WORLD OF WARCRAFT

Тема: Перевод: Shadowlands – абсурдная кульминация идей Legion  (Прочитано 11228 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Barbadoslim

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 939
Re: Shadowlands – абсурдная кульминация идей Legion
« Ответ #30 : 16 Октября, 2022, 19:13:23 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
меня шл в самое сердечко поразил. у меня были большие ожидания от этого дополнения. нет, не в игромеханике, не в сюжете. на это то я давным давно забил и смирился. но в лоре. какой простор для фантази. сколько всего реализовать можно вдохновляясь работами того же Уэйна Барлоу. но нет.
нет, близзы показали что потеряли абсолютно всех хоть на толику талантливых людей (это закрепляет унылейший драгонфлайт). и теперь мир смерти абсолютно не отличается от мира живых. мало того, такое чувство что мы с азерота то не уходили. в дреноре больше чувствуется что мы где то на чужбине, чем в самом шл, где на каждом шагу нет нет да встретишь персонажа с азерота. а про быт мертвых душ и говорить даже смешно.

Поздравляю с повзрослением. ВоВ ВСЕГДА был полностью вторичным и унылым по лору, с абсолютно картонными персонажами. А талантливых людей, ответственных за, собственно, лор (и сюжет), в команде отродясь не водилось. В отличие от художников/дизайнеров/геймдизайнеров.
ты походу разницы между лором и сюжетом не видишь, иначе бы про "картонных персонажей" не писал.
лор это мироустройство. и да, лор в вов за частую был не плох.
взять тот же дренор который на этапе анонса показался мне унылым с точки зрения лора, но нет. вывезли, и очень даже не плохо. тут и разннобразные кланы орков отличающиеся бытом, культурой, внешним видом. тут невроятно крутые локи как то ДПЛ или ХЛО испещренный костями исполинов. тут и противостояние (увы не раскрученное)  коллосов и изначальных. история арракоа. наконц то просторные локации целиком посвященные Дренеям. да и сама ЖО в плане дизайна и концепции (не ну орки в железной броне с поездами и танками, ну круто же). что то ты херню лепишь, уважаемый

Brejas93

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 587
  • Рейтинг:2 (+3 | -1)
Помню сначало, когда увидел трейлер и призентацию шл на близзконе, то был очень рад и были надежды и какое же потом меня ждало разочарование с унылым торгастом, который я проклинал играя на рогу, у которого были на тот момент проблемы с отхилом и дамажащими бонусами, потом эти ковенанты, когда все пираты сначало играли в феях, но уже с 9.1 пришлось качать некров, для альтов был отдельный ад, но самое большое разочарование стало огромное время между патчами и осознание, что как минимум 1 крупный патч ьыл вырезан, а может и 2. От дф уже ничего серьезного не жду, буду рад простому ламповому дополнению без духоты и новых механик по типу  экспедиций или торгаста.

kokks

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 542

  • Варкрафт: +
    • Имя: коккс
    • Класс: охотник
    • Сервер: Борейская тундра
Re: Shadowlands – абсурдная кульминация идей Legion
« Ответ #32 : 16 Октября, 2022, 19:25:26 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Нормальный рейд, не Душа Дракона же
<...>
А вот Зерет Мортис наверное лучшая патчевая локация всего вова.
<...>
но при этом шл конечно куда лучше дренора да и даже катаклизма наверное.

Я слыхал что ДД не любят, слишком много плача от казуалов было из-за сложности, и от хардов из-за лфра. Но чтоб на столько его принижать... Хребет с актуала запомнил навсегда. И, думаю, далеко не я один. А вот будут ли помнить про хоть кого-то до сильваны в этом святилище — время покажет.
Я, например, забыл о большинстве уже к этому лету. И если бы не повторные зачистки в судьбоносных, то я бы такой "а, там был чел с колесами на полу, и был чел с шипами и шарами, и сильвана".

И вопрос такой. А чем же КАРДИНАЛЬНО отличается Зерет мортис от тех же Таанских джунглей ?
Имхо, но вневременной остров и таанские джунгли вполне себе были. Куда приятнее и интереснее бфашной халтуры, аргуса, и зерет мортиса. Могу понять если с точки зрения визуала. Тут вкусовщина. Мне геометрия надоела еще в школе, а пустыня в Ульдуме. И бег по воде не впечатлил, потому что я дк. А по наполнению/геймплею — те же яйца.

