WORLD OF WARCRAFT

Тема: Чем нам запомнился Battle for Azeroth  (Прочитано 26599 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
Re: Чем нам запомнился Battle for Azeroth
« Ответ #105 : 02 Августа, 2020, 13:37:29 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
БфА это когда ты вошёл в игру и у тебя есть повод задуматься что делать. Локалки? Экспедиции? Старый контент на трансмог порейдить? Голду на жетон пофармить? Альтов на локалках приодеть? Ворлд-боссов за вымя пощупать? А не "пойду-ка я в гарнизоне шахту с огородом окучу"...

А что из этого нельзя было делать в Дреноре?
Ну кроме экспедиций, которые признаны Близзами неудачным решением, раз в ШЛ их не будет.
Нет. Локалки в Дреноре только появились и были недоделаны, сундуков посланников не было, БОА шмота не было, жетона не было. Даже ачивки за гарнизон требовали прохождения героиков, а туда без серебра на испытании тупо не пускали. Ворлд-боссы не имели локалок, равно как и поиск групп был недоделан, поэтому бить их так же как сейчас было нельзя.

Жетон ввели именно в Дреноре
Жетон ввели в 6.1.2 - конец марта 2015, Дренор вышел 13 ноября 2014 года, то есть через три месяца после начала. Лично я к этому моменту игру уже бросил...
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5804
  • Unsubbed
Re: Чем нам запомнился Battle for Azeroth
« Ответ #106 : 02 Августа, 2020, 13:52:44 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)


Вы знаете, сколько различных способов объяснить свои проблемы я перепробовал? И эту хрень я тоже постил. И мне каждый раз говорили что то вроде, что нельзя делить игроков на четкие группы, что все являются смесью и все такое. Мол я крут и в пвп и пве, я и ачиводрот, и на листики на деревцах люблю посмотреть бла бла бла. В итоге у меня в арсенале остались только две группы. Казуалы и хардкоры. Все. Смысл примерно в том, что мне нужен прогресс, грубо говоря заполнение каких-то полосочек и набивание каких-то циферок, но при этом мне не нужен так называемый челленж, т.е. разрывание опы. Просто простые действия. Как лузганье семечек. Близзард эту концепцию откровенно не догоняют. Они не понимают, что можно получать удовольствие просто от достижения каких то целей путем выполнения простых действий. Даже если для этого не нужно ничего превозмогать.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
Re: Чем нам запомнился Battle for Azeroth
« Ответ #107 : 02 Августа, 2020, 14:33:03 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)


Вы знаете, сколько различных способов объяснить свои проблемы я перепробовал? И эту хрень я тоже постил. И мне каждый раз говорили что то вроде, что нельзя делить игроков на четкие группы, что все являются смесью и все такое. Мол я крут и в пвп и пве, я и ачиводрот, и на листики на деревцах люблю посмотреть бла бла бла. В итоге у меня в арсенале остались только две группы. Казуалы и хардкоры. Все. Смысл примерно в том, что мне нужен прогресс, грубо говоря заполнение каких-то полосочек и набивание каких-то циферок, но при этом мне не нужен так называемый челленж, т.е. разрывание опы. Просто простые действия. Как лузганье семечек. Близзард эту концепцию откровенно не догоняют. Они не понимают, что можно получать удовольствие просто от достижения каких то целей путем выполнения простых действий. Даже если для этого не нужно ничего превозмогать.

Да, но две группы мало.

1. Те, кому нужно превозмогание (либо себя, либо соперника), то есть тот самый челлендж. Адреналин, самоутверждение, превосходство над окружающими, все дела. Пусть будут хардкоры (ПВЕ и ПВП).
2. Те, кому нужен прогресс - постановка и достижение целей. Причём эти цели должны быть явно поставлены разработчиками и обозначены в виде тех самых полосочек и циферок. Они получают удовольствие не от того, что кому-то или себе что-то доказали, как первая категория, а просто от того, что сделали некую работу и достигли некоего результата. Казуалами мы их пока не назовём, потому что есть ещё следующая категория.
3. Те, кому тоже нужен прогресс сходного типа, но кто придумывает и ставит цели себе сам. Здесь могут быть как довольно хардкорные варианты типа "прокачать персонажа без единого квеста или наоборот - без единого убийства", так и достаточно вегетарианские - гриндим золото, качаем сто пятьсот альтов, балуемся с петами, коллекционируем трансмоги. Эта категория - основной контингент разного рода песочниц в духе "развлеки себя сам" поэтому можно обозвать их "песочниками".
4. Ролеплейщики и социальщики - в данном случае рассматривать их не будем, ибо в чистом виде они довольно редки, представлены в основном в Альянсе, я бы даже сказал преимущественно в таверне Голдшира...

