WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обсуждение: С какой частотой должен выходить контент для World of Warcraft?  (Прочитано 6141 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Skl1f

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 136
Это настолько прохладная история, что я глаза отморозил, пока читал. В топ-150 пиратки ты наверное хотел сказать?
Лол, я так играл в дреноре. Максимум, чем я занимался вообще в игре, кроме рейда, это гарнизоном и альтами. Даже говновиклики на челленджи не делал. Можешь Медива читануть, он у гриндосни икона, там расписано было, как играть на топ-100 в Дреноре и какие усилия потребовались для того же топ-100 в легионе, даже с недорейдом ИК.

топ-150 при игре 2 часа в день? Нереально, сказки рассказываете.
Начиная с Ульдуара ЛК планка сложности рейдов выросла кратно.
А до Ульдуара не спорю. Накс в ЛК проносился на раз-два, как и Малигос. До ЛК рейды были ещё проще, но там было много гринда и подготовительных действий, даже больше, чем сейчас.

Astaron

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 927
Уже сделали. Героик/нормал/лфр называется.

Не сделали. Джейлера убило 6% гильдий, причем рейд простоял более полугода. Речь о том, чтобы за 3-4 месяца жизненного цикла рейда ласта в мифике имело возможность закрыть хотя бы раза в три больше гильдий.

Элитаризм не делает игру популярной, популярной ее делает доступность для большого количества разных игроков.
Может это говорит об интересе к данному рейду среди игроков?Делать не говнорейд исключительно для методов или эхов не пробовали,близзы?
По теме-раз в 3 месяца достаточно.

Markzinon

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 475
  • Таз'динго

  • Варкрафт: +
    • Имя: Маркзинон
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Галакронд
Это просто пошла тенденция такая в западном бизнесе. Типа всем говорить мы бедные родственники, мы пытаемся предоставлять лучшую возможную услугу, какую только можем. Лучше уже не можем, а то разоримся. И так уже не кушаем совсем. Войдите в наше положение. Насколько это является лицемерным, показывают потом финансовые отчеты с рекордными показателями. Но почему то западный народ так воспитан, что на все это ведется. Главное изобретение стива жлобса то какое? Оказывается, что если в качестве альтернативы пиратству дать народу возможность легко и без заморочек кидать деньги в монитор, то он, мать его, будет это делать.

Посмотри видос блуджатя, он там для таких как ты разжевывает про гейминдустрию (правда больше про нашу), но не суть. Разрабы в основном отвечают что у них все хорошо, но после этого увольняют 100 человек, думаешь от плохой жизни? Вопрос в другом, почему так выходит. Возможно это из-за эффективных менеджеров (как Котик) и их зп + бонусы
Ем лазурных драконов на завтрак, вместе с яйцами!

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2800

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдрэд
    • Класс: Вар
    • Сервер: Гордунни
Это настолько прохладная история, что я глаза отморозил, пока читал. В топ-150 пиратки ты наверное хотел сказать?
Лол, я так играл в дреноре. Максимум, чем я занимался вообще в игре, кроме рейда, это гарнизоном и альтами. Даже говновиклики на челленджи не делал. Можешь Медива читануть, он у гриндосни икона, там расписано было, как играть на топ-100 в Дреноре и какие усилия потребовались для того же топ-100 в легионе, даже с недорейдом ИК.
Но ник персонажа, который был топ-100 ты конечно же не покажешь  ;)

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8243
Ты бы знал насколько большинству игроков пофиг на маунтов
Пацаны, держите меня, я ему щас втащу!
Комментарии куда веселее и интереснее сабжа темы)

По сабжу с частотой основанной на текущем контенте, если он интересный и долгоиграющий то подольше можно не выпускать, если как в ШЛ то месяца 4 максимум на номерной патч.
Разрабы в основном отвечают что у них все хорошо, но после этого увольняют 100 человек, думаешь от плохой жизни?
Есть тупые хомяки которым можно все затирать, а есть инвесторы которые мало того что всегда знают полную картину, а если не знают это грозит судом компании и ее продажей для покрытия их убытков. Более того они разбираются и знаются как надо.
Поэтому когда Вишко и ко постят новость о очередном рекорде Активижен-Близзард по всем показателям, инвесторы в курсе что игра говно и никто в нее играть не собирается. А так как они не могут закрыть тот же вов из за репутационных потерь, потому что это обрушит акции Активижен, то есть уничтожит их активы, они пытаются деньги сэкономить, очевидная экономия это увольнения и не выплата премий что и случалось с вовом в нынешние годы.

