Проблема масштабирования запаса здоровья существ в зависимости от среднего уровня предметов игрока в открытом мире стала
для обсуждения на уходящей неделе. Директор World of Warcraft Ион Хаззикостас опубликовал на официальном форуме объемное сообщение, в котором пролил свет на некоторые детали и философию ввода этой системы.
Проблема масштабирования запаса здоровья существ в открытом миреХорошо одетые в конце предыдущего дополнения персонажи всегда легко чувствуют себя на первых уровнях нового дополнения. Масштабирование не сломано, а действует как и должно. Единственный способ избавиться от проблемы – полностью удалить масштабирование. Дизайнеры сделали выбор, ведь преимущества масштабирования перевешивают минусы вроде этого.Именно так.
В Battle for Azeroth открытый мир практически во всех отношениях существует на тех же принципах, что были в Legion. И если вспомнить, как это было раньше, то хорошо экипированные в предыдущем дополнении персонажи испытывают все больше и больше проблем в убийстве противников по мере повышения своего уровня – эта особенность присутствует в WoW еще с момента выхода самого первого дополнения, The Burning Crusade. Переходя в новый контент, вы сталкиваетесь с противниками, которые постепенно становятся все сложнее. И если по мере прокачки уровней вы не заменяете свою экипировку, поскольку вы уже итак одеты лучше своего уровня, то с относительной точки зрения вы начинаете ощущать себя слабее в бою с противниками одинакового уровня.
В частности, сложность противников 110 уровня настроена быть приемлемой по отношению к тем, кто только что закончил выполнять задания в Legion и достиг 110 уровня, будучи экипированным добытыми в этом контенте предметами (скажем, со средним уровнем предметов 160 или вроде того). Это очень важно, иначе недавно получившие 110 уровень персонажи, которые отправятся в Battle for Azeroth, столкнутся с неприятным значительным повышением сложности. Но это также значит, что ваш персонаж 110 уровня, экипированный предметами с Аргуса и легендарными вещами (скажем, 230 среднего уровня предметов или еще выше), с точки зрения относительности будет чрезмерно силен. В два раза сильнее чем те, кто просто выполнял задания в Legion и больше ничем не занимался. В этом нет ничего нового – это рост силы и награда за проведенное на Аргусе или где-то еще время, которые усиливают вашего персонажа.
Идем дальше. На 117 уровне враги должны быть приемлемым противником для того, кто экипирован предметам с заданий 117 уровня. А тот игрок с предметами с Аргуса лишь сейчас начинает находить более мощные по сравнению с имеющимися у него вещи в заданиях и сейчас на практике носит ту же самую экипировку, что игрок, который качался, пропустив серьезный контент Legion. Именно так оно действовало 4 года назад, когда кто-то экипированный предметами из Осады Оргриммара, влегкую уничтожал противников 90 уровня на Хребте Ледяного Огня или в Долине Призрачной Луны на 90 уровне, а со сложностями начал сталкиваться лишь на 97 уровне, сражаясь с противниками 97 уровня в Пиках Арака. Чем выше уровень противника, тем его сложнее победить.
И в этом вновь нет ничего нового. Единственным отличием является то, что после Legion одетые в Анторусе игроки могли начать прохождение с Тирагардского Поморья на 110 уровне и столкнуться с первыми проблемами на 117 уровне в Друстваре, в то время как другие одетые в Анторусе игроки могли начать с легкого прохождения Друствара на 110 уровне и столкнуться с первыми проблемами на 117 уровне в Тирагардском Поморье в зависимости от выбранного ими порядка прохождения локаций. Следует признать, что вернуться в определенное подземелье или зону и обнаружить, что за ваше отсутствие противники в ней тоже стали сильнее, может быть немного странным, однако это позволяет выбирать, в какую локацию вы отправитесь по ходу прокачки и сохраняет весь мир актуальным на максимальном уровне – а это ключевая часть того, благодаря чему контент открытого мира в Legion был успешным.
Если применить действовавшие до Legion правила к контенту Battle for Azeroth, то может получиться следующее: Зулдазар и Атал'Дазар могли бы стать контентом для 110-114 уровней, Вол'Дун и Храм Сетралисс – для 113-117, а Назмир и Подгнилье – для 116-120. С точки зрения рационального повышения сложности мира так было лучше, но за это пришлось бы расплатиться более непрерывным процессом прокачки и тем, что по ее окончанию эти локации стали бы практически бесполезны при игре на максимальном уровне. Мы считаем, что плюсы сохранения актуальности контента открытого мира, возможность раскрытия сюжета продолжающихся военных кампаний и подготовка базы для грядущего в следующие месяцы нового контента стоят тех небольших неприятностей во время прокачки.
И, наконец, обратим внимание на максимальный уровень на котором игроки объективно гораздо сильнее, чем они были на 110 в Legion. Мы наблюдаем появление групп со случайными игроками, которые возвращаются к старому контенту и проходят эпохальный Анторус персонажами 120 уровня со средней экипировкой ~330 уровня ради достижений и трансмогрификации, а также группы, которым удается победить эпохального Аргуса Порабощенного почти за 5 минут. Всего пару недель назад на 110 уровне лучшим гильдиям мира это удавалось за ~9 минут. В устаревшем контенте не действует какое-либо масштабирование или усиление: попросту сейчас в бою со старыми противниками игроки сильнее, чем были месяц назад.
Все, что вы делаете на максимальном уровне для улучшения своей экипировки и усиления Сердца Азерот, упрощает для вас игру в относительном смысле. Нами не было обнаружено данных, которые подтверждают заявления о том, что только что прокачавшемуся до 120 уровня игроку легче проходить любой контент, как в открытом мире, так и любой другой, чем тем, кто улучшил свою экипировку, благодаря подземельям, локальным заданиям и другим подобным занятиям. Игрок с 330 средним уровнем экипировки побеждает противников локальных заданий более чем на 40% быстрее, чем те, кто только что добрался до 120 и имеет среднюю экипировку 280 уровня, а вдобавок к этому имеет более высокий запас здоровья (при том, что урон противников никоим образом не масштабируется). Относительная сила продолжит расти в грядущие недели с получением каждого отдельного предмета экипировки и открытием дополнительных азеритовых сил.
С философской точки зрения мы полностью согласны с тем, что прогресс является неотъемлемой частью RPG. Награды должны что-то значить, а их влияние на процесс игры должно быть ощутимым. И хотя в некоторых местах нам приходится немного поступаться этой идеей, мы никогда не поступаем легкомысленно. Это всегда делается ради того, что на наш взгляд имеет более высокую ценность (в нашем случае это возможность выбирать порядок прохождения локаций при прокачке и сохранение всего мира актуальным на 120 уровне, а не лишь небольших его участков).
[Источник]