Соответственно категория "казуалы" несколько размывается.
И возвращаясь к БфА - игра явно сдвинута в пользу категорий 2 и 3.
1. Введена "прокачка после прокачки" - азерит, сущности и т.д. То есть как раз таки масса циферок и полосочек, которые можно заполнять. Причём для основной массы игроков это явно не "разрывание афедрона", судя по жалобам на рутину. В отличие от той же башни магов или испытаний Хроми, эти спокойно можно "задавить шмотом", то есть убрать лишний челлендж овергиром. Естественно индивидуальные особенности никуда не денешь и кривая сложности у каждого своя. Тут, увы, на всех не угодишь.
2. Введена масса способов легко одеть персонажа не за счёт навыков или общения (пятёрки, мифики и прочее), а тупо за счёт усидчивости - фронты, бентос, БОА шмотки тех же нападений Нзота. Мало того - рейдовые шмотки стабильно падают с ворлд-боссов, причём выбивать их за счёт механизма авторейда локалок не просто, а очень просто. То есть обеспечить некий овергир для решения проблем первого пункта вполне реально.
3. Весьма много сайд-контента и побочных активностей разной степени сложности и мозголомности. В том числе такого как локалки тех же тортолланов или замки в Назжатаре, которые вообще не требуют игрового навыка и шмота в принципе. Но при этом дают игровые валюты, иногда шмотки (кольца и амулеты тортолланов).

Соответственно ваша проблема не столько в том, что разработчики не догоняют, сколько в том, что вы хотите совсем уж простого и механического в исполнении контента, который значительную массу других игроков отпугнёт чрезмерной однообразностью, монотонностью и отсутствием какого-либо вызова (пресловутые кривые сложности). Такой, в общем-то, тоже есть - старые рейды в соло, да и те же локалки при современном уровне шмота (в основных зонах элитки сейчас спокойно падают в соло при 450-м итл, который с этих же локалок и одевается, причём за две недели максимум). Но это уже требует той самой способности самому себе придумывать цели.
Ну или, судя по вашей оценке Дренора, вас смущает избыток этого прогресс-контента. Там его было мало, то есть можно было  легко "пройти игру до конца" при этом ни на что не отвлекаясь - в каждый момент одна задача, неторопливо исполняемая.
БфА имхо отличен не избытком челленджа (тот же Танаан изначально был не так уж и казуален, а гринд нефти - весьма зануден), а именно значительным ростом разнообразия задач и их регулярной сменой в каждом патче.
« Последнее редактирование: 02 Августа, 2020, 14:47:28 by Molfy »
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

Aesde

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3164
Re: Чем нам запомнился Battle for Azeroth
« Ответ #108 : 02 Августа, 2020, 14:53:58 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
БфА это когда ты вошёл в игру и у тебя есть повод задуматься что делать. Локалки? Экспедиции? Старый контент на трансмог порейдить? Голду на жетон пофармить? Альтов на локалках приодеть? Ворлд-боссов за вымя пощупать? А не "пойду-ка я в гарнизоне шахту с огородом окучу"...

А что из этого нельзя было делать в Дреноре?
Ну кроме экспедиций, которые признаны Близзами неудачным решением, раз в ШЛ их не будет.
Нет. Локалки в Дреноре только появились и были недоделаны, сундуков посланников не было, БОА шмота не было, жетона не было. Даже ачивки за гарнизон требовали прохождения героиков, а туда без серебра на испытании тупо не пускали. Ворлд-боссы не имели локалок, равно как и поиск групп был недоделан, поэтому бить их так же как сейчас было нельзя.

