В конце концов, разработчики Shadowlands снова сгладили проблемы к концу дополнения с помощью нескольких новинок и «аварийного» обновления. Но любой, кто играл в восьмое дополнение WoW от начала до конца, придет к выводу, что Shadowlands оказался большим разочарованием. Сегодня обсуждаем и осуждаем мир совушек-распорядителей. Спасли ли они Shadowlands или нет?
После того, как дополнение Battle for Azeroth во многом огорчило игроков, Shadowlands тоже поначалу было не особо хорошим. Цикл «плохое дополнение, потом хорошее, потом еще одно плохое» оказался разорван. Без ложной скромности скажу, что весь цикл Legion-Battle for Azeroth-Shadowlands оказался скорее ошибочным – все из-за тех разрушительных механизмов, заложенных в Legion, которые из-за первого впечатления тогда ещё не казались таковыми, а казались долгожданными новинками и разнообразием.
Хороший контент, плохое исполнение?К слову, не будем жаловаться на визуальную составляющую. Команда художников снова проделала отличную работу, разработав зоны, доспехи и многое другое. Возможно, тему загробного мира можно было поднять немного по-другому, но в целом Тёмные земли впечатлили визуально и акустически, как и многие другие земли предыдущих дополнений.
Возможности Shadowlands также звучали многообещающе, но реализованы они были плохо. Ковенанты, медиумы, Торгаст и само развитие персонажа были сконструированы разработчиками как машина для пыток (похоже, дань Тюремщику).
Ковенанты – несбалансированные и хаотичные, как и предсказывало сообществоЧетыре ковенанта с двумя отличительными способностями на класс и десятками разнообразных усилений, распределенных между тремя неигровыми персонажами-медиумами, на каждый стиль игры. Сложите всё это, и вы получите аварию баланса невообразимых масштабов, включая новые легендарные способности. Кроме того, в начале дополнения разработчики настаивали на важном решении при выборе ковенанта: к какой касте Тёмных земель вы присоединились, должно иметь вес, быть «осмысленным выбором», как говорили они тогда.
А что по факту оказалось? WoW: Иллюзия выбора – почти все бойцы дальнего боя стали феечками.
Однако разработчики ничего не предпринимали. Лишь девять месяцев спустя, в обновлении 9.1.5, была введена возможность смены ковенанта без «штрафного задания». Раньше, если вы возвращались к Кириям, вам приходилось сначала снова доказать свою верность, выполнять ряд заданий, а затем ждать неделю, прежде чем продолжить зарабатывать прогресс в этом ковенанте. Никто не понимал, в чем была нужда такого наказания. Но слово «наказание» в дальнейшем проявило и другие черты.
Проблемы медиумов и проводниковНапример, штраф за изменение ковенанта заставлял игроков выбирать между игрой в PvP за Вентира или PvE за Кирию. В другом контенте вы либо играли с неоптимальным ковенантом, либо вообще не играли. PvP-игроки особенно сильно пострадали от ограничений на смену проводников.
Таланты и способы игры свободно выбирались и менялись в WoW в течение, казалось бы, вечности, а в дереве талантов медиумов и проводников вдруг появилось ограниченное количество зарядов на смену. Это не имело смысла для игроков и снова казалось наказанием. Разработчики остались глухи к критике сообщества. Энергия проводников и связанные с ней жесткие правила были удалены только через девять месяцев после своего появления.
Утроба: выстрел в игрока«Как нам объяснить, что Утроба – мерзкое место, где даже герои Азерота не могут долго вытерпеть? Мы превратим его в настоящий ад». Вероятно, именно с такой идеей разработчики создали Утробу. Честно говоря, наши супергерои получили настоящий пинок под зад. Теперь, когда мы бесчисленное количество раз спасали Азерот и вселенную от гибели, пришло время вернуться на землю.
К сожалению, зона с таким гадким подходом в WoW не работает. Причиной этого были не обязательно неприятные монстры, атмосфера или ограниченное по времени и становящееся всё более невыносимым пребывание в локации под взором Тюремщика. Основная критика Утробы заключалась в том, что по какой-то причине в ней не разрешалось использовать верховых животных.
Друидов это не волновало, все остальные пытались перемещаться по Утробе хоть как-то быстрее с игрушками, Гоблинскими планерами и прочими ухищрениями или не делали этого вовсе. «Ваш скакун не слышит вашего зова». Ах, но под водой или под землей он меня слышит? Это было не только нелогично, но и вызывало большое раздражение. И все это за толику Стигии, на которую потом можно было купить несколько мизерных бонусов для Торгаста или возможность добавить гнездо в предмет экипировки.