https://www.noob-club.ru/index.php?topic=15977.0
На ворлд фёрсте все хвалили танки танка словами: Танкует как боженька

georgy123

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 544
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
С моей точки зрения, в Шл Близзард заигрался с задротством ради задротства. Все, что можно было уложить в год игры, было размазано тонким слоем на два года. Но фиг с ним, с сюжетом, в Шл нас побуждают играть ради:
1, достижений
2, костюмчиков
3, маунтов
4. питомцев
все это можно купить за аниму, аниму можно накопить, только облетев все темные земли и выполнив все локалки.
Короче, близзы как постылый коммивояжер рекламируют: "играй, и у тебя будет крутой трасмог, крутые маунты, крутые достижения!"
Так же отмечу, что мне реально не понравилась Утроба и Торгаст. Близзы взяли то, что было круто в Дьябло, и тупо изуродовали в ВОВ. Я понимаю, они не хотели повторить Дьябло в Торгасте, но... лучше бы повторили. Или сделали бы Торгаст по типу подземелий с набором групп игроков через поиск. При этом можно было бы завлекать людей трасмогом, питомцами и маунтами.
Утроба же - ну это ведь ад. Но.... он вообще не страшный. Я как вспомню, как я подавился, когда первый раз проходил вводные квесты в Утробе, когда кто то из НИПов сказал, что река Горгоа страшная, при этом мой перс спокойно стоял в реке душ и даже не чесался. И еще момент. ВОВ это ведь игра в стиле "кирпичи, камни, средневековье и магия", а в Утробе конструкции напоминают развалины современного города, с арматурой и останками современных зданий. В конце концов, ведь есть же Данте Алигьери со своей "божественной комедией", ад из которой можно было бы воплотить в Утробе.
Кортия и Зерет Мортис - много обещаний (что то про сокровища и тайны), а по факту малюсенькие зоны и море задротства)))

deadpvp

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1019
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Вот все ждут след обновление, но там каждому классу еще по 3-4 кнопки добавили. И след дополнения с точки зрения игры за персонажей будет сущим адом.

ра

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 181
  • Рейтинг:-1 (+1 | -2)
мне не нравится, что в шл четыре острова, теперь в дф один большой остров и это прекрасно, мне надо руду и траву собирать в перелётах между локалками, а не на такси летать

Pajeloegcd

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 637
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Торгаст мог стать кузницей классовых и игровых механик. Где игроки бы крутили бесконечное колесо уровней, как белки, а разрабы бы получали живые данные по любой их идеи. Место, где разработчик не ограничен требованиями баланса, да и вообще ни чем не ограничен.
Вместо этого, они начали балансить анима-паверы и ограничивать кол-во уровней.


Lengsel

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 279

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ойя
    • Класс: priest
    • Сервер: Подземье
  • Рейтинг:-1 (+3 | -4)
Проблемы начались задолго до Легиона, а в тот момент в конце TBC, когда разрабы начали активно уходить от РПГ и мелочей, связанных с ним, когда решили за игроков, что уравниловка - это хорошо, а долгое развитие персонажа, что бы убить Самого Большого Дракона - это плохо.
И так шаг за шагом пришли к тому, что имеем:
1. Прокачку, которая ни что иное, как один большой сценарий, через который проводят игрока. Поскольку это не интересно уже даже во второй раз, нам периодически подкидывают новые сценарии, называя это развитием истории. В этом, в целом, нет ничего плохого, но ограничивает игрока линейным прохождением этого сценария и второй раз уже не интересно = "Дайте ещё контента. Контента нет".
2. Искусственные ресурсы, все эти азериты, стигии, души, хренуши, которые надо фармить на бесконечных дейликах - они от безысходности. Игрок прошёл развитие, ему больше ничего не надо. Что делать, чтобы дать "контент"? Давайте заставим игрока фармить что-то, по-быстрому накинув на это какую-то легенду. Как следствие убитого в ноль крафта. Следствие то же: "Я собрал всю стигию, дайте контент".
3. Рейды, поставленные на поток. С минимальным уровнем сложности. Да, я про ЛФР, да и про нормалы тоже. Рейд должен быть апофеозом развития персонажа: вот мы исследуем мир и собираем жёлуди, вот мы постепенно готовимся к рейду, вот мы идём и убиваем большого и страшного дракона. Причём убийство дракона не обязательно должно требовать навыком профессионального консольного игрока. Как следствие... "Я убил всех в ЛФР/нормале, дайте контент". Да, можете ругаться про то, что есть сложные режимы рейда. Но. Сколько игроков этим заморачиваются? Да и эффект уже не тот.
Список можно продолжать очень долго. Это всё не критическая фигня, если бы не самый существенный недостаток, на мой взгляд это то, что Близзард в итоге раскорячились между РПГ и сессионкой. Ушли от РПГ, так сделайте нормальную сессионку, без всех этих артефактов РПГ и заморочек с дейликами. Прокачались/прошли сюжетку - пошли в рейды/ключи. Накинуть на это киберспорта. Всё. На кой ляд тащить игроков в игру делать какие-то активности, которые не нужны ни игрокам, ни самим Близзам. Отличная игра была бы (без сарказма).