Возможно многие не знают/не до конца понимают как выдают деньги в развитых странах, у нас такое конечно тоже встречается в некоторых компаниях, но не массово. Помимо базовой зарплаты, которая обычно небольшая, даже самые крутые начальники(не как Котик а рядовые) получают там копейки относительно доходов от игр, типа там 150 000 долларов в год. Выплачиваются различные бонусы и премии, которых сумма может быть сильно больше зарплаты в целом, такой начальник со 150к в год может получить премией там 500к, и по сути успешность работы компании оценивается именно такими выплатами.  И вот из за отсутствия таких выплат и поднялся вой бунт лгбт и прочее что случилось в Близзард. То есть кому надо те в курсе как дела обстоят вове и будут тратить на него как можно меньше. И не стоит радоваться что им пришлось давать заднюю из за скандала и наращивать штат разработчиков, они это сделают самыми дешевыми и негодными кадрами, чтобы меньше платить.

« Последнее редактирование: 11 Ноября, 2022, 18:43:38 by Tigras »

Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4672

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Может это говорит об интересе к данному рейду среди игроков?Делать не говнорейд исключительно для методов или эхов не пробовали,близзы?
По теме-раз в 3 месяца достаточно.

Не, это проблема именно в сложности контента. Если посмотреть на вовпрогрессе, основная в основной массе случаев ласт в мифике закрывает 2-5%. Исключения Ксавий (15%), Джайна (20%, но там данные какие-то странные на самом деле) Нзот (9%).

Собственно как среднестатистический рак, попробовавший мифик в Дреноре таки могу сказать что да, проблема именно в сложности, к которой еще и добавилась рестрикция в виде фиксированных 20ппл сетапов (проблема там даже не в том, что сложно собрать 20 ппл сетап. Его сложно удержать, так как недовольные прогрессом просто могут перейти в более успешную гильдию, а старая не сможет найти адекватную замену и прекратит рейдинг).

SAG

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1094

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сагенд
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Король Лич
в течении аддона раз в 77 дней  8)
между аддонами, можно чуть больше, но не слишком, точно не более полугода

PhantomButthurt

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7343
по факту 6.3 не было, выкатили 6.2.4 емнип, в который вообще было нечего положить, его даже застыдились пронумеровать как 6.3 и он и простоял лишние полгода.
Какое-то натягивание совы на глобус. Да и в таком случае нужно каждый минорный патч(т.е. какой-нибудь условный *.*.1) учитывать, но тогда вторым патчем у нас будет 6.1.2, в котором ввели жетон. Если же нет, то 6.2 был и "вторым патчем" и патчем с "последним тиром".
Исключения Ксавий (15%), Джайна (20%, но там данные какие-то странные на самом деле)
А у Ксавего типа не странные ? Судя по тому же вовпрогрессу, там учитывались гильдии убившие его за несколько дней до открытия Анторуса.

Rusrus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 865
За историю развития игры разработчики перепробовали несколько подходов, но какой-то эталон пока так и не был достигнут.

