WORLD OF WARCRAFT

Тема: Есть ли будущее у киберспорта в World of Warcraft?  (Прочитано 9736 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3662
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)



Спустя 17 лет после выхода, World of Warcraft по прежнему сохраняет за собой звание самой популрной ММО. Однако, киберспортивная составляющая выглядит не так внушительно, особенно в сравнении с другими известными играми. Времена как у компании, так и у игры непростые: это и внутренние потрясения, и появление серьёзных конкурентов, таких как Final Fantasy XIV и New World. Выгодно ли компании продолжать поддерживать киберспорт или же он будет свёрнут, подобному тому, как это было с Heroes of the Storm? Аналитики портала Еsportsinsider постарались ответить на этот вопрос.:cut:

Экскурс в историю

Изначально в World of Warcraft не было "официального" PvP – оно появилась несколько позднее; в виде системы Чести и Полей Боя. И уже в Burning Crusade появилась Арена. Несмотря на то, что Поля Боя принесли с собой захватывающие командные стычки, именно Арена положила начало серьёзным соревновательным системам.

С годами Арена обрастала новыми картами и сезонами. А следующее крупное прибавление к систему киберспорта в World of Warcraft случилось в 2017 году, когда был объявлен первый тур Mythic Dungeon Invitational (MDI).

Если Арена представляет собой классическое PvP, то в MDI игроки соревнуются в PvE-формате, стараясь обогнать друг друга по времени.


Текущее состояние киберспорта

В этом году прошли два сезона Arena World Championship, первый состоялся в мае, а второй завершился в конце сентября.

Первый сезон MDI этого года также состоялся в мае; а гранд-финал второго сезона нам ещё предстоит увидеть.

Оба этих мероприятия проводятся каждый год, и нельзя сказать, что ажиотаж к ним растёт. Наивысшее количество просмотров индивидуальных матчей колеблется в пределах 20'000-40'000 зрителей; финал первого сезона AWC посмотрело чуть меньше 20'000 зрителей в США и около 14'000 из Европы, согласно статистике Esports Charts. Эти цифры практически идентичны (если не меньше) показателям прошлого года. И эти значения на порядок меньше тех, которыми могут похвастаться League of Legends или Fortnite.

Разница есть и в призовом фонде; для AWC он составляет 900'000$, что на первый взгляд выглядит внушительно; однако, он "размазан" на весь год и команды-победительницы каждого сезона могут рассчитывать скорее на десятки тысяч долларов; тогда как совсем недавно отгремела новость о том, как российская команда Team Spirit выиграла 18'000'000$ на International 2021 по Dota 2 (учитывая происхождение dota – это вдвойне иронично в контексте нашего сравнения).


Какие подводные камни есть у киберспорта в World of Warcraft?

Как же так получается, что игра, насчитывающая миллионы поклонников по всему миру имеет такие скромные показатели в киберспорте? Если внимательно следить за новостями по игре и за сообщениями на официальном форуме, можно заметить две вещи: многие казуальные игроки недовольны игрой и лишь немногие из них следят за киберспортом. Из первой причины естественным образом проистекает вторая, но над ней стоит остановиться отдельно, т.к. она многогранна.

Прежде всего, World of Warcraft является MMORPG и изначально не заточен под киберспорт. На то есть несколько причин: часть игроков заинтересована прежде всего в ролевой составляющей, пресловутое: "Стань героем, убей дракона". Сюда же входит и интерес к сюжету и самому миру Азерота. Всё это никак не сочетается с соревнованиями. Можно просто сравнить общий twitter-аккаунт игры с аккаунтом по киберспорту – WoW Esports. Полтора миллиона подписчиков против 20 тысяч.

Таким образом, разработчики никак не могут позволить себе взять приоритет на киберспорт в ущерб контенту для обычных игроков. Если бы попытки сбалансировать PvP и PvE были человеком, то они бы уже готовились к поступлению в институт. Если какой-то элемент геймплея не подходит под специфику киберспорта, разработчики не могут просто взять и изменить его, без того, чтобы это не отразилось на других аспектах игры.


Происходящее слишком тяжело для восприятия

Даже если предположить, что разработчики смогут идеально сбалансировать и развести PvP и PvE, никуда не денется ещё одна крупная проблема: это не то зрелище, за которым легко наблюдать. WoW – довольно сложная игра, когда дело доходит до соревнований на самом высоком уровне. В игре столько классов, способностей и прочих элементов геймплея, что требуются довольно глубокие знания, чтобы просто понимать, что происходит. Для простого игрока здесь слишком высокий порог вхождения.


