Тут основная проблема в том, что таймгейты сюжетки влияют на силу персонажа.
Свежий пример - ШЛ. Кампания открывалась по одной главе в неделю, при этом к кампании был прикручен набор Известности, а Известность напрямую влияет на силу персонажа.
Ок. А теперь они признали что СУП это вообще было ошибкой с точки зрения дизайна и они от СУП отказались. Это как бы прямой эффект неправильного решения. Но если говорить о таймгейте как о распределении набора силы персонажа по времени или (это нелепость на мой взгляд) ограничении этого процесса... Как только вы начинаете что то в игре очевидно ограничивать - неминуемо у игрока возникнет вопрос: зачем это сделано. И если он очевидного ответа на него не найдет, то выводы могут быть не в пользу разработчика игры. Особенно если тебе впаривают "Важность выбора ковенанта" и тупо не дают его менять, что бы ты просто не получил возможность гибкого выбора под конкретный контент в игре. Но даже тут они пошли дальше - тебе надо было снова качать ковенант что бы что то там доказать... Боже какой идиотизм. Я как только с этим столкнулся - я просто поверить не мог что вот так тупо нам растянут контент. Всё что говорили все ведущие контент мейкеры по игре об этих проблемах - всё это было в результате убрано или отключено. То есть в 4 сезоне мы видим ситуацию, которая должна была быть изначально, на запуске аддона.
Соответственно, если убрать таймгейты, тогда игроки будут ныть что их заставляют за один присест проходить всю кампанию целиком, чтобы лутануть всю доступную Известность.
Кто будет ныть? С чего вы взяли? Откуда такая уверенность, во-первых, а во-вторых это же зависит от того как сделано это в игре. Что то в дьябле никто не ноет что кампанию можно за час пройти, а некоторым нравится процесс и они ее растягивают на недели... Я вот сразу писал, как только ввели ограничение на полеты - что у тех, кто любит походить пешком и потыкать мышкой в стены есть выбор - они получили что хотели в игре, однако у тех кто любит поскорее пройти процесс прокачки и даже квесты не читает - у них такого выбора просто нет. То есть те кто хочет быстрее перейти к эндгейм контенту не могут получить такую возможность просто потому что им ее технически отключили. И никакой сюжет это никак даже не пытается оправдать. И потом ковенанты СУП (за исключением порчи в конце бфа) не давали такого прироста силы что бы прям кпд персонажа в космос улетел. Оправдывать таймгейт еще и тем, что, дескать, те кто любит пешкодралом походить могут не успеть за теми кто летал на квестах - тоже так себе аргумент. Никто никого не заставляет и ничего не требует. Право выбора - это глобальное достижение цивилизации. Было бы странным его отрицать в какой то игре. Игра не сериал по концепции потребления пользователем. Людям в игре же нет дела до проблем незнакомых каких то людей. Этот ММО аспект он важен только в двух местах - рейде и ключах, лишь тогда прогресс твоего согильдийца важен для тебя, и ты начинаешь испытывать проблему если он не совпал с тобой по таймингу и количеству времени, потраченном на игру. И тут люди уже давно все решили способом гильд-менеджмента - игроки обычно играют с теми у кого схожие интересы и возможности в игре.
Т.е. нужна не просто отмена таймгейтов, а коренной пересмотр всей системы прогресса персонажа. Потому что у текущий системы всё-таки есть свои плюсы. Ибо если ты в течение недели ничего не выбил себе в рейде/ключах, то ты хотя бы апнул Известность и разблокировал себе очередную ячейку у медиума – какой-никакой, а прогресс.
Известность, как мы знаем была ошибкой в принципе - СУП нанесли вред игре. Близы слишком увлеклись идеей легендарок. Изначально легендарки были как некий раритетный лут - упал ты счастливчик, не упал - ну никто тебе его не гарантировал изначально. Тратить время на выбивание легендарок было нецелесообразным. Они и были у нескольких человек на регионе.