На мой взгляд проблема не в частоте выхода чего либо, а в концепции развития игры. Поэтому у них ничего и не получилось "достичь". Близам надо пересмотреть суть сюжетного построения. Не саму историю, а именно механизм, которым эта история двигается. У них в этом основная проблема. Очевидно что в такой игре как варкрафт невозможно сделать качественный контент так часто, что бы он был интересен именно частотой выхода -  типа что бы игроки не заскучали?
Люди по разному играют - одним надо месяц что бы контент закрыть, другим два года. И тех кто закрывает его два года - их большинство. Прям я бы сказал их 90% всех плательщиков учеток. Поэтому я думаю близы даже не стремились выкатывать патчи с контентом чаще, чем они это делают. Но тягомотина у них по причине геймдизайна. Им не таймгетить его надо, а наоборот снять все ограничения. Дать полеты сразу, дать все прокачать сразу, дать задрачивать тем, кто хочет этого - в полную меру. И регулировать время достижения каких то этапов через процент дропа, и разнообразие самого айтем-пакета. Это потребует наверно дополнительного типа лута и более расширенный его ассортимент, но за то в игру станет легко и интересно играть. Появится азарт. И все сделать на аккаунт, а не на персонажа. Эти два костыля у них и не дают игре нормально шагать. И убрать эту шизоидную формулу "рандома" где из 10 чисел семь девяток, две шестерки и одна тройка - при такой идиотской системе ты свою двойку будешь до второго пришествия ждать. Причем у каждого предмета эта формула по своему работает.. Короче развели идиотизм. Взять в игре про лут сделать добычу лута не понятной и тупой.
Люди ходят в рейд по 300 раз не ради того что бы ролики посмотреть и ротацию покрутить.
Я уже говорил что им надо сделать для того что бы игра стала глобально интересной - им надо убрать сраные уровни и свою вонючую прокачку. Сделать весь контент единого уровня. Все 10 аддонов. Что бы весь мир игры стал актуальным. Весь лут стал актуальным. У них 99% контента с 2003 года по 2020 - мертвый кусок говна. Туда тупо траснмог ходят полутать или голду. Как можно было слить такой труд в никуда...я хз. Им пришла в голову идея сделать таймволки - но они это сделали через жопу. Вместо того что бы включить это навсегда и сделать актуальным постоянным - они делают походы туда бессмысленными с точки зрения лута, давая тупо сундучок за 5 ранов. В этом сундучке может быть очередное фуфло не нужное.
Хранилище работает через жопу - мне один и тот же плащ три недели падал. Идиоты. То есть игрок фармит плюсы 8 дней и нихера не получает по сути.. Короче, список того что надо сделать - просто до луны.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3785
Люди по разному играют - одним надо месяц что бы контент закрыть, другим два года. И тех кто закрывает его два года - их большинство. Прям я бы сказал их 90% всех плательщиков учеток. Поэтому я думаю близы даже не стремились выкатывать патчи с контентом чаще, чем они это делают. Но тягомотина у них по причине геймдизайна. Им не таймгетить его надо, а наоборот снять все ограничения. Дать полеты сразу, дать все прокачать сразу, дать задрачивать тем, кто хочет этого - в полную меру. И регулировать время достижения каких то этапов через процент дропа, и разнообразие самого айтем-пакета. Это потребует наверно дополнительного типа лута и более расширенный его ассортимент, но за то в игру станет легко и интересно играть. Появится азарт. И все сделать на аккаунт, а не на персонажа. Эти два костыля у них и не дают игре нормально шагать. И убрать эту шизоидную формулу "рандома" где из 10 чисел семь девяток, две шестерки и одна тройка - при такой идиотской системе ты свою двойку будешь до второго пришествия ждать. Причем у каждого предмета эта формула по своему работает.. Короче развели идиотизм. Взять в игре про лут сделать добычу лута не понятной и тупой.

Тут основная проблема в том, что таймгейты сюжетки влияют на силу персонажа.
Свежий пример - ШЛ. Кампания открывалась по одной главе в неделю, при этом к кампании был прикручен набор Известности, а Известность напрямую влияет на силу персонажа.

Соответственно, если убрать таймгейты, тогда игроки будут ныть что их заставляют за один присест проходить всю кампанию целиком, чтобы лутануть всю доступную Известность.

Т.е. нужна не просто отмена таймгейтов, а коренной пересмотр всей системы прогресса персонажа. Потому что у текущий системы всё-таки есть свои плюсы. Ибо если ты в течение недели ничего не выбил себе в рейде/ключах, то ты хотя бы апнул Известность и разблокировал себе очередную ячейку у медиума – какой-никакой, а прогресс.

stwa

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 939
Взять в игре про лут сделать добычу лута не понятной и тупой.
WoW - не игра про лут. Это игра про прокачку, групповые инстансы и петов. Так что просто меняй игру, раз тебя это не устраивает и нужна дьябла.

Rusrus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 865
Тут основная проблема в том, что таймгейты сюжетки влияют на силу персонажа.
Свежий пример - ШЛ. Кампания открывалась по одной главе в неделю, при этом к кампании был прикручен набор Известности, а Известность напрямую влияет на силу персонажа.

Ок. А теперь они признали что СУП  это вообще было ошибкой с точки зрения дизайна и они от СУП отказались. Это как бы прямой эффект неправильного решения. Но если говорить о таймгейте как о распределении набора силы персонажа по времени или (это нелепость на мой взгляд) ограничении этого процесса... Как только вы начинаете что то в игре очевидно ограничивать - неминуемо у игрока возникнет вопрос: зачем это сделано. И если он очевидного ответа на него не найдет, то выводы могут быть не в пользу разработчика игры. Особенно если тебе впаривают "Важность выбора ковенанта" и тупо не дают его менять, что бы ты просто не получил возможность гибкого выбора под конкретный контент в игре. Но даже тут они пошли дальше - тебе надо было снова качать ковенант что бы что то там доказать... Боже какой идиотизм. Я как только с этим столкнулся - я просто поверить не мог что вот так тупо нам растянут контент. Всё что говорили все ведущие контент мейкеры по игре об этих проблемах - всё это было в результате убрано или отключено. То есть в 4 сезоне мы видим ситуацию, которая должна была быть изначально, на запуске аддона.