Вполне себе были локалки на апексит в Танаане, с которых в том числе падал альт-гир, который еще и можно было апать за валюту чуть ли не до уровня нормал-рейда.
Также был ворлд-босс Каззак, с которого падала топ-триня, а не тот мусор, который падает с ворлд-боссов БфА.

Также были доступны все остальные перечисленные активности.

А еще был реальный смысл в альтах, которые за спасибо тебе фармили голду.
Также в Дреноре в отличие от БфА был удачный дизайн спеков, и тупо играть было приятнее при прочих равных.

DarkBargain

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 702
Re: Чем нам запомнился Battle for Azeroth
« Ответ #109 : 02 Августа, 2020, 15:09:32 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)

Вот все разумно, но оцени путь каждой категории игроков в кате/пандах/дреноре и сейчас. Даже по гайдам Медива для топ-100 заметно, что близы пошли именно тупым, простым и примитивным путем. И да, давайте на берегу определимся, делать 10 дейликов в день - это гринд или нет? Я склоняюсь к тому, что нет. Все-так это имеет ограничение.

Ты читал вообще гайды Медива? Я понимаю, что это там хардкор и все такое, но представление, что именно изменилось в игровой концепции - составить можно. В Легионе и БФА гринд стал усиливающим, и в этом его проблема. Никто не вайнил что Вася делает 25 дейликов, а я делаю 10, потому что не несли усиления. Все, что могло усиливать игрока вне базовых (рейды, пвп) активностей (обозначим это как сайд-источники/активности) - не существовало до Легиона. И это первая проблема. Вопрос в том, должны ли игроки вознаграждаться усилением персонажа за сайд-активности? Или все же дать им возможность лутать голду, валюту, монетки, репутацию, тмог, маунтов, петов? Вот тебе пример ужасного дизайна сайд-активности под названием бентос. Все бы хорошо, и макс. илвл бентоса даже близко не подходил к высшей сложности рейда, но зачем-то близы прикрутили туда прок сокета и добавили свойства вещам, что в применении к тому же рейду, подняло их силу до небес. В итоге бентос стал ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ.
И в чем смысл? Казуалы бы не выжили без бентоса? Зачем нужен такой вид сайд-активностей? Давай сравним его с токенами с вневременного острова. Вот пример идеальной подгонки, илвл базовых токенов ваще смех, но хватает, чтобы выжить на этом острове. Дальше если охото подрочить, можно было лутать бремя вечности, который с 496 апал илвл шмотки до 535 (что было даже меньше нормала актуального рейда). А теперь см. нынешние награды сайд-активностей. Зачем?

Дополнительные системы развития. Да, может быть это и хорошо, но почему они являются обязаловкой? Почему если без сета и кольца в Дреноре в общей массе я чувствовал себя неплохо, а здесь мне обязательно надо 3 азеритки, 4 эссенции и порча, чтобы комфортно играть классом и быть в общей массе не серым? Почему классы в изначальном виде - кусок говна, и только доп.системы их раскрывают? Концепция диабло 3? Где без класс сета, парагона и 3 легендарных камней с Кубом Канаи - ты никто? Нахер она нужна в WoW?

Зажравшееся комьюнити. Неужели все эти дети Легиона забыли, что раньше без рейда или пвп они были никем и звать их никак? Может их пора вернуть туда? А заодно и любителей погриндить и поЧСВшить ради усиления персонажа. Туда же на дно РИО-дегенератов (нет к самой системе РИО у меня претензий нет). Либо ты заводишь связи, статик, ищешь пвп-прим, арена-тиммейтов, либо ты никто. А? Как вам концепция? Но близы избрали вообще непонятный путь, они то слушают комьюнити и облизывают его, но нет. Они сами не знают, что делают, а делают шаги, как младенцы и смотрят на реакцию. Так не ведут себя разработчики. Дайте Дренору больше казуальных активностей, и все бы там сидели, а не в гарнизонах. Провал Дренора - не в убогой концепции или что "заняться в игре нечем" или "в игру надо играть, а не заходить на 1 час на РТ и быть сильнее 99% игроков", а исключительно во внутренних грызнях. Зато потом появилось поделие под названием - Легион. И геймдиректор - дурачок. Но да, лучший аддон. Издавна известно, что народ любит халяву. Халявно одеться, халявно усиливаться, и ничего делать не надо. Только сиди играй "в игру".
« Последнее редактирование: 02 Августа, 2020, 15:11:15 by DarkBargain »

Aragorn13

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1569
  • Sonico

  • Варкрафт: +
    • Имя: Инфинити
    • Класс: Паладин
Re: Чем нам запомнился Battle for Azeroth
« Ответ #110 : 02 Августа, 2020, 15:12:08 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Тем, что это дополнение, где я наиграл меньше всего часов.
Да, держу в курсе.

