Наш (уже постоянный) автор Davin поместил на форуме перевод статьи с вовиков, в которой рассказывается о том, как именно определяется тип нанесенного удара - попадет ли он по цели, будет ли он заблокирован, спарирован и так далее. Знать принцип таблицы атаки 1d100 полезно для всех, кто хочет понять механику игры. Наб клаб рекомендует изучить или освежить в памяти эти сведения.
Таблица атак
Основываясь на некоторых утверждениях Близзард, теорекрафт-коммюнити полагает, что результат каждой атаки (как в ближнем бою, так и на расстоянии) рассчитывается на основании всего лишь одного случайного числа получаемого броском 100-гранного кубика (то есть случайного числа от 1 до 100).
Таблица авто-атак- Промах (miss) - 100% уменьшение повреждений.
- Уклонение (dodge) - 100% уменьшение повреждений.
- Парирование (parry) - 100% уменьшение повреждений.
- Скользящий удар (glancing blow) - только для игроков и петов против мобов, уровень моба*10 процентов уменьшение повреждений.
- Блок (block) - уменьшение повреждений на значение блока.
- Критический удар (critical) - 100% увеличение повреждений.
- Сокрушающий удар (crushing blow) - только мобы против игроков и петов, 50% увеличение повреждений.
- Обычный удар.
Именно такой порядок, приведенный в списке выше, используется при определении того, каким будет результат атаки.
Выводы из содержимого таблицы: 1) Каждая атака ближнего боя (исключая "желтые" спецатаки, о которых ниже) может промахнуться, от нее можно увернутся, может быть парирована, сблокирована, может являться скользящим ударом, быть критической или сокрушающей. Во всех остальных случаях, она будет обычной.
2) Шансы, описанные в свойствах вашего персонажа (уклонение,парирование,блок), являются абсолютными значениями. То есть, если написано, что ваш шанс уклониться 4,5%, это значит, что вы будете уклоняться в среднем от 4,5% всех атак ближнего боя, нанесенных мобом вашего уровня.
3) Некоторые атаки ближнего боя имеют 0 шанс произойти. Например, авто-атака игрока имеет 0-процентный шанс стать сокрушающим ударом, атака моба – стать скользящим, атака против игрока без щита – быть сблокированной и т.д.
4) Моб не может "белой" (обычной) атакой ближнего боя нанести сокрушающий заблокированный удар, парированный крит и тд. Все атаки взаимоисключающие, то есть атака может быть только одного типа.
5) Если сумма всех шансов таблицы, кроме обычного удара, больше или равна 100%, то обычный удар никогда не произойдет.
6) Если сумма шансов промаха, уклонения, парирования, и блока равна 100% или больше, то не только обычных, но и критических и сокрушающих ударов не будет никогда.
Читать далее..