Какое же будущее у киберспорта?

Хорошая новость состоит в том, что ядро фанатов соревнований довольно стабильно. Какими бы ни были глобальные скачки аудитории игры, количество зрителей киберспорта остаётся примерно на одном уровне.

Но оснований для долгосрочного оптимизма не так много. У игры слишком много не решённых проблем, чтобы сделать прорыв. Помимо "технических" затруднений есть и многие другие: это иск к компании, и связанные с ними скандалы; это и новые ММО, которые покушаются на аудиторию и само сообщество, которое во многом недовольно игрой.

Но и приток новых игроков мало поможет ситуации. Игра должна стать ещё более популярной и желанной для игроков, чтобы у них появился энтузиазм к изучению всех тонкостей боёвки. Чтобы это произошло, WoW прежде всего должен вернуть себе былое величие.

Сейчас может показаться, что момент уже упущен и игра движется в противоположном направлении. Но резкая смена вектора развития и какой-то невероятно изящный поворот сюжета в истории Сильваны вполне могли бы переломить ситуацию; однако способны ли на это разработчики? Время покажет.
« Последнее редактирование: 24 Октября, 2021, 20:30:28 by Wishko »

Lis-sama

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 807
Re: Есть ли будущее у киберспорта в World of Warcraft?
« Ответ #1 : 24 Октября, 2021, 20:37:57 »
  • Рейтинг:36 (+38 | -2)
Есть ли будущее у киберспорта в World of Warcraft?

Alsapko

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 396
  • Похоже я слишком стар для этого дерьма.

  • Варкрафт: +
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Свежеватель Душ
Re: Есть ли будущее у киберспорта в World of Warcraft?
« Ответ #2 : 24 Октября, 2021, 20:39:24 »
  • Рейтинг:-1 (+1 | -2)
Есть ли будущее у киберспорта в World of Warcraft?
Будушее в смерти шл.
In name of God, in name of God, in name of God we go to Heaven!

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3127
Re: Есть ли будущее у киберспорта в World of Warcraft?
« Ответ #3 : 24 Октября, 2021, 20:45:45 »
  • Рейтинг:6 (+8 | -2)
Аналитик который судит по количестве пользователей в твиттере ... ну да, тогда я аналитик-профессор, че.

Уже в который раз повторяю что одна из множества причин умертвления киберспорта близами - это бан любых простых стримеров при попытках рестрима. Те же стримы по старкрафту - людей банили на твитче в живую, за то что стримили условных дримхак/ием и либо ты в касте, либо сиди на гудгейме. Круто (нет). К слову это пример того почему в снг просторах только пара человек занято стариком.

Потом - само развитие ингейм и сам каст. Возьмем условную доту с последнего инта, как худ был сделан и какого он качество, даже в игру заходить не надо (почти). Что на арене? Мало того что на ютубе, так еще экипировки/тринкеты не проверить, таланты не проверить, отображение некоторых спелов очень плохо показывается (да, горит, но нету отображение над бошкой) и просто показывают как персонажи друг другу мутузят, делая необходимость раздвигать глаза по разным сторонам. Зачем? Почему так плохо?  Тоже относится к МДИ. Почему нету двух дополнительных стримов с полным экраном и отображением бафом над головами противника? Почему не сделать дополнительный фрейм условного ТДПлейт? Да, в зону ключа влетают на ГМ-моде и в пати сидит человек, позволяя спокойно следить за бафами игроками. Так почему вы выводите только по бурсту? Как остальные? Активки? Кик кастов, станы?

Короче ... было бы желание, из игры можно было бы сделать неплохую шоколадку. Не трюфельную, не с коньяком, а нормальную и смотрибельную. А так ...
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

Eveldar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1220
Re: Есть ли будущее у киберспорта в World of Warcraft?
« Ответ #4 : 24 Октября, 2021, 20:54:05 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Нет, уход на ютуб был контрольным выстрелом, уже уволился ответственный за этот киберспорт т.к наверняка никому в высшем руководстве не нужны турики с 3к зрителями за 600к баксов уходящих на призовые и наверное столько же на организацию
« Последнее редактирование: 24 Октября, 2021, 20:56:14 by Eveldar »

xicecool

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1503
  • ...And Justice For All!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дреаднор
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ясеневый лес
Re: Есть ли будущее у киберспорта в World of Warcraft?
« Ответ #5 : 24 Октября, 2021, 21:05:01 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Ха-ха.
x4 Glad.