Большинство игроков пропустило эту зону из-за разочарования и не получило ни одного дополнительного гнезда, не говоря уже о бонусах Торгаста, на протяжении всего дополнения. Это, безусловно, также было связано с двойным и тройным наказанием зоны: те, кто умер в Утробе, теряли большую часть своих валютных запасов и должны были забрать потерянные ресурсы обратно на своем трупе. Но этого было бы недостаточно: любой, кто снова умирал на пути к своему телу, совсем лишался возможности вернуть потерянное. Так каждый, кто копил Стигию для дополнительного гнезда, терял недельный или более серьезный прогресс. Это весело, не так ли?!
Революционные «локалки»? Довольно революционный шаг назадВ Legion режим приключений из Diablo 3 был просто перенесен в WoW. Видимо это был совсем простой шаг, но в итоге идею ждал полный успех. Внезапно в каждой зоне нового дополнения стали доступны дополнительные задания. Эта функция получила продолжение в Battle for Azeroth и также была хорошо встречена сообществом.
Затем в Shadowlands были объявлены «революционные локальные задания», которые также назывались «локальными заданиями 2.0». Это была одна из функций дополнения, которая рекламировалась как таковая. Игрокам нравилось в локальных заданиях Battle for Azeroth то, что их часто можно было выполнить быстро. Прыгнул в группу, полную врагов, нажал кнопку AoE-способности – и локальное задание выполнено. Однако развлекательный момент был отнят у игроков в Shadowlands.
Локальные задания в основном остались такими же, какими были в Legion и Battle for Azeroth, только стали немного более раздражающими, а еще гораздо более редкими, чем в предыдущих дополнениях. По сути, это тоже форма наказания. Награды не стоят упоминания, и, несмотря на некоторые корректировки уровней экипировки, локальные задания никогда не имели большого смысла в Shadowlands, за исключением необязательных поручений для профессий. До сих пор разработчики так и не смогли нам объяснить, что в этих «локалках» было революционного.
События и Благодарственные подношения, которые открывались с помощью анимы, внесли некоторое разнообразие в контент открытого мира. Но и здесь было только одно особое событие в день, а сбор подношений был слишком утомительным. Даже получение предметов для трансмогрификации стало большой проблемой в Shadowlands.
И быстро наступила скукаУже вскоре после выхода Shadowlands в дополнении закончился контент... И дело даже не в отсутствии обновлений. После посещения рейда и, возможно, нескольких мучительных забегов по Торгасту, в Тёмных землях практически нечего было делать, кроме эпохальных+ подземелий. Малочисленность и бессмысленность локальных заданий, безусловно, были одной из причин скуки игроков. Новый ресурс общего назначения, анима, не мог сравниться с силой артефакта или азеритом.
Анима тоже могла кропотливо собираться из разных источников, но она не приносила такого ощутимого повышения силы, как азерит или сила артефакта. До того, как обновление 9.1 повысило ограничение с максимальных 35000 анимы на персонажа до 200000, некоторым игрокам приходилось постоянно планировать, как потратить или передать ресурс. По иронии судьбы, к этому моменту в дополнении игроки уже хотели, чтобы бесконечный азеритовый гринд ради мгновенного увеличения силы персонажа вернулся. То, что демонизировалось в Battle for Azeroth в свое время, внезапно превратилось в желанное благо.
ТоргастНа самом деле, в бесконечных коридорах Торгаста мы должны были иметь возможность выпустить пар. В бета-версии владения Тюремщика выглядели многообещающими: в общей сложности можно было пройти по 100 уровням в своего рода бесконечном режиме для получения крутых наград.
Что ж, в начале дополнения их оказалось всего 6. А вместе с ними и веселья осталось во много-много раз меньше. Те, кто хотел создать свои легендарки, должны были отправиться в Торгаст и попытаться как можно дальше продвинуться по нему. Это было так же сложно, как и в Утробе, но к этому всё же можно было привыкнуть. До 6 уровней, каждый с 6 короткими этажами, в общей сложности 36 разных этажей, причем только 2 разныъ типа можно было пройти каждую неделю... Торгаст давал совсем немного контента, особенно на фоне ограниченного разнообразия уровней.
Утраченный потенциалОднако довольно скоро были представлены Извилистые коридоры, что имели настоящий стимул для их посещения: средство передвижения для Утробы! Однако Извилистые коридоры тоже не были бесконечными, а предлагали 12 сложных уровней. Тот, кто получил средство передвижения оттуда, уже никогда не возвращался обратно.
