За годы своего развития World of Warcraft обросла множеством различных систем, и чтобы не слишком усложнять игру некоторые новинки разработчики стали делать временными, как правило, на одно дополнение. И если по одним системам игроки не слишком скучают, то другие они хотели бы увидеть вновь. Блогер hirumaredx записал видео о таких системах, возвращения которых желают многие игроки.
Поражённые порчей предметыСистема поражённых порчей предметов появилась в 4 сезоне Battle for Azeroth. Каждый предмет при получении имел определённую вероятность появиться с порчей. Это означало, что предмет имел бонусный эффект, например, шанс нанести дополнительный урон при атаке, а также давал прибавку к показателю "порча". Повышение этого показателя меняло внешность игрока, и чем сильнее он поддавался порче, тем радикальнее были изменения. При повышении показателя порчи выше 200 изменения получал не только непосредственно персонаж, но и экран выбора этого персонажа:
Также помимо визуального эффекта уровень порчи давал персонажу различные негативные черты; например, при получении урона персонаж мог получить замедление или породить прислужника Бездны, что в течение 8 секунд преследовал его, нанося урон. Бороться с порчей помогал легендарный плащ
Ашжра'камас, Покров Решимости, который игроки собирали в ходе Battle for Azeroth.
Также накапливая особую валюту игроки могли купить интересующий их эффект порчи у специального торговца, чтобы затем применить этот эффект к ранее добытому предмету экипировки. Проблема здесь заключалась в том, что существовала четырыхнедельная ротация; и если вы пропустили желанный эффект порчи, то в следующий раз он появлялся лишь спустя 4 недели.
Уровни и бонусы гильдииС релизом Cataclysm значительные изменения получила система гильдий. Теперь выполняя различные гильдейские активности игроки могли повышать уровень гильдии, что открывало доступ к различным бонусам – ускорение перезарядки Камня возвращения, мгновенная отправка писем членам гильдии и другие.
Также для членов гильдии существовала система репутации; чем выше была ваша репутация в гильдии, тем более ценные награды вы могли приобрести у соответствующего торговца.
Большинство игроков перешедших в Cataclysm из Wrath of the Lich King уже состояли в гильдии, а потому идея развития собственного небольшого сообщества пришлась им по душе, ведь теперь в совместной работе был практический смысл.
Система была упразднена в Warlords of Draenor, т.к. по словам разработчиков она в определённом смысле была одноразовой – как только прокачка гильдии была завершена, то игроки могли лишь довольствоваться полученными бонусами, не имея дальнейшей цели. Для новичков при этом система представляла собой стену, демотивируя основывать новые гильдии, и побуждая вступать в уже существующие, что обладали бы всеми бонусами.
Накидки для получения репутацииЭта система появилась в Wrath of the Lich King, и была придумана для упрощения набора репутации с фракциями посредством прохождения подземелий.
Всё было предельно просто; надев накидку нужной вам фракции, вы начинали получать репутацию за убийство каждого монстра в подземелье, тем самым здорово упрощая необходимый гринд, который в те времена преимущественно состоял в методичном выполнении ежедневных заданий.
Особенно это было актуально для альтернативных персонажей, которым весь путь приходилось начинать с нуля. В наше время вопрос уже не настолько актуальный, поскольку в The War Within репутация, наконец, будет единой для всех персонажей вашего игрового мира.
В Cataclysm система получила своё развитие, и подобные накидки появились у различных старых фракций (например, у столиц), что существенно упростило жизнь игроков, ведь в ином случае им приходилось бы плотно погружаться в старый контент.
Затем в Mists of Pandaria игроки смогли обходится и вовсе без накидок; достаточно было выбрать желаемую фракцию и выбрать её в качестве получателя бонусной репутации за различные активности.
Сценарии для 3 игроковВ Mists of Pandaria разработчики представили сценарии – новый формат группового контента, не предполагавший наличия танка или лекаря. Он был введён как средство борьбы с очередями в подземелья, которые запросто могли превышать полчаса ожидания.
Разработчики обещали, что сценарии не ограничатся текущим дополнением и будут поддерживаться и в дальнейшем, но этого так и не произошло.
Сама технология сценариев тем не менее активно используется разработчиками в соло-контенте, когда при выполнении заданий игроки подходят к какому-либо масштабному событию.
Азеритовые сущностиСуть механики состояла в пополнении вашей коллекции сущностей за счёт участия в различных активностях. Добыв сущность вы могли "экипировать" её, выбрав в качестве одного из вариантов в кольце вашего Сердца Азерот.
Сущности делились на 4 ранга, где сущности 1 ранга давали мощный бонус, способный менять вашу ротацию, тогда как сущности 4 ранга были скорее косметическими.
Система пришлась по душе игрокам, поскольку некоторые наборы сущностей довольно радикально меняли геймплей класса; и единственным минусом системы был сам процесс получения сущностей, подразумевавший повторное участие в уже пройденном контенте.
Легендарные предметы LegionЛегендарные предметы были доступны со старта Legion и некоторые из них довольно сильно влияли на игровой процесс вашей специализации.
