>Для этого существует понятие "игровой опыт". Понятие "игровая экономика" есть в гугле.
При создании игры нельзя спроектировать "игровой опыт", его можно лишь предвкусить. Трактовка же "игровой экономики", что мне попалась по первым ссылкам, слишком структурированная - подойдет отнюдь не ко всякой игре, так что смысла брать во внимание не вижу.
>Большинство модификаций предоставляет возможности, которых у игрока со стандартным инструментарием нет. Свободное распространение подразумевает обязательную бесплатность аддонов, а не "делай-что-хочешь". Устанавливать или нет аддон - личное дело каждого. А вот пренебрежительно относиться к тем, кто его использует - признак бедности ума.
Так почему предоставлять расширенные возможности должны какие-то скачанные файлы из интернета? Разве это не задача игровых механик, которые могут не только давать возможности, но и компенсировать их - во имя этого самого "игрового баланса"? А последнее предложение я не понял.
>Зачем тут это кривляние? Вы прекрасно знаете и значение понятия и то, какой смысл оно в себе несет в рамках ММОРПГ.
В каких рамках? В мморпг есть разные активности - даже такие, где вообще не имеет смысл, какой у тебя илвл. Я потому и поднял этот вопрос, что ты просто абстрагировал некую "конкуренцию", которая до этого существовала *только внутри специфической игровой зоны*, и выставляешь это как аргумент против всего, что внутри этой зоны не котируется.
>В классике спек выбирается тогда, когда ты выбираешь направление прокачки. В актуале этот выбор вынесли вне деревья талантов - выдавая ключевые способности до непосредственно выбора талантов.
И тем самым сломали всю игру (и не только, ибо по инерции они продолжают клепать уровни и локации), что до этого строилась на этой ролевой системе.
>Эти способности в любом случае будут браться игроком, иначе билд будет нежизнеспособным. Сами же таланты имеют гораздо большее влияние на стиль игры, чем неопределенные 5%. Мало того, когда выбираешь талант - ты сразу чувствуешь как меняется игра, а не 1% за одно очко. И помимо этого - синергия талантов в актуально версии игры гораздо выше и предлагает минимум 2-3 адекватных билда с разными стилями игры, подходящие под любой формат боя, порой существенно меняющий игру за класс.
Это правда. Но когда доходит до практики, то все сводится к паре кликов, и паре замеров дпс-хпс-жпс на манекене.
>А если взять во внимание итемизацию - составление билда ничинает напоминать игру в тетрис, исходя из эффективности, синергии друг с другом, имеющегося шмота и удобства игры.
А на деле все сводится к простому подбору по бис харкам, с поглядыванием на основную харку. А знаешь почему так? Потому, что все харки сведены к повышению дпс-хпс-жпс, ибо вся деятельность, вся ролевая система заточена на то, чтобы разбомбить бампер большому жирному боссу - и апогеем всего этого является "основная харка", что беспрецедентно повышает любые показатели дпс-хпс на 1 за 1-у единицу характеристики, из-за чего мы постоянно наблюдаем огромные цифры.
>И нет, это не похоже на батлфилд, поскольку приоритет смены билда - удобство использования.
И поэтому он похож на смену экипировки в батлфилд, ибо также дает тебе "уникальные" механики, в виде пулемета, которые после очередного вайпа можно поменять на "еще более интересные" механики, типа дробовика.
>Разница между несколькими билдами зачастую не более 1-2% и то - в теории, поэтому большинство игроков бегает в том билде, которые удобнее и к которому привык.
Точнее - в том билде, в котором меньше кнопок. Кстати, а зачем удобство смены билда, если в итоге все сводится к одним и тем же билдам? (вопрос риторический, ибо ситуация ироничная выходит).
>Выбирая спек в классике ты обрекаешь себя на взятие ключевых талантов для спека
Нет, не обрекает - игра дает возможность тратить очки обучения как вздумается, соблюдая минимальные требования. В актуале же да - игра обрекает тебя на игру, в которой за тебя уже все решили.
> Играя - твой стиль игры уже точно не поменяется, а влияние остальных талантов настолько незначительное, что сами игроки называют их проходными.
Зато классы в ванилле - не ленивые вариации друг друга, а уникальные по геймплею архетипы, так что играть за них интересно, особенно, если ты любитель. В актуале же, из-за нужды сбалансировать игру под долбежку жирных боссов, классы стали просто косметической интерпритацией трех ролей, типа дд, танк и хилер - как стили не меняй, играть интересно разве что за танков и некоторых хилов, а дд - это просто тупые ротационные машины, где ты должен прожимать несколько функционально одинаковых кнопок (бедный паладин). В итоге, калибровать класс "проходными" талантами становится интереснее, чем попытаться реанимировать очередного рогу в латах, взяв ему + 1 кнопока к ротации.