Niceshots

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 71
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
1. В Торгасте чилил, всегда ходил туда с удовольствием. Бесконечного или просто "длинного" режима действительно не хватает.
2. Утроба збс, считаю Дарк Соулс подход уместным.
3. Сюжет - графоманский кисель.
4. Рейды игромеханически разнообразны, но с точки зрения контекста, художественного оформления и наполнения - лютая дичь. Я заметил что разработчики стали преступно экономить на создании интересных композиций в рейдах - вместо этого однотипные платформы, соединенные коридорами (Ульдир, Ниалота, Святилище, Гробница). Замок Нафрия - замечательное исключение.

ipxtoss

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 791
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
Я наигрался в ШЛ до выхода первого крупного патча. Вроде не так много времени прошло, а такое чувство, что аддон ШЛ длится уже года 3-4.

Понравилось в аддоне: первая сюжетная проходка по локациям.

Все остальное скорее не понравилось. Когда играл всегда было чувство: вот бы выполнить эти все еженедельные, дневные активности и забыть про игру до среды. Это странное ощущение, но грузность этого аддона очень быстро утомила.

P.s. Тут про дейлики шла речь, как вспомню их в ШЛ так ужасает, как много времени на них иногда уходило по сравнению с предыдущими аддонами.

P.p.s. Повторюсь. Можно много писать о качестве игры, но, имхо, оно будет оставаться непонятой и вызывать много хэйта, пока близы не определятся и не выберут целевую аудиторию - основную, которая будет для них приоритетной. Сейчас не понятно для какой категории игроков эта игра.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8243
Re: Shadowlands – абсурдная кульминация идей Legion
« Ответ #40 : 17 Октября, 2022, 05:42:01 »
  • Рейтинг:0 (+3 | -3)
Почему-то редко вижу критику Утробы за визуал.
Просто проплаченные статьи метода "радио Свобода" выходят перед новыми аддонами. Все таки выражение: "лох не мамонт" возникло не на пустом месте.
Визуал просто дешевый, что 2 индуса на аутсорсе за неделю смогли сделать то и появилось в Утробе, это прекрасно видно по эндгейм локации которую даже не попытавшись проработать, решили запретить в ней ездить дабы хоть как то создать иллюзию обьема.
Автор сего пропалченного опуса столько слов написал лишних. Вместо дешевые сотрудники на некачественном аутсорсе.

Как вобще местные хомяки, вот эти из каждой темы дефающие близзард, себе представляют профессионального гейм дизайнера, который берет и ставит заглушку на локалку, в которой не засчитываются килы мобов в группе в ммо(в  жанре где часто даже заставляют обьединяться в группы)? Ну наверное он умственно  здоровый если его на работу в крупную компанию взяли, а не в больнице закрыли? Ну а какой то левый индус, ему то какая разница, он не профессионал.