Соответственно, если убрать таймгейты, тогда игроки будут ныть что их заставляют за один присест проходить всю кампанию целиком, чтобы лутануть всю доступную Известность.

Кто будет ныть? С чего вы взяли? Откуда такая уверенность, во-первых, а во-вторых это же зависит от того как сделано это в игре. Что то в дьябле никто не ноет что кампанию можно за час пройти, а некоторым нравится процесс и они ее растягивают на недели... Я вот сразу писал, как только ввели ограничение на полеты - что у тех, кто любит походить пешком и потыкать мышкой в стены есть выбор - они получили что хотели в игре, однако у тех кто любит поскорее пройти процесс прокачки и даже квесты не читает - у них такого выбора просто нет. То есть те кто хочет быстрее перейти к эндгейм контенту не могут получить такую возможность просто потому что им ее технически отключили. И никакой сюжет это никак даже не пытается оправдать. И потом ковенанты СУП (за исключением порчи в конце бфа) не давали такого прироста силы что бы прям кпд персонажа в космос улетел. Оправдывать таймгейт еще и тем, что, дескать, те кто любит пешкодралом походить могут не успеть за теми кто летал на квестах - тоже так себе аргумент. Никто никого не заставляет и ничего не требует. Право выбора - это глобальное достижение цивилизации. Было бы странным его отрицать в какой то игре. Игра не сериал по концепции потребления пользователем. Людям в игре же нет дела до проблем незнакомых каких то людей. Этот ММО аспект он важен только в двух местах - рейде и ключах, лишь тогда прогресс твоего согильдийца важен для тебя, и ты начинаешь испытывать проблему если он не совпал с тобой по таймингу и количеству времени, потраченном на игру. И тут люди уже давно все решили способом гильд-менеджмента - игроки обычно играют с теми у кого схожие интересы и возможности в игре.

Т.е. нужна не просто отмена таймгейтов, а коренной пересмотр всей системы прогресса персонажа. Потому что у текущий системы всё-таки есть свои плюсы. Ибо если ты в течение недели ничего не выбил себе в рейде/ключах, то ты хотя бы апнул Известность и разблокировал себе очередную ячейку у медиума – какой-никакой, а прогресс.

Известность, как мы знаем была ошибкой в принципе - СУП нанесли вред игре. Близы слишком увлеклись идеей легендарок. Изначально легендарки были как некий раритетный лут - упал ты счастливчик, не упал - ну никто тебе его не гарантировал изначально. Тратить время на выбивание легендарок было нецелесообразным. Они и были у нескольких человек на регионе.
Однако близы решили "а давайте запилим целую систему развития и создания легендарок" - и помятуя о таймгейте наломали кучу дров в системах крафта и получения реагентов. Потом в бфа у них кто то там психанул и ввел порчу - когда вся суть твоего персонажа просто была уничтожена, люди тупо набирали нужную порчу и разносили контент в пыль. И не важно кем ты при этом играл и что там у не го было в спеллбуке - все это простот было неважным. ОК, близы решили в Шл ввести такую систему что бы у людей цель маячила далеко в следующем году... Ну нельзя в игре делать такие отдаленные перспективы. Просто человек заебется идти к ней. Ну правда, эти ограничения в каждой мелочи - они просто становятся слишком массивной системой ограничения игрового процесса. Игрок постоянно чувствует что ему чего то нельзя. И на фоне всего этого еще и рандом система просто прелесть - 79 ранов(полноценных, то есть тех, что дошли до сундука в конце ключа) у меня на локе что бы получить тринкет камень этот сраный. То есть я по сути весь третий сезон потратил на то, что бы его выбить, а в 4 сезоне он нахер стал ненужен. И тут у нас еще одна проблема игры возникает - слишком быстро близы смывают в унитаз весь смысл  трудно достижимых результатов, да и всего контента в целом, который становится ненужным после выхода следующего. Нет ни одной игры в мире (среди наиболее известных) где предыдущая версия игры была бы бессмысленно бесполезной. Все версии любых шутеров всегда актуальны для тех кто в них решил поиграть, лишь бы с железом была совместимость, все гонки, симуляторы, квесты, бродилки, стратегии и т.д. - любой геймконтент стремится быть нужным максимальное количество времени, но не у близард. Хотя казалось бы... в соседнем отделе где делают каловдутие - в любую версию этой игры можно поиграть в любое время и она будет для тебя актуальной в момент пока ты в нее играешь.