Steriano

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 139
Re: Есть ли будущее у киберспорта в World of Warcraft?
« Ответ #6 : 24 Октября, 2021, 21:22:31 »
  • Рейтинг:-4 (+0 | -4)
Есть, если близзы могли бы его развивать хорошо. У вова есть потенциал стать отличной киберспортивной пве игрой, так как таких конкурентов пока нет. А у пвп в вове есть конуренты в виде лола и доты, которых ему не догнать. Но близзы даже в чисто киберспортивных играх не могут нормально организовать систему (хотя в Овервотче были неплохие попытки, но оказались провальными). Был бы вов в руках Риот или хотя бы Валв, то шансы на хороший пве киберспорт были бы.
А пока близзы как не могут нормальную систему киберспорта сделать в вове, так и в самой игре максимально усложняют соревновательную игру, вводя кучу фарма, необходимого для нормальной игры, и забивая на баланс, занимаясь вместо этого вводом очередного маунта, пета или сета на трансмог.

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
Re: Есть ли будущее у киберспорта в World of Warcraft?
« Ответ #7 : 24 Октября, 2021, 21:31:56 »
  • Рейтинг:-6 (+0 | -6)
 Проблема еще в том, что часто сами казуалы нарушают идею мморпг, желая свободно конкурировать с другими, не важно на каком уровне навыка, или желая иметь такого персонажа, который не хуже других сможет справляться с любой возможной ситуацией, быть абсолютно самодостаточным и универсальным, из-за не желания зависеть от позиции других игроков и не понимания рпг значения своего персонажа. К примеру любит человек пользоваться всеми стихиями, или любит волшебство но не любит тканевую экипировку, из-за выбирает шамана, при этом ставит несоответствующие этому классу задачи, часто прибегая к сравнению кто кого круче с игроками других классов. "Я играю кем хочу, как хочу, если я замотивирован и молодец, то все что задумал должно получаться." Это самая распространенная модель казуала, которая сильно противоречит теме жанра и вселенной вов.
 Утверждение автора, что постижение сюжета и убийство драконов или других компьютерных противников является сутью рпг безосновательно, он не умеет отличать главное от второстепенного, набивая понятия заблуждениями.
 Такое понимание противоречит мморпг идеям о противостоянии рас и фракций, о классовых особенностях фракций(шаман, паладин), о самих особенностях класса, когда он сражается не как роль а как класс, со всеми своими условностями утилити, оборонкой, типом атак.
Например, БК решение о шамане и паладине были приняты из-за проблем в балансе рейдового сражения, об этом рассказывали разрабочтики. Тоесть пве конкурентная разработка вступила в противоречие с мморпг вов. При этом такой расклад удобно подходит тем самым казуалам, о которых я выше сказал.
 
Несколько важных выводов.
 Принцип свободной конкуренции разрушителен для игры, где бы он не применился, в пвп тоже.
 Принцип конкуренции в пве сражении также вреден до тех пор пока разрабочитку не удастся создать правильных ИИ и сделать более реалистичную модель сражния с ними.
 Казуалы, основная часть того большинства игроков, которые не понимают идеи Wow и играют по собствннным причинам, вредным для жанра и самой игры. А не так как разложил автор поста.
 К рпг игре относятся более продвинутые люди(не обязательно с большим игровым опытом и навыками), и таких меньшинство. При этом весомость их мнения для игры многократно превышает вес казуала.
 Либеральная модель игровой дискуссии, когда сходство во мнениях у масс, с их примитивным мышлением, становится важным, вредна для жанра и игры.
« Последнее редактирование: 24 Октября, 2021, 22:18:52 by dnwlkr »

luaPVA

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 943
Re: Есть ли будущее у киберспорта в World of Warcraft?
« Ответ #8 : 24 Октября, 2021, 21:40:07 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Лол. Лет на 10 опоздали на этот поезд.

mahes

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1383

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тешшуб
    • Класс: Рыцарь смерти
Re: Есть ли будущее у киберспорта в World of Warcraft?
« Ответ #9 : 24 Октября, 2021, 22:21:35 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Ни прошлого, ни настоящего, ни будущего нет. Пытаться к мморпг привинтить киберспорт изначально было странной идеей и с прошедшими десятилетиями менее странной она не стала, но судя по тому, как они усиленно продолжают пытаться кому то она почему то очень сильно нравится.