И это было симптоматично. Кроме Извилистых коридоров и нескольких предметов для трансмогрификации, не было никакого реального стимула идти в Торгаст. Когда сложный режим боссов с новыми, но относительно не впечатляющими наградами был добавлен позже с обновлением 9.2, поезд Торгаста уже давно уехал для большинства игроков.
Ад для твинковНо скука не должна быть плохой вещью. Потому что раз меньше обязательных задач, значит, остается больше времени на подсчёт ворон. Можно было бы так подумать... но в Shadowlands даже счёт ворон был усложнен, а игроков наказали за подобное вольнодумство. Снова проходить сюжеты ковенантов? Делать много забегов по Торгасту с плохой экипировкой? Опять проходить одни и те же сюжеты при прокачке и выбирать ковенанты только для того, чтобы в конце понять, что обновление снова изменило ваш приоритетный ковенант и над всем нужно работать с самого начала? Отставать в уровнях известности в течение нескольких недель, изо всех сил пытаясь разблокировать бонусы проводников, чтобы быть наполовину полезными для рейда?..
Ответ многих игроков на эти вопросы был таков: «Нет, спасибо». Игра за альтернативных персонажей в Shadowlands поначалу казалась утомительной работой. Менее чем через год после релиза были введены необходимые удобные функции и смягчены штрафы, которые должны были появится еще после обратной связи во время бета-тестирования. Но для многих это было уже слишком поздно.
Новая сложность рейдаПоиграть в рейде альтернативным персонажем в середине контента было затруднительно не только из-за прогресса ковенанта, но и просто из-за сложности рейдов. Shadowlands настолько повысило сложность рейдов, что сообществу после анализа снижения активности приходилось задаваться вопросом, стали ли рейды существенно сложнее, стали ли игроки вдруг хуже играть или половина рейдеров просто сбежала из WoW.
У случайных гильдий неожиданно начали возникать проблемы с победой над финальным боссом рейда даже к концу обновления, а эпохальные рейды могла освоить только очень небольшая группа игроков. В то время как более 2000 гильдий победили сира Денатрия в Замке Нафрия, Сильвану не одолело даже и 1000 коллективов. Более 50 процентов хардкорных рейдеров попрощались с рейдами после первой ступени рейдов.
Боссы, неприступные для простых смертных, получили более десятка ослаблений, прежде чем их смогли победить даже опытные гильдии. В целом, разработчикам пришлось почти 200 раз внести изменения в запас здоровья, наносимый урон и механики, прежде чем боссы Гробницы Предвечных стали доступными для прохождения даже опытными рейдерами.
Один из худших рейдов в истории WoWИгру за рейдовых твинков в обновлении 9.1 осложнила или даже сделала невозможной худшая рейдовая функция в истории рейдов WoW к этому дню: Осколки Господства. С боссов в Святилище Господства случайным образом падали Осколки Господства. Это были специальные камни с относительно слабым эффектом. Бонус набора активировался только тогда, когда один из трех осколков крови, нечестивости или льда был помещен в ячейку специальной броне Господства.
Добывались осколки случайно. Кроме того, не с каждого босса выпадал предмет Господства с соответствующей ячейкой, а в рейде было всего несколько таких предметов для каждого типа брони. Так что вы должны были обладать большой удачей, чтобы выпали три правильных осколка, а также надеяться на три одинаковых предмета Господства. Как будто этого было недостаточно, сверх того вам ещё нужно было найти предмет Господства, который активирует нужный бонус крови, нечестивости или льда. Этот фестиваль случайности буквально заставил выть даже стойких рейдеров из числа первых в мире.
Кроме того, некоторые игроки не понимали, как улучшать эти осколки. Бонус осколков также имел дополнительные ранги, которые можно было повысить за счет валюты с боссов Святилища Господства, и только те, кто улучшил все осколки одновременно, получали усиленный бонус. Даже в конце рейда вы все равно могли увидеть людей, у которых есть осколок 5-го ранга и осколок 3-го ранга. В целом, механика осколков Господства потерпела полное фиаско, и все рейдеры были рады попрощаться с ней.
Shadowlands стал ударом в самое сердце сюжета игрыПлохое дополнение может переварить даже заядлый игрок, но дополнение Shadowlands ближе к своему концу нанесло сердцу сюжета WoW неожиданный удар, такой, какой мы не получали ни в одном дополнении до этого. Разработчики решили снять весь сюжет Warcraft с петель.