Система прошла несколько итераций в ходе дополнения. Поначалу единственным способом получения легендарного предмета было участие в эндгейм активностях, таких как прохождение подземелий и выполнение локальных заданий. Был небольшой шанс, что легендарный предмет появится в наградой любой такой активности. При этом шанс радикально понижался как только игрок получал легендарный предмет, из-за чего сбор последующих предметов очень сильно откладывался.
Этот аспект был встречен крайне негативно, поскольку игроки получившие лучшие для своего класса легендарные предметы были на коне, тогда как игроки получившие пресловутые "Придаз и Сефуз" порой испытывали трудности с получением места в рейде, ведь их экипировка была далека от идеала.
Разработчики извлекли уроки и доработали систему, введя особую
валюту, за которую можно было купить интересующий вас легендарный предмет, убирая тем самым столь сильное влияния случайности. Именно в этот момент негатив сообщества сошёл на нет.
Если добавить к легендарным предметам артефакт со всеми его особенностями и классовые комплекты, то игроки получали возможность практически до неузнаваемости изменить стиль игры за свой класс, что не могло не нравиться увлечённым игрокам.
Персональная добычаСистема добычи в Mists of Pandaria получила изменения, и новая система персональной добычи работала следующим образом: после победы над боссом игра случайным образом выбирала нескольких игроков, что получали добычу и тем доставался случайный предмет из таблицы добычи этого босса с учётом специализации игрока.
Подобная система оставляла в прошлом различные драмы, раз за разом вспыхивавшие во время делёжки экипировки, когда какой-нибудь игрок "сроллил" то, за чем долгое время охотился другой участник группы.
Одновременно с этим появилась и система бонусных бросков: за участие в некоторых активностях игроки могли получить особые монетки, которые затем можно было потратить ради дополнительного шанса на добычу с нужного вам босса, что несколько повышало контроль игрока над получаемой добычей.
Плюсом этой системы также был тот факт, что исчезли ситуации, когда выпадала никому не нужная добыча, например, когда группе без охотника выпадал лук, или группе без паладина и шамана выпадал щит с интеллектом.
Ответственный за добычуЕщё один пункт, касающийся добычи. Раньше в игре существовало несколько вариантов распределения добычи, одним из которых был "ответственный за добычу". Когда группа убивала босса, делить добычу мог лишь игрок, назначенный ответственным, как правило это был лидер рейда.
Система отлично подходила для гильдий, которые были заинтересованы в общем прогрессе, ведь сообща игроки могли решить кого из них выпашие предметы усилят в большей степени.
Некоторые гильдии использовали систему очков DKP, когда игроки за различные гильдейские активности получали эти очки, которые затем как на аукционе могли тратить на торги за тот или иной предмет экипировки из добычи босса; ответственный за добычу, соответственно, отдавал предмет игроку, выигравшему торги.
Система при этом порой порождала драмы, например когда лидер рейда за мгновение до убийства босса менял "групповую добычу" на "ответственного за добычу" и в нарушение изначальных договорённостей забирал себе все выпавшие из босса предметы.
Артефакты LegionСистема не нуждается в представлении, поскольку была визитной карточкой Legion и была крайне благосклонно принята игроками.
На старте дополнения после небольшой цепочки заданий каждый игрок получал доступ к артефактному оружию, которое оставалось с ним до самого конца дополнения. Вместо оружия в добыче игроки могли получить реликвии, которые при инкрустации в артефакт повышали его уровень, увеличивая тем самым его мощь.
Также игроки за различные активности получали Силу артефакта, которая выполняла функцию опыта и её накопление повышало уровень артефакта. Артефакты обладали собственными древами талантом, и за каждый взятый уровень игроки получали очко таланта для артефакта.
Единственным крупным минусом системы был невообразимый объём гринда, который требовался для достойной прокачки вашего артефакта. Этот аспект был серьёзным барьером для использования альтернативной специализации, артефакт для которой по очевидным причинам был бы прокачан намного слабее. Также это было барьером и для игры за альтернативных персонажей. Со временем разработчики ввели различные системы навёрстывания упущенного, существенно сгладив этот недостаток.
Артефакты помимо прочего обладали и разнообразными обликами, которые можно было открыть за участие в энд-гейм контенте. Были и секретные облики, требовавшие исследования мира и участия в необычных занятиях.
Игроки настолько сроднились со своими артефактами, что когда пришла пора с ними прощаться, многие игроки чувствовали, будто лишаются частички себя.
ПерековкаПерековка стала одной из новинок Cataclysm и была призвана сделать более гибкой настройку характеристик вашего персонажа. В столицах появились специальные мастера, которые за небольшую плату могли перековать 40% одной из характеристик предмета в другую характеристику по вашему выбору.
В те времена в игре присутствовала меткость, и перековка в значительной степени была связана с ней. Поначалу игроки могли перековывать в меткость другие характеристики, чтобы набрать нужное её количество, исключавшее промахи; со временем игроки могли наоборот, перековывать излишки меткости в другие характеристики, чтобы лишняя меткость не висела мёртвым грузом на их экипировке.
Перековка по сути добавляла мини-игру, побуждая игроков высчитывать какие характеристики на каких предметах стоит перековать для идеального итогового распределения.
С упразднением меткости по большому счёту пропала нужда и в перековке, и в Warlords of Draenor эта механика из игры была удалена.