Steriano

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 139
Re: Есть ли будущее у киберспорта в World of Warcraft?
« Ответ #10 : 24 Октября, 2021, 22:39:06 »
  • Рейтинг:-1 (+1 | -2)
Проблема еще в том, что часто сами казуалы нарушают идею мморпг, желая свободно конкурировать с другими, не важно на каком уровне навыка, или желая иметь такого персонажа, который не хуже других сможет справляться с любой возможной ситуацией, быть абсолютно самодостаточным и универсальным, из-за не желания зависеть от позиции других игроков и не понимания рпг значения своего персонажа. К примеру любит человек пользоваться всеми стихиями, или любит волшебство но не любит тканевую экипировку, из-за выбирает шамана, при этом ставит несоответствующие этому классу задачи, часто прибегая к сравнению кто кого круче с игроками других классов. "Я играю кем хочу, как хочу, если я замотивирован и молодец, то все что задумал должно получаться." Это самая распространенная модель казуала, которая сильно противоречит теме жанра и вселенной вов.
 Утверждение автора, что постижение сюжета и убийство драконов или других компьютерных противников является сутью рпг безосновательно, он не умеет отличать главное от второстепенного, набивая понятия заблуждениями.
 Такое понимание противоречит мморпг идеям о противостоянии рас и фракций, о классовых особенностях фракций(шаман, паладин), о самих особенностях класса, когда он сражается не как роль а как класс, со всеми своими условностями утилити, оборонкой, типом атак.
Например, БК решение о шамане и паладине были приняты из-за проблем в балансе рейдового сражения, об этом рассказывали разрабочтики. Тоесть пве конкурентная разработка вступила в противоречие с мморпг вов. При этом такой расклад удобно подходит тем самым казуалам, о которых я выше сказал.
 
Несколько важных выводов.
 Принцип свободной конкуренции разрушителен для игры, где бы он не применился, в пвп тоже.
 Принцип конкуренции в пве сражении также вреден до тех пор пока разрабочитку не удастся создать правильных ИИ и сделать более реалистичную модель сражния с ними.
 Казуалы, основная часть того большинства игроков, которые не понимают идеи Wow и играют по собствннным причинам, вредным для жанра и самой игры. А не так как разложил автор поста.
 К рпг игре относятся более продвинутые люди(не обязательно с большим игровым опытом и навыками), и таких меньшинство. При этом весомость их мнения для игры многократно превышает вес казуала.
 Либеральная модель игровой дискуссии, когда сходство во мнениях у масс, с их примитивным мышлением, становится важным, вредна для жанра и игры.
Вов в первую очередь всегда был пве-игрой. А для пвп есть моба игры, в которых и с балансом намного лучше, и разнообразие героев намного лучше выражено. В вове уже давно пора убрать пвп или хотя бы не учитывать его при балансе классов и систем, чтобы оно никак не влияло на пве. Так как именно хардкорное пве и является вершиной контента в вове и главной соревновательной частью, из которой может потом выстроиться киберспорт. И такого пве пока нет ни в одной игре, так что именно за счет него пока живет вов.
А вот эти рпшеры, которым нужно РПГ в вове постоянно мешают его развитию и близзы постоянно идут им навстречу. И из-за них мы постоянно видим, например, у одних спеков кучу аое, у других его практически полное отсутствие и так далее в других аспектах класса, и особенно, в утилити, в котором постоянно ограничивают классы из-за "РПГшности".
А казуалы никак не влияют на игру, пока близзы не начинают прислушиваться к их мнению относительно классового дизайна, так как они не используют и половины возможностей своего спека/класса в пве. Поэтому они и не уходят дальше 15 ключей и первых боссах мифика.

Lengsel

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 276

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ойя
    • Класс: priest
    • Сервер: Подземье
Re: Есть ли будущее у киберспорта в World of Warcraft?
« Ответ #11 : 24 Октября, 2021, 22:53:46 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Нет. И проблема не в WoW.