Сильвана и ТюремщикЕщё со времен Legion мы задавались вопросом, каков был грандиозный план Сильваны и почему она вела себя именно так. Однако уже во время второго рейда мы узнали, что за этим стоит не так уж много... на самом деле ничего не стоит. Хотя Артас, по крайней мере, поработил её как банши, Сильване хватило лишь нескольких слов лжи от Тюремщика, чтобы начать служить ему.
Тюремщик не раскрывает свой большой план. Он хочет пересоздать реальность... что бы это ни значило, возможно, чтобы остановить еще более серьезную угрозу. Историю о Сильване и главном злодее дополнения можно уместить в эти два предложения. Потому что нет настоящей истории со значимыми выводами или хотя бы осмысленным концом. Тюремщик – большой злодей, чей план мы никогда не узнаем, а шестилетняя история Сильваны просто завершилась.
Уже находясь в Святилище Господства, многие заподозрили, что у разработчиков могло не хватить времени на обновление, которое пролило бы больше света на историю. Однако всё это даже не худшая часть истории Shadowlands.
Тюремщик-ретконщикВ обновлении 9.2 ведущий дизайнер повествования Стив Денузер объявил, что Тюремщик – злодей, стоящий за всем – на самом деле вообще за всем – в истории Warcraft! Он является великим вдохновителем всей истории Warcraft, великим манипулятором, причиной, по которой история WoW развивалась так, как она развивалась со времен Warcraft 3.
Избрание Траллом Гарроша как вождя, манипулирование Саргерасом натрезимами, вторжение Легиона в Азерот, Темный портал, Железная Орда... Тюремщик приложил руку ко всему. В этом ретконе вся история Азерота была вывернута наизнанку.
И нет, на самом деле всё не так плохо, как кажется, но в итоге разработчики не доработали даже эту идею. Оказалось, что есть еще более серьезная игра. Денузер и Ко оставили игроков в конце Shadowlands с непостижимым Тюремщиком в неподвижной роботизированной форме. Неодушевленная, но незначительная конструкция, которая является воплощением бездушной оболочки, что сегодня воплощает сюжет WoW...
Невежество разработчиковShadowlands показало, что разработчики не потеряли из своего снобизма после Battle for Azeroth. Отзывы о ковенантах игнорировались, другие системы, такие как Торгаст, не были достаточно зрелыми, несмотря на критику, а система Осколков Господства была прокомментирована так: «Они похожи на классовые комплекты, а это то, чего хотели игроки!» Опять же, разработчики показали, что не имеют связи с сообщества, или, как сегодня говорят, «оторваны от реальности».
В альфа-версии Battle for Azeroth разработчикам было ясно и подробно показано, какой катастрофой будет система азеритовой брони. Игроки заранее знали, как покажет себя система, но разработчики проигнорировали критику. После выхода Battle for Azeroth началась ожидаемая буря. Только со вторым крупным обновлением были сглажены такие ограничения, как количество золота на перераспределение усилений и добавлено больше полезных навыков. Внезапно у разработчиков появилось желание прислушаться к сообществу. Вы заметили параллели с новинками Shadowlands? Мы ходим по кругу…
Самый большой враг дополнений WoW – время?Как игрок, вы спрашиваете себя: «Почему Blizzard меня ненавидит?» Почему контент растягивается, почему интересный контент делается максимально недоступным? Почему всё становится немного более доступным только к концу дополнения? Очевидно, что, как это часто бывает, разработчикам не хватает времени. Blizzard по сути распыляют силы на две команды: одна готовит новое новое дополнение, а другая занимается развитием текущего. Вот времени на выпуск всего обещанного контента и даже контента в Shadowlands снова и не хватило. Это фатально! Это приводит к тому, что ключевые функции оказываются похороненными в середине дополнения, основной сюжет становится менее значимым, а в конечном итоге контент к огорчению игроков растягивается.
Это может быть причиной довольно наигранной неосведомленности разработчиков. Они за несколько месяцев знают, что определённый контент не может быть выпущен в соответствии с планом. Но они не могут сказать об этом игрокам публично. Это было бы позором и выглядело бы очень непрофессионально. Вместо этого из-за нехватки времени недоработанные функции просто выпускаются в урезанном виде.
В шутку скажем, что если предположить, что начальником разработчиков был бы Тюремщик, то он очень щедро бы вознаградил их. Ведь Shadowlands стал одной большой машиной пыток игроков… Таких пыток игроки не переживали давно.
А какой вердикт Shadowlands готовы вынести вы? Что понравилось, а что нет? Рады ли, что дальше разработчики решили (якобы) отойти от курса, начатого в Legion и достигшего абсурдного апогея в Shadowlands? Ждём вашего мнения в комментариях.