Mockingbirdy

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 341
  • moon
Re: Чем нам запомнился Battle for Azeroth
« Ответ #111 : 02 Августа, 2020, 15:16:15 »
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
мне понравился бфа. Наверное, потому что я вернулся в игру как раз с выходом Вечного дворца (а уходил, поиграв месяц в Легионе), и мой старый добрый варкрафт оказался снова со мной. Каких-то совсем раздражающих аспектов, вроде гринда, припомнить не могу, ибо целенаправленно никогда не качал ни шею, ни плащ (шея 96 уровня, плащ 107 сопротивления), просто выполнял локалки и все. Что мне не нравится: то, что респ рарников, с которых падают маунты в нападениях такой долгий, что свихнуться можно (какой в этом смысл, если доступ к этим рарникам все равно рад в две недели)
oh what a circus, oh what s show

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
Re: Чем нам запомнился Battle for Azeroth
« Ответ #112 : 02 Августа, 2020, 15:26:41 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вполне себе были локалки на апексит в Танаане, с которых в том числе падал альт-гир, который еще и можно было апать за валюту чуть ли не до уровня нормал-рейда.
Также был ворлд-босс Каззак, с которого падала топ-триня, а не тот мусор, который падает с ворлд-боссов БфА.

Также были доступны все остальные перечисленные активности.

А еще был реальный смысл в альтах, которые за спасибо тебе фармили голду.
Также в Дреноре в отличие от БфА был удачный дизайн спеков, и тупо играть было приятнее при прочих равных.

Всё это появилось очень сильно не с начала аддона. Вы перечисляете активности появившиеся в Танаане. То есть после выхода 6.2 в середине апреля. Ок, не полгода, как я сказал, а всего пять месяцев после релиза.
И если мы посмотрим на здесь же публиковавшиеся данные - https://www.noob-club.ru/index.php?topic=49596.0
Цитировать
Q4 2014 — 10,0 млн.
Q1 2015 — 7,1 млн.
Q2 2015 — 5,6 млн.

то увидим, что онлайн к этому моменту уже фатально обвалился - массовый уход игроков из Дренора произошёл именно зимой 2014-15 годов, когда всё вами перечисленное ещё ввести не успели. Собственно появление данных активностей было именно попыткой исправить провальный первый вариант Дренора. Но не слишком успешной - отток во втором квартале 2015-го продолжался, хотя и заметно меньший. За первый квартал игра потеряла 2,9 млн. подписчиков, за второй - уже 1,5.
На старте же, прокачав персонажа до левел-капа, игрок упирался именно в безальтернативное сидение в гарнизоне и даже голду тратить было особо не на что - жетоны пока не подвезли, а скупка дорогих маунтов - ну не каждого обрадует.
« Последнее редактирование: 02 Августа, 2020, 15:30:57 by Molfy »
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

Aesde

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3164
Re: Чем нам запомнился Battle for Azeroth
« Ответ #113 : 02 Августа, 2020, 15:48:47 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вполне себе были локалки на апексит в Танаане, с которых в том числе падал альт-гир, который еще и можно было апать за валюту чуть ли не до уровня нормал-рейда.
Также был ворлд-босс Каззак, с которого падала топ-триня, а не тот мусор, который падает с ворлд-боссов БфА.

Также были доступны все остальные перечисленные активности.

А еще был реальный смысл в альтах, которые за спасибо тебе фармили голду.
Также в Дреноре в отличие от БфА был удачный дизайн спеков, и тупо играть было приятнее при прочих равных.