Fenriz

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 1

  • Варкрафт: +
    • Имя: Соулгриндер
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Галакронд
Re: Есть ли будущее у киберспорта в World of Warcraft?
« Ответ #12 : 24 Октября, 2021, 23:20:34 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Проблема еще в том, что часто сами казуалы нарушают идею мморпг, желая свободно конкурировать с другими, не важно на каком уровне навыка, или желая иметь такого персонажа, который не хуже других сможет справляться с любой возможной ситуацией, быть абсолютно самодостаточным и универсальным, из-за не желания зависеть от позиции других игроков и не понимания рпг значения своего персонажа. К примеру любит человек пользоваться всеми стихиями, или любит волшебство но не любит тканевую экипировку, из-за выбирает шамана, при этом ставит несоответствующие этому классу задачи, часто прибегая к сравнению кто кого круче с игроками других классов. "Я играю кем хочу, как хочу, если я замотивирован и молодец, то все что задумал должно получаться." Это самая распространенная модель казуала, которая сильно противоречит теме жанра и вселенной вов.
 Утверждение автора, что постижение сюжета и убийство драконов или других компьютерных противников является сутью рпг безосновательно, он не умеет отличать главное от второстепенного, набивая понятия заблуждениями.
 Такое понимание противоречит мморпг идеям о противостоянии рас и фракций, о классовых особенностях фракций(шаман, паладин), о самих особенностях класса, когда он сражается не как роль а как класс, со всеми своими условностями утилити, оборонкой, типом атак.
Например, БК решение о шамане и паладине были приняты из-за проблем в балансе рейдового сражения, об этом рассказывали разрабочтики. Тоесть пве конкурентная разработка вступила в противоречие с мморпг вов. При этом такой расклад удобно подходит тем самым казуалам, о которых я выше сказал.
 
Несколько важных выводов.
 Принцип свободной конкуренции разрушителен для игры, где бы он не применился, в пвп тоже.
 Принцип конкуренции в пве сражении также вреден до тех пор пока разрабочитку не удастся создать правильных ИИ и сделать более реалистичную модель сражния с ними.
 Казуалы, основная часть того большинства игроков, которые не понимают идеи Wow и играют по собствннным причинам, вредным для жанра и самой игры. А не так как разложил автор поста.
 К рпг игре относятся более продвинутые люди(не обязательно с большим игровым опытом и навыками), и таких меньшинство. При этом весомость их мнения для игры многократно превышает вес казуала.
 Либеральная модель игровой дискуссии, когда сходство во мнениях у масс, с их примитивным мышлением, становится важным, вредна для жанра и игры.
Вов в первую очередь всегда был пве-игрой. А для пвп есть моба игры, в которых и с балансом намного лучше, и разнообразие героев намного лучше выражено. В вове уже давно пора убрать пвп или хотя бы не учитывать его при балансе классов и систем, чтобы оно никак не влияло на пве. Так как именно хардкорное пве и является вершиной контента в вове и главной соревновательной частью, из которой может потом выстроиться киберспорт. И такого пве пока нет ни в одной игре, так что именно за счет него пока живет вов.
А вот эти рпшеры, которым нужно РПГ в вове постоянно мешают его развитию и близзы постоянно идут им навстречу. И из-за них мы постоянно видим, например, у одних спеков кучу аое, у других его практически полное отсутствие и так далее в других аспектах класса, и особенно, в утилити, в котором постоянно ограничивают классы из-за "РПГшности".
А казуалы никак не влияют на игру, пока близзы не начинают прислушиваться к их мнению относительно классового дизайна, так как они не используют и половины возможностей своего спека/класса в пве. Поэтому они и не уходят дальше 15 ключей и первых боссах мифика.
.
А есть мотивация ходить выше 15 ключей,да и много ли туда вообще ходит людей?!Шмота лучше ты не получишь,а теребить "смотрите я закрыл 25-27 ключ,я бог Варкрафта" это глупо.да и в новостях про самые большие закрытые ключи там почему-то одни китайцы.

Diahron

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 521

  • Варкрафт: +
    • Имя: Диахрон
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Галакронд
Re: Есть ли будущее у киберспорта в World of Warcraft?
« Ответ #13 : 24 Октября, 2021, 23:23:25 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
У чего?