Однако близы решили "а давайте запилим целую систему развития и создания легендарок" - и помятуя о таймгейте наломали кучу дров в системах крафта и получения реагентов. Потом в бфа у них кто то там психанул и ввел порчу - когда вся суть твоего персонажа просто была уничтожена, люди тупо набирали нужную порчу и разносили контент в пыль. И не важно кем ты при этом играл и что там у не го было в спеллбуке - все это простот было неважным. ОК, близы решили в Шл ввести такую систему что бы у людей цель маячила далеко в следующем году... Ну нельзя в игре делать такие отдаленные перспективы. Просто человек заебется идти к ней. Ну правда, эти ограничения в каждой мелочи - они просто становятся слишком массивной системой ограничения игрового процесса. Игрок постоянно чувствует что ему чего то нельзя. И на фоне всего этого еще и рандом система просто прелесть - 79 ранов(полноценных, то есть тех, что дошли до сундука в конце ключа) у меня на локе что бы получить тринкет камень этот сраный. То есть я по сути весь третий сезон потратил на то, что бы его выбить, а в 4 сезоне он нахер стал ненужен. И тут у нас еще одна проблема игры возникает - слишком быстро близы смывают в унитаз весь смысл трудно достижимых результатов, да и всего контента в целом, который становится ненужным после выхода следующего. Нет ни одной игры в мире (среди наиболее известных) где предыдущая версия игры была бы бессмысленно бесполезной. Все версии любых шутеров всегда актуальны для тех кто в них решил поиграть, лишь бы с железом была совместимость, все гонки, симуляторы, квесты, бродилки, стратегии и т.д. - любой геймконтент стремится быть нужным максимальное количество времени, но не у близард. Хотя казалось бы... в соседнем отделе где делают каловдутие - в любую версию этой игры можно поиграть в любое время и она будет для тебя актуальной в момент пока ты в нее играешь.
Да - разумеется, я и пишу, что нужна кардинальная смена парадигмы и концепции развития персонажа в игре. Какой при этом будет сторилайн - никакого значения не имеет. Его всегда можно сделать так, что он органично впишется в концепцию геймдизайна. Но у близард тупо нет этого креатива. Нет людей, которые бы об этом задумались и придумали. У них же идет(который год уже) банальная рефлексия - ага, так им не понравилось это говно, а давайте его сделаем вот так теперь. О том что "хватит нам уже делать это говно" у них никто вопросов не задает. Вы посмотрите как они дают интервью просто. Внимательно, попытайтесь понять о чем именно они говорят. Какие фиксы делают. Как обьясняют ключевые свои решения. Когда им сказать нечего по существу, они начинают буквально сказки городить - типа ну это же важное решение - преданность. Как можно с этим просто обращаться - взял и поменял.. Ну ок, давайте таланты сделаем что бы можно было менять раз в 5 лет - не ну а что? где вы видели мага, который владел стихией огня всю жизнь и постигал тонкости этого мастерства.... и вдруг в секунду обрел знания о стихии холода??? И вот сидит здоровый мужик, уже не мальчик давно, и несет такую пургу, делает рыбьи глазки... хочется плюнуть в рожу ему и спросить ты че несешь, дебил.. какой выбор? мы в игру играем. Деньги тебе заплатили - быстро пошел сделал, что бы было интересно время в игре проводить. Мне сложностей выбора в реальной жизни хватает. Выбор у него важный... Мало того что вся эта шиза про тюремщика и просветленных кончилась тем что пылесос сломался, так еще они тут на голубом глазу мелят про важность каких то ингейм выборов. Эти выборы должны вообще быть такими - на этом босе я одену эти шмотки и такие таланты а на этом босе такие - любые соревнования в игре по дпс-хпс это мастерство управления персонажем. Я не понимаю зачем это ограничивать какими то отключениями выборов, которые у игрока есть изначально. Хотите по чесноку - создал персонажа мага огня - всё. играй им теперь, хочешь приста - покупай другой аккаунт и качай приста а мага у тебя заберем навсегда. Вот тогда понятно изжнчально что можно а что нельзя. а раз есть легкий выбор кем играть и как - нельзя его вдруг взять и выключить потому что....ну это же важно, как вы не понимаете...
А эти бесконечные боги древних богов, у которых есть еще более важные боги, которые подчиняются тем богам, о которых мы еще не рассказывали...
Мне понятна была история Тралла - очень трагичная и жизненная, история Ванессы Ван Клифф, Баровых, Высших эльфов, Алого ордена, Середряного Рассвета, история Артаса, Иллидана.. история Джайны (с натягом уже) и даже Гароша. Но все что началось потом - какой то наркотрип. С этим отдельная у них песня. Но тут ладно - можно выключить мозг и играть в контент, без погружения кто там что кому сказал, отключить диалоги и говорящую голову, а ролики тупо скипать, тем более что после Ирель и Чернорука смотреть, уже лично мне, стало не интересно это кино. А Ирель навсегда в моем сердце "Together..." в сцене на корабле... аж мурашки по коже. А потом у них, видимо, люди которые любили эту игру - уволились.