Всё это появилось очень сильно не с начала аддона. Вы перечисляете активности появившиеся в Танаане. То есть после выхода 6.2 в середине апреля. Ок, не полгода, как я сказал, а всего пять месяцев после релиза.
И если мы посмотрим на здесь же публиковавшиеся данные - https://www.noob-club.ru/index.php?topic=49596.0
Цитировать
Q4 2014 — 10,0 млн.
Q1 2015 — 7,1 млн.
Q2 2015 — 5,6 млн.

то увидим, что онлайн к этому моменту уже фатально обвалился - массовый уход игроков из Дренора произошёл именно зимой 2014-15 годов, когда всё вами перечисленное ещё ввести не успели. Собственно появление данных активностей было именно попыткой исправить провальный первый вариант Дренора. Но не слишком успешной - отток во втором квартале 2015-го продолжался, хотя и заметно меньший. За первый квартал игра потеряла 2,9 млн. подписчиков, за второй - уже 1,5.
На старте же, прокачав персонажа до левел-капа, игрок упирался именно в безальтернативное сидение в гарнизоне и даже голду тратить было особо не на что - жетоны пока не подвезли, а скупка дорогих маунтов - ну не каждого обрадует.


И что? )
6.2 стоял год - половину дополнения.
Если ты уже ливанул и не видел этих активностей, это не значит, что их не было.

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
Re: Чем нам запомнился Battle for Azeroth
« Ответ #114 : 02 Августа, 2020, 15:56:21 »
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
В итоге бентос стал ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ.
Проблема манчкинизма. Определённая категория игроков сделает обязательным любое усиление.

Да, может быть это и хорошо, но почему они являются обязаловкой? Почему если без сета и кольца в Дреноре в общей массе я чувствовал себя неплохо, а здесь мне обязательно надо 3 азеритки, 4 эссенции и порча, чтобы комфортно играть классом и быть в общей массе не серым?
Насколько я могу понять - Близзард пытаются во-первых прикручивать в игру новые механики. Возможно просто проверяя как это работает и в дальнейшем доводя до ума (как было с теми же локалками или модификаторами мифика).
Во-вторых, пытаются вносить в механики определённую рандомизацию - вполне возможно с целью снизить эффективность оптимизации игроками  меты - тех самых "обязательных ковенантов". Дело в том, что игроков в WoW очень много. Это означает, что их совокупные интеллектуальные возможности существенно больше, чем у разработчиков. Любое действие геймдизайнеров моментально получит ответную реакцию игроков просто за счёт огромной мощи "коллективного разума" - очень быстро будут опробованы все возможные варианты реакции и найден оптимальный. То есть разработчики в принципе не способны создать систему, для которой игроки очень быстро не подберут оптимальный билд и стратегию. Которые, естественно, станут обязательными для любого претендующего не быть серым игрока. Единственный механизм этому противодействовать, избегая ситуации когда рейд собирается из стандартного набора классов со стандартными спеками и стандартным комплектом шмота  - это введение рандома, который игроки не смогут просчитывать изначально.
В-третьих - Близзард идёт по пути поддержания постоянного прогресса и возможности "догнать". То есть исключить ситуацию, когда игрок начавший качаться неделей раньше будет всегда и гарантированно сильнее игрока от него отставшего (это имело место в начале Легиона). То есть они постоянно меняют механики и обнуляют "эффект долгой подготовки". Это с одной стороны даёт позднее пришедшим, позже прокачавшимся или по иным причинам отставшим игрокам шанс выровнять разрыв, с другой - да, обеспечивает "эффект красной королевы" - чтобы оставаться на месте нужно бежать изо всех сил, чтобы двигаться вперёд - бежать ещё быстрее.

Зажравшееся комьюнити. Неужели все эти дети Легиона забыли, что раньше без рейда или пвп они были никем и звать их никак? Может их пора вернуть туда? А заодно и любителей погриндить и поЧСВшить ради усиления персонажа. Туда же на дно РИО-дегенератов (нет к самой системе РИО у меня претензий нет). Либо ты заводишь связи, статик, ищешь пвп-прим, арена-тиммейтов, либо ты никто. А? Как вам концепция?
Нерабочая.
Собственно нерабочая уже достаточно давно. Игры развиваются в направлении снижения роли социального взаимодействия и уж тем более "исторически сложившейся элиты". Если лишить игрока возможности играть без заведения связей и свободного доступа к актуальному контенту "с ходу"  (а не в режиме - пройди сначала данжи и рейды двух прошлых патчей, потом и спрашивай) - онлайн рухнет. Современные игроки в массе своей не сидят в игре постоянно, а приходят и уходят. И приходя - они должны иметь возможность максимально быстро актуализироваться в игре и приступить к серьёзному контенту, а не тратить месяцы на подготовку. Если этой возможности их лишить - они перестанут в игру возвращаться.

