выйдет, а вот распугать старую чрезмерно внезапными и спорными решениями - запросто.
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5804
  • Unsubbed
1. Внедрение шейдеров требует смены графического движка, что не может совсем не сказаться на старых моделях (кстати реально шейдеры в WoW сейчас есть, просто это крайне малозаметно).
2. Разнотехнологичность моделей - это очень существенное усложнение ситуации (в первую очередь хранения и менеджмента ресурсов) чреватое массой сложноустранимых ошибок.
3. Опциональность это, говоря по-простому, "мы будем поддерживать одновременно две разные технологии и два набора ресурсов ради случая, что отдельным игрокам захочется что-то использовать". Вы серьёзно?
4. "Плохо" - как вариант не котируется. Плохо в игре не должно быть ничего.  Вы предлагаете реально ухудшить качество игры и приделать к ней кучу костылей (с неизбежными последствиями в виде постоянно вылезающих в разных местах багов)? Серьёзно?

Ещё раз - игра старая. Её не будут переделывать совсем и с нуля. В неё не будут вносить ничего революционного. Её будут поддерживать с жизнеспособном состоянии в режиме "не будем делать резких движений". Ибо новой базы игроков собрать уже не выйдет, а вот распугать старую чрезмерно внезапными и спорными решениями - запросто.

Вы случайно не из тех адептов, которые считают, что перевод вов на анрил энжин сразу сделает графон супер пуперским? Никакая смена движка не нужна. Повторюсь, сейчас такая фишка является не более чем эффектом. Чутка переписывается шейдер и дело в шляпе. Ну может еще подгрузку лишних текстур надо прописать, если это уже не сделано. А это было сделано в прошлом, т.к. раньше близзард использовали лайтмапы, а это по сути дополнительные текструы. Сейчас текстуры являются по сути унифицированными, т.е. работают просто как абстрактный источник данных для шейдеров. У близзард самописный движок. И они его могут менять как захотят. Изменения на уровне туториала к сдк. Это любой школьник может сделать.

Лень было искать подробности, но вот тут вам куча туториалов на ламерском уровне. Тут есть почти все, что нужно для создания собственного простенького игрового движка.

Близзард по сути упираются только в одно. В ресурсы. Движок игры и так трещал по швам в даларане во время легиона. У меня то проблем не было, но были люди, у которых он грузился по 2 минуты. Из за этого были даже внесены изменения, которые привели к тому, что у меня интерфейс стал по пол часа прогружаться. Увеличение количества текстур может снова его угробить. И близзард почему то предпочитают больше вкладывать в увеличение детализации мира, хотя по мне так это бессмысленная мера. В ммо не ради графона играют. Он надоедает уже через пару дней, а глазеть на один и тот же ландшафт придется месяцами и годами.

Вот в легионе и бфа явно была повышена детализация мира. Да и новые модельки тоже появились. Значит некоторые ограничения уже потихоньку снимаются. Может пора уже и нормал мапы завезти? Как никак это технология уровня Direct3D 9.0c.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4672

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Близзард по сути упираются только в одно. В ресурсы.

Близзард упирается в то, что движок старый как говно мамонта и не умеет в многопоточность и многоядерность, в результате чего адово рулит производительность на ядро и систему боттлнечит в первую очередь проц. Ваше предложение навесить краску как "типа плащ, под которым будут оригинальные текстуры" - это просто эпик, потому что засрет и так свистящее и пердящее от натуги ядро дополнительной паразитарной нагрузкой.

Или вы таки хотите увидеть 20 фпс в рейде на i7-9700k c разгоном до 5Ггц? Я вот как-то не очень.

БлиззОрТ

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5
Это любой школьник может сделать.
Отправляйте резюме, глядишь и работа найдется для такого "специалиста". ;)

 

закрыть