 И все остальное отмеченное в опусе оно той же логике подчиняется, любого уровня настоящий профессионал, даже разработчик B игр не допустил бы таких ошибок, если бы он был, если бы ему было не насрать, потому что они очевидные. Люди которые делали ШЛ они не пытались сделать хорошую игру, все просто. И те же самые люди очевидно не сделают хорошую игру в ДФ.
Это не говоря уже о том, что я в целом люблю такой бросающий вызов неспешный соло-контент, где ты окружён чрезмерно сильными противниками и опасностями.
Ешь борщ вилкой, будет сложно, сложно просто так как ты любишь. Ходи только на 1 ноге - еще лучше, просто сложно как ты любишь.
Думаю, тут дело в том, что зона и должна такой быть по своей сути – пустым, безжизненным, мрачным местом, где не хочется находиться, а не райскими кущами. Поэтому на контрасте с детализированными живыми зонами все это выглядит печально и влияет на настроение игроков, привыкши к более ярким локациям.
Как всегда во всем виноваты игроки, разработчики не при делах)
Но если отбросить рассуждения людей с iq "хомяк", сам процесс создания ада фактически, ведь понятно чего это аналог, довольно сложен. Разработчики в основном идут 2 путями и оба они имеют недостатки и оба они лучше чем путь близзард: делать ад горячим похожим на стереотипные представления христиан, это делает его атмосферным но скучным. А 2й вариант делать гротеск, например ледяной ад, ад как странное пространство, ад как игнорирующее привычную геометрию и законы. Но это тоже спорное решение, потому что очень хороший вкус нужен, чтобы это смотрелось стройно, часто такой ад выглядит вырванным из контекста и не соответствующим даже отдаленно миру игры. Близзард пошла путем пустоты и дешевого атурсорса, поэтому их ад это просто пустая локация. Посмотрите на Элдер ринг, там довольно много приколюх дизайна, которые не имеют практического применения, например сидящие статуи гигантские, но оживляют локацию своим эпичным видом. То есть есть способы как делать фон более интересным, если есть желание их искать. А если есть желание запрещать маунтов дабы локация казалась больше, то получишь результат по % ливнувших подписчиков как у Близзард)
Какие-то анимы, торгасты, ковенанты, утробы, проводники, виляющие коридоры, осколокв госопдства ... Что это, блин?!! Это точно про WoW?
Это как если бы вы своему 3 летнему племяннику доверили уроки за 9 школы, он бы наверное что то накалякал на листе, но не справился бы с заданием. Каждому сверчку свой шесток, разработчикам из Близзард - нечего делать в индустрии разработки игр.
И это не WoW это просто куски корейских ммо, которые пострадали от воровства Юриста. Там торгасты уже давно есть и прочие системы из современного вова. Основная тема ДФ к слову кусок из другой ммо GW2.
Вроде не так много времени прошло, а такое чувство, что аддон ШЛ длится уже года 3-4.
Довольно стандартная психология, чем дерьмовее ощущения от чего то, тем дольше оно тянется. В жизни очень легко заметить этот эффект, когда на любимой работе - быстро время летит, а на нелюбимой очень долго тянется, это он же.
« Последнее редактирование: 17 Октября, 2022, 06:06:12 by Tigras »

KAPTOXA

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 624

  • Варкрафт: +
    • Класс: друид
    • Сервер: галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
мне не нравится, что в шл четыре острова, теперь в дф один большой остров и это прекрасно, мне надо руду и траву собирать в перелётах между локалками, а не на такси летать

Ну посмотрим как сможешь руду собирать, когда собственных полётов нет, а добавлена какая-то странная ерунда с прокачкой полётов. Вот и будешь летать мимо золотой точки на карте и понимать, что если спустишься, то дальше хрен знает как выбираться оттуда

ра

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 181
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Я наигрался в ШЛ до выхода первого крупного патча. Вроде не так много времени прошло, а такое чувство, что аддон ШЛ длится уже года 3-4.

Понравилось в аддоне: первая сюжетная проходка по локациям.

Все остальное скорее не понравилось. Когда играл всегда было чувство: вот бы выполнить эти все еженедельные, дневные активности и забыть про игру до среды. Это странное ощущение, но грузность этого аддона очень быстро утомила.

P.s. Тут про дейлики шла речь, как вспомню их в ШЛ так ужасает, как много времени на них иногда уходило по сравнению с предыдущими аддонами.

P.p.s. Повторюсь. Можно много писать о качестве игры, но, имхо, оно будет оставаться непонятой и вызывать много хэйта, пока близы не определятся и не выберут целевую аудиторию - основную, которая будет для них приоритетной. Сейчас не понятно для какой категории игроков эта игра.
эта игра для людей, для игроков есть город лас вегас

ра

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 181
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
мне не нравится, что в шл четыре острова, теперь в дф один большой остров и это прекрасно, мне надо руду и траву собирать в перелётах между локалками, а не на такси летать

Ну посмотрим как сможешь руду собирать, когда собственных полётов нет, а добавлена какая-то странная ерунда с прокачкой полётов. Вот и будешь летать мимо золотой точки на карте и понимать, что если спустишься, то дальше хрен знает как выбираться оттуда
в бету я не играю, но если в дф действительно появились дополнительные трудности сбора руды и травы на драконе, то ботоводам будет труднее запрограммировать ботов на их сбор и мне станет легче фармить голд на жетоны

Teylor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 696
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
мне не нравится, что в шл четыре острова, теперь в дф один большой остров и это прекрасно, мне надо руду и траву собирать в перелётах между локалками, а не на такси летать

Ну посмотрим как сможешь руду собирать, когда собственных полётов нет, а добавлена какая-то странная ерунда с прокачкой полётов. Вот и будешь летать мимо золотой точки на карте и понимать, что если спустишься, то дальше хрен знает как выбираться оттуда
что значит "ерунда с прокачкой полетов?
ты фулл прокачку дракона делаешь за 1 час на старте ДФ и дальше летаешь кайфуешь.

 

закрыть