Да - разумеется, я и пишу, что нужна кардинальная смена парадигмы и концепции развития персонажа в игре. Какой при этом будет сторилайн - никакого значения не имеет. Его всегда можно сделать так, что он органично впишется в концепцию геймдизайна. Но у близард тупо нет этого креатива. Нет людей, которые бы об этом задумались и придумали. У них же идет(который год уже) банальная рефлексия - ага, так им не понравилось это говно, а давайте его сделаем вот так теперь. О том что "хватит нам уже делать это говно" у них никто вопросов не задает. Вы посмотрите как они дают интервью просто. Внимательно, попытайтесь понять о чем именно они говорят. Какие фиксы делают. Как обьясняют ключевые свои решения. Когда им сказать нечего по существу, они начинают буквально сказки городить - типа ну это же важное решение - преданность. Как можно с этим просто обращаться - взял и поменял.. Ну ок, давайте таланты сделаем что бы можно было менять раз в 5 лет - не ну а что? где вы видели мага, который владел стихией огня всю жизнь и постигал тонкости этого мастерства.... и вдруг в секунду обрел знания о стихии холода??? И вот сидит здоровый мужик, уже не мальчик давно, и несет такую пургу, делает рыбьи глазки... хочется плюнуть в рожу ему и спросить ты че несешь, дебил.. какой выбор? мы в игру играем. Деньги тебе заплатили - быстро пошел сделал, что бы было интересно время в игре проводить. Мне сложностей выбора в реальной жизни хватает. Выбор у него важный... Мало того что вся эта шиза про тюремщика и просветленных кончилась тем что пылесос сломался, так еще они тут на голубом глазу мелят про важность каких то ингейм выборов. Эти выборы должны вообще быть такими - на этом босе я одену эти шмотки и такие таланты а на этом босе такие - любые соревнования в игре по дпс-хпс это мастерство управления персонажем. Я не понимаю зачем это ограничивать какими то отключениями выборов, которые у игрока есть изначально. Хотите по чесноку - создал персонажа мага огня - всё. играй им теперь, хочешь приста - покупай другой аккаунт и качай приста а мага у тебя заберем навсегда. Вот тогда понятно изжнчально что можно а что нельзя. а раз есть легкий выбор кем играть и как - нельзя его вдруг взять и выключить потому что....ну это же важно, как вы не понимаете...

А эти бесконечные боги древних богов, у которых есть еще более важные боги, которые подчиняются тем богам, о которых мы еще не рассказывали...
Мне понятна была история Тралла - очень трагичная и жизненная, история Ванессы Ван Клифф, Баровых, Высших эльфов, Алого ордена, Середряного Рассвета, история Артаса, Иллидана.. история Джайны (с натягом уже) и даже Гароша. Но все что началось потом - какой то наркотрип. С этим отдельная у них песня. Но тут ладно - можно выключить мозг и играть в контент, без погружения кто там что кому сказал, отключить диалоги и говорящую голову, а ролики тупо скипать, тем более что после Ирель и Чернорука смотреть, уже лично мне, стало не интересно это кино. А Ирель навсегда в моем сердце "Together..." в сцене на корабле... аж мурашки по коже. А потом у них, видимо, люди которые любили эту игру - уволились.
« Последнее редактирование: 12 Ноября, 2022, 09:23:44 by Rusrus »

iinverse

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 60
Селфачок запилили в 6.1.0.
Я знаю, это как раз второй патч. А 6.0 это первый.
Не угадал. 6.1.0 был пятым патчем, а не вторым (6.0.2 -> 6.0.3 -> 6.0.3a -> 6.0.3b -> 6.1.0). И если рассматривать 6.2.0 в таком случае - он был не последним (после него были 6.2.0a, 6.2.2, 6.2.2a, 6.2.3, 6.2.4).

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8243
Очевидно что в такой игре как варкрафт невозможно сделать качественный контент так часто, что бы он был интересен именно частотой выхода -  типа что бы игроки не заскучали?
Это на много проще, делать посредственный контент но часто чтобы игроки не скучали, чем делать гениальный контент долгоиграющий,  за счет чего игроки не будут скучать, но редко. Последний вариант просто не по статусу нынешней близзард,  там в разработке всякие бичи работают типа Юриста, это сильно выше их головы, они не смогут даже если захотят, а они не хотят.


 

закрыть