Почему-то редко вижу критику Утробы за визуал.
Просто проплаченные статьи метода "радио Свобода" выходят перед новыми аддонами. Все таки выражение: "лох не мамонт" возникло не на пустом месте.
Визуал просто дешевый, что 2 индуса на аутсорсе за неделю смогли сделать то и появилось в Утробе, это прекрасно видно по эндгейм локации которую даже не попытавшись проработать, решили запретить в ней ездить дабы хоть как то создать иллюзию обьема.
Автор сего пропалченного опуса столько слов написал лишних. Вместо дешевые сотрудники на некачественном аутсорсе.
Как вобще местные хомяки, вот эти из каждой темы дефающие близзард, себе представляют профессионального гейм дизайнера, который берет и ставит заглушку на локалку, в которой не засчитываются килы мобов в группе
в ммо(в жанре где часто даже заставляют обьединяться в группы)? Ну наверное он умственно здоровый если его на работу в крупную компанию взяли, а не в больнице закрыли? Ну а какой то левый индус, ему то какая разница, он не профессионал.
И все остальное отмеченное в опусе оно той же логике подчиняется, любого уровня настоящий профессионал, даже разработчик B игр не допустил бы таких ошибок, если бы он был, если бы ему было не насрать, потому что они очевидные. Люди которые делали ШЛ они не пытались сделать хорошую игру, все просто. И те же самые люди очевидно не сделают хорошую игру в ДФ.
Это не говоря уже о том, что я в целом люблю такой бросающий вызов неспешный соло-контент, где ты окружён чрезмерно сильными противниками и опасностями.
Ешь борщ вилкой, будет сложно, сложно просто так как ты любишь. Ходи только на 1 ноге - еще лучше, просто сложно как ты любишь.
Думаю, тут дело в том, что зона и должна такой быть по своей сути – пустым, безжизненным, мрачным местом, где не хочется находиться, а не райскими кущами. Поэтому на контрасте с детализированными живыми зонами все это выглядит печально и влияет на настроение игроков, привыкши к более ярким локациям.
Как всегда во всем виноваты игроки, разработчики не при делах)
Но если отбросить рассуждения людей с iq "хомяк", сам процесс создания ада фактически, ведь понятно чего это аналог, довольно сложен. Разработчики в основном идут 2 путями и оба они имеют недостатки и оба они лучше чем путь близзард: делать ад горячим похожим на стереотипные представления христиан, это делает его атмосферным но скучным. А 2й вариант делать гротеск, например ледяной ад, ад как странное пространство, ад как игнорирующее привычную геометрию и законы. Но это тоже спорное решение, потому что очень хороший вкус нужен, чтобы это смотрелось стройно, часто такой ад выглядит вырванным из контекста и не соответствующим даже отдаленно миру игры. Близзард пошла путем пустоты и дешевого атурсорса, поэтому их ад это просто пустая локация. Посмотрите на Элдер ринг, там довольно много приколюх дизайна, которые не имеют практического применения, например сидящие статуи гигантские, но оживляют локацию своим эпичным видом. То есть есть способы как делать фон более интересным, если есть желание их искать. А если есть желание запрещать маунтов дабы локация казалась больше, то получишь результат по % ливнувших подписчиков как у Близзард)
Какие-то анимы, торгасты, ковенанты, утробы, проводники, виляющие коридоры, осколокв госопдства ... Что это, блин?!! Это точно про WoW?
Это как если бы вы своему 3 летнему племяннику доверили уроки за 9 школы, он бы наверное что то накалякал на листе, но не справился бы с заданием. Каждому сверчку свой шесток, разработчикам из Близзард - нечего делать в индустрии разработки игр.
И это не WoW это просто куски корейских ммо, которые пострадали от воровства Юриста. Там торгасты уже давно есть и прочие системы из современного вова. Основная тема ДФ к слову кусок из другой ммо GW2.
Вроде не так много времени прошло, а такое чувство, что аддон ШЛ длится уже года 3-4.
Довольно стандартная психология, чем дерьмовее ощущения от чего то, тем дольше оно тянется. В жизни очень легко заметить этот эффект, когда на любимой работе - быстро время летит, а на нелюбимой очень долго тянется, это он же.