Они сами не знают, что делают, а делают шаги, как младенцы и смотрят на реакцию.
Одно другому не мешает. Игра старая и сложная. Комьюнити огромное и разнообразное. Даже зная цели своих действий, разработчики не могут предугадать всех последствий и деталей. Система слишком сложна для режима "нажми на кнопку - получишь результат". Здесь любые действия могут дать самые внезапные результаты, причём в самых неожиданных местах о которых никто и подумать не мог. Поэтому любые действия нужно осуществлять достаточно осторожно, поэтапно и проверяя реакцию на них.
« Последнее редактирование: 02 Августа, 2020, 15:59:04 by Molfy »
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
Re: Чем нам запомнился Battle for Azeroth
« Ответ #115 : 02 Августа, 2020, 16:00:10 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вполне себе были локалки на апексит в Танаане, с которых в том числе падал альт-гир, который еще и можно было апать за валюту чуть ли не до уровня нормал-рейда.
Также был ворлд-босс Каззак, с которого падала топ-триня, а не тот мусор, который падает с ворлд-боссов БфА.

Также были доступны все остальные перечисленные активности.

А еще был реальный смысл в альтах, которые за спасибо тебе фармили голду.
Также в Дреноре в отличие от БфА был удачный дизайн спеков, и тупо играть было приятнее при прочих равных.

Всё это появилось очень сильно не с начала аддона. Вы перечисляете активности появившиеся в Танаане. То есть после выхода 6.2 в середине апреля. Ок, не полгода, как я сказал, а всего пять месяцев после релиза.
И если мы посмотрим на здесь же публиковавшиеся данные - https://www.noob-club.ru/index.php?topic=49596.0
Цитировать
Q4 2014 — 10,0 млн.
Q1 2015 — 7,1 млн.
Q2 2015 — 5,6 млн.

то увидим, что онлайн к этому моменту уже фатально обвалился - массовый уход игроков из Дренора произошёл именно зимой 2014-15 годов, когда всё вами перечисленное ещё ввести не успели. Собственно появление данных активностей было именно попыткой исправить провальный первый вариант Дренора. Но не слишком успешной - отток во втором квартале 2015-го продолжался, хотя и заметно меньший. За первый квартал игра потеряла 2,9 млн. подписчиков, за второй - уже 1,5.
На старте же, прокачав персонажа до левел-капа, игрок упирался именно в безальтернативное сидение в гарнизоне и даже голду тратить было особо не на что - жетоны пока не подвезли, а скупка дорогих маунтов - ну не каждого обрадует.


И что? )
6.2 стоял год - половину дополнения.
Если ты уже ливанул и не видел этих активностей, это не значит, что их не было.

Ну ок. Не сразу, но были.
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

Aesde

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3164
Re: Чем нам запомнился Battle for Azeroth
« Ответ #116 : 02 Августа, 2020, 16:09:26 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вполне себе были локалки на апексит в Танаане, с которых в том числе падал альт-гир, который еще и можно было апать за валюту чуть ли не до уровня нормал-рейда.
Также был ворлд-босс Каззак, с которого падала топ-триня, а не тот мусор, который падает с ворлд-боссов БфА.

Также были доступны все остальные перечисленные активности.

А еще был реальный смысл в альтах, которые за спасибо тебе фармили голду.
Также в Дреноре в отличие от БфА был удачный дизайн спеков, и тупо играть было приятнее при прочих равных.

Всё это появилось очень сильно не с начала аддона. Вы перечисляете активности появившиеся в Танаане. То есть после выхода 6.2 в середине апреля. Ок, не полгода, как я сказал, а всего пять месяцев после релиза.
И если мы посмотрим на здесь же публиковавшиеся данные - https://www.noob-club.ru/index.php?topic=49596.0
Цитировать
Q4 2014 — 10,0 млн.
Q1 2015 — 7,1 млн.
Q2 2015 — 5,6 млн.