>Да, есть такое, что во время прокачки - хоть и ускоренной в несколько раз по сравнению с классиком, ожидание доступности нового таланта утомительно, но зато оно приносит гораздо больше удовлетворения при получении - как мешок конфет под елкой вместо одной конфетки раз в день в течении пары месяцев.
Я согласен, но "гораздо" - это во сколько раз больше удовлетворения? В два? В три? На практике, его просто не хватает, чтобы потянуть все 120 уровней, ибо, как я и говорил раньше, новые таланты легковесны, и не имеют за собой серьезного стратегического элемента, который бы мог принести им больше значимости. Эти таланты по своей задумке просто не стремятся принести человеку удовлетворения где либо, кроме области возле манекена, к сожалению.
>Это было к кивку в сторону распределения я характеристик в ДрагонЭйдж
Ну вот - в драгон эйдже есть распределение характеристик, и это прикольно. В вов его отродясь не было, и от этого веселее не становится.
>А я уже не согласился и объяснил выше, почему это круче чем то, что было. Данная фраза идет в ответ на утверждение, что 1из3 это не похоже на реализацию текущей концепции в других играх
Ну она и правда не похоже. Вообще, ради справедливости, я сам недостаточно совестно подошел конкретно к этому вопросу, так что тут стоит разобрать по-подробней. Под "современной" системой талантов", ты имеешь ввиду систему, в которой вместо выбора "характеристик" (а точнее, детализированной, мелкой кастомизации, типа +1% к криту) ты выбираешь "таланты", по сути имея под ними своего рода перки, что либо представляют собой пул из характеристик (+10% к криту), либо же полноценные вторичные механики, что своеобразно воздействуют со всеми остальными (аля спелл, скилл). Так вот, конкретно эти вариации развития персонажа существовали еще в девяностых (классика - d&d с их фитами, фолауты всякие, - вторая дибла), просто оформлялись они приемущественно в форме таблиц, а не деревца с иконками. Плюс ко всему, новые таланты в вов обозначаются "триадой" (1 из 3), фактически, представляя собой 7 слотов, каждый из которых имеет персональный набор талантов. Вообще, сам принцип "1 слот - много легко сменяемых вариантов" не нов (батлфилд, опять же), но вот общая схема персонажа, - "персонаж - несменяемый класс - 2-4 взаимнозаменямых шаблона этих классов (спек) - 7-ю слотов под таланты, по 3 легко сменяемых таланта на каждый) я нигде не видел. (в диабло 3 при прокачке, насколько я помню, ты получал не сразу всю триаду, а только один из талантов - но, пожалуй, больше этот труп я пинать не буду).
>Если вы следите за новостями, то наверное знаете что компания обсуждает возможность сплющивания уровней, но пока не определилась с возможностью и механизмами сплющивания, поскольку прецедентов подобного нет.
Ничего хорошего не жду. Кстати, а знаешь, почему характеристики из аддона в аддон сплющивают? Ответ очень просто - "основная характеристика и выносливость" - из-за них происходят закономерный рост в экспоненте, и близзы не смогли придумать ничего лучше, чем сплющивание.
>То есть все таки текущая система талантов результат закономерного развития катовских талантов с оглядкой на текущие тренды? Все таки ориентация на хайэнд контент была еще в бк, задолго до смены системы талантов.
Ориентация на что-то и принимаемые решения - две разные вещи. Кстати, на счет "решений": бк чистая правда - эти идиоты просто взяли и перенесли варовский дэсвиш в ветку оружия - фактически, аналог берсерка, перенесли из "ярости" (из идеалогически верной ветки) в ветку, что предполагала дисциплину. А мастерство оружия (+3% к попаданию) куда запихнули, как думаешь? В "ярость". Нет, это логично, если бы "фури" называлось "парное оружие", а "випон" - "двуручное оружие", но ведь они так не называются - но им было все равно, ведь главное - это переориентировать игру на потение между булок огромного огра, а не соблюсти игровую логику.
>(вы уж простите, но глупость про закручивание игры на пвп и пве контент я принять не могу, поскольку другого контента в этой игре не знаю)
Не "пве и пвп" контент (это понятие абстрагированное), а "пве долбежка большого жирного монстра целой ватагой героев", и "пвп долбежка в данжене, в условиях спортивного полигона". А есть то же самое в-пвп, в-пве (назовем его так) и там совсем другие условия и акценты.
P.S. - я пишу это все из спортивного интереса, т.к. мне хочется сделать более глубокий анализ игровых механик, концепций, к которым без оппонента я бы вряд ли смог дотянуться. Так что простите за стены текста:
"Я написал это письмо более длинным, чем обычно, потому что у меня не было времени написать короче."
Б. Паскаль