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
Re: Есть ли будущее у киберспорта в World of Warcraft?
« Ответ #14 : 24 Октября, 2021, 23:26:04 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Вов в первую очередь всегда был пве-игрой. А для пвп есть моба игры, в которых и с балансом намного лучше, и разнообразие героев намного лучше выражено. В вове уже давно пора убрать пвп или хотя бы не учитывать его при балансе классов и систем, чтобы оно никак не влияло на пве. Так как именно хардкорное пве и является вершиной контента в вове и главной соревновательной частью, из которой может потом выстроиться киберспорт. И такого пве пока нет ни в одной игре, так что именно за счет него пока живет вов.
А вот эти рпшеры, которым нужно РПГ в вове постоянно мешают его развитию и близзы постоянно идут им навстречу. И из-за них мы постоянно видим, например, у одних спеков кучу аое, у других его практически полное отсутствие и так далее в других аспектах класса, и особенно, в утилити, в котором постоянно ограничивают классы из-за "РПГшности".
А казуалы никак не влияют на игру, пока близзы не начинают прислушиваться к их мнению относительно классового дизайна, так как они не используют и половины возможностей своего спека/класса в пве. Поэтому они и не уходят дальше 15 ключей и первых боссах мифика.
Множество не аргументированных утверждений.
1. С самого релиза в вов можно было заниматься и тем и другим, не наличие контента определяет перевес а возможности геймплея на выбранном персонаже, это уже не позволяет утверждать что в вов сразу главенствовала как пве игра, темболее изначальное существование враждующих фракций, среди которых игрок выбирает, по мотивам вселенной ранней варкрафт. Игрокам предоставлялись обе все возможности, и каждый выбирал в меру своих личных способностей, нравов и понимания.
2. В моба играх совершенно иная система геймплея и сражения, для сравнения вов с ними нужно открывать отдельную тему, но она никак не относится к дискуссии в этой теме.
3.Хардкоррая пве игра не является вершиной достижений в вов, потому что в ней более примитивная, контролируемая модель сражения, где персонаж на много меньше и реже использует свое утилити, где из-за скриптованного поведения босса/монстров, имунов боса, многие свойства персонажей и их утилити остаются за рамками практической пользы или баланса, малой вариативностью ипотолком мастерства. Без вариантов, для оценки способностей игрока, дизайн классов в пвп сражении вов на много выше. В пвп, К дпс билду и мастерству добавляется система контроля и уменьшения контроля, оборонных качеств и их преодоления соперниками, тактическое значение усилений, которые могут убить а не просто рампят урон. Противостояние в Мобильности с эскейпами. Прерывание заклинаний-фейки или подложные касты. Реагирование и противодействие всем трем противникам арены в высокой динамике, с добавлением функций действия на разные целив. Пвп таланты, как дополнительнве кнопки и эффекты с утилити, часто концептуальными для класса и спека. (бл энха, сеть охотника,  воина, заточкой клинка воина, звездами баланс друида и др.
4. Влияние режима игры на дизайн персонажа. Наоборот, необходимость поддерживать конкурентность и выборность персонажей для пве сражений сильно ограничивает дизайн класса в тех возможностях которые находятся за пределами пве механики и баланса. И наоборот, огромное количество вещей, которыми занимаются в дизайне для пве сражения может быть использованно в пвп, а если не пикается, то от этого пвп игра не упрощается.
5. Эта игра прежде всего мморпг с концепциями-ценностями рас, фракций, класса, специализации под управлением игрока, ее достоинством и сложнейшим вызовом является возможность в игровой модели выразить эти концепции, с учетом требрваний сложности, баланса и динамики к игровому процессу.
6. Пве игроки как раз и не используют всего потенциала своего персонажа, тебе нужно более широкую выборку игроков учитывать для сравнения на тему потенциала. И сильного пве игрока с казуалом объединяет стремление простыми и универсальными способами проводить геймплей. Например у вас задача как можно больше сложить атак и усилений воедино, а в пвп нужно учитывать защитные решения противника, сплитать или стакать усиления, подгатавливать утилити для их реализации, и все жто решать по ходу конкретного сражения, с более сложныс влиянием различных факторов чем в пве.  Таким образом в пвп способности работают более адекватно и имеют самостоятельную ценность выше чем в пве, в прямолинейном стремлении все складывать воедино, плавильный котел.
7. Можно менять не только классы но и условия их сражения, например поведение ИИ. Если в каком-то режиме доминирует аое стиль сражения, то это может и не быть проблемой рп концепции классов а проблемой такой модели сражения. Но поскольку как то адекватно расширить пве ситуацию разработчик затрудняется, ему для таких как вы казуалов приходится сдерживать дизайн классов в более простых и универсальных моделях.
« Последнее редактирование: 24 Октября, 2021, 23:39:59 by dnwlkr »

 

закрыть