то увидим, что онлайн к этому моменту уже фатально обвалился - массовый уход игроков из Дренора произошёл именно зимой 2014-15 годов, когда всё вами перечисленное ещё ввести не успели. Собственно появление данных активностей было именно попыткой исправить провальный первый вариант Дренора. Но не слишком успешной - отток во втором квартале 2015-го продолжался, хотя и заметно меньший. За первый квартал игра потеряла 2,9 млн. подписчиков, за второй - уже 1,5.
На старте же, прокачав персонажа до левел-капа, игрок упирался именно в безальтернативное сидение в гарнизоне и даже голду тратить было особо не на что - жетоны пока не подвезли, а скупка дорогих маунтов - ну не каждого обрадует.


И что? )
6.2 стоял год - половину дополнения.
Если ты уже ливанул и не видел этих активностей, это не значит, что их не было.

Ну ок. Не сразу, но были.


Мы к слову, не знаем про отток в БфА, у которого был еще менее удачный старт, чем у Дренора (хотя казалось, куда уж хуже).
По моему филкрафту, когда альянс просто умер и пришлось трансфериться за Орду, чтобы можно было группу себе найти, отток был намного сильнее, что аж им пришлось вводить маунтов за полгода подписки.

Сетджин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 350
Re: Чем нам запомнился Battle for Azeroth
« Ответ #117 : 02 Августа, 2020, 16:18:45 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Аддон без особо значимых новинок, но в целом добротный. Достаточное количество контента как для соло игры, так и с народом.
Очень порадовало введение режима войны, которое помогло даже такому упёртому ПвЕшнику, как я, хоть как-то заняться ПвП и даже получить трини и сущности за него.
Сюжетка Сильваны хороша уже тем, что вызвала бурю эмоций у игроков. Но в целом сюжет не без минусов, конечно. Есть как рояли из кустов, так и белые пятна.
« Последнее редактирование: 02 Августа, 2020, 16:26:08 by Сетджин »

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
Re: Чем нам запомнился Battle for Azeroth
« Ответ #118 : 02 Августа, 2020, 16:22:35 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мы к слову, не знаем про отток в БфА, у которого был еще менее удачный старт, чем у Дренора (хотя казалось, куда уж хуже).
По моему филкрафту, когда альянс просто умер и пришлось трансфериться за Орду, чтобы можно было группу себе найти, отток был намного сильнее, что аж им пришлось вводить маунтов за полгода подписки.
Не знаем. Именно поэтому и не можем делать из этого выводы, только предполагать.
Хотя более явным признаком здесь имхо не маунт, а запуск Классика. Подозреваю, что именно это и удержало их на плаву. Явные реверансы в механиках ШЛ в сторону ваниллы (возвращение классовых способностей, попытка сделать уникальные ковенанты, несколько напоминающие исходные деревья талантов)  - тоже могут говорить о том, что они сочли их привлекательными для аудитории на основании опыта Классики.
С другой стороны - Дренор был очень быстро свёрнут в пользу Легиона, в БфА же признаков подобного не видно - программу дополнения отрабатывают вроде как полностью.
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4672

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Re: Чем нам запомнился Battle for Azeroth
« Ответ #119 : 02 Августа, 2020, 16:38:44 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мы к слову, не знаем про отток в БфА, у которого был еще менее удачный старт, чем у Дренора (хотя казалось, куда уж хуже).
По моему филкрафту, когда альянс просто умер и пришлось трансфериться за Орду, чтобы можно было группу себе найти, отток был намного сильнее, что аж им пришлось вводить маунтов за полгода подписки.

Филкрафт необъективен от слова совсем и поэтому аргументом являться не может в принципе. Мало ли ты играл в какой-то дыре, да где еще и популяция алых изначально была небольшая.

А маунты за полгода подписки это вообще лол, так как в конце Легиона они точно так же давали маунта за 6 месяцев. Это, можно сказать, стандартная механика удержания интереса в конце аддона, когда интерес к игре на минимуме.

 

закрыть