WORLD OF WARCRAFT

Тема: Подробный разбор изменений классовых утилит и расходуемых предметов в Shadowlands  (Прочитано 16041 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2427

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Бета-тестирование дополнения Shadowlands идёт полным ходом и мы уже видели, как разработчики представили изменения расходуемых предметов и классовых усилений, что повысит их ценность в группе. Мы рассмотрим, как эти изменения могут повлиять на вас в рейде и подземельях.:cut:

Как мы уже знаем, в дополнении Shadowlands свитков боевого крика, интеллекта и стойкости не будет, у инженеров не будет боевого воскрешения, а эффект скорости от барабанов ослабнет до 15%. Все эти изменения направлены на усиление классовой уникальности.

Теперь мы наблюдаем такую картину по классовым усилениям:
  • Если вам нужно боевое воскрешение, берите друида, рыцаря смерти или чернокнижника;
  • Если вам нужна выносливость, берите жреца;
  • Если вам нужна сила атаки, берите воина;
  • Если вам нужен интеллект, берите мага;
  • Если вам нужно повышение получаемого противниками магического урона, берите охотника на демонов;
  • Если вам нужно повышение получаемого противниками физического урона, берите монаха;
  • Если вам нужна “Жажда крови”, берите мага, охотника или шамана.
Также мы знаем, что многие старые зелья перестанут работать на уровнях выше 50 в Shadowlands, а вариант зелья ускорения, которое в зандаларской/кул’тираской алхимии давало 150% к скорости передвижения, в алхимии Темных Земель повышает скорость лишь на 70%.

В данной статье я поделюсь своим мнением того, как все эти изменения повлияют на игру на высоком уровне в PvE. Особое внимание будет уделено подземельям эпохальной+ сложности и рейдам эпохальной сложности.


Классовые усиления теперь дают 5%

Классовые усиления в рейдах

Сложно представить себе ситуацию, при которой вы находитесь в рейде на эпохальной сложности и не имеете все возможные усиления. Единственное исключение, пожалуй, если босс в плане геймдизайна крайне недружелюбен к бойцам ближнего боя и вы набираете максимально возможное количество бойцов дальнего боя – в таком случае можно отказаться от воина и монаха, – но в любой другой ситуации классовые усиления вносят огромный вклад в эффективность вашего рейдового состава. Возьмём, к примеру, “Печать хаоса”: даже если половина от вашего общего урона наносится магией, простое поддержание этого эффекта охотником на демонов даёт 2,5% общего урона рейда или половину от урона одного игрока. Подобный вклад сложно переоценить, поэтому практически каждая гильдия с хорошим уровнем игры будет стараться брать как минимум одного персонажа этого класса.

Нельзя забывать, что и другие классы дают похожие усиления, например, чернокнижники предоставляют всему рейду “Камни здоровья”. Однако большинство других классовых утилитарных способностей, в отличие от “Камней здоровья” и описанных ранее 5% усилений, теряет свою эффективность с каждым последующим персонажем того же класса: эффективность воинского усиления “Боевой крик” первого воина равна 100%, а вот второго воина и каждого последующего – 0%. Эффективность умения “Зона антимагии” первого рыцаря смерти равняется 100%, а эффективность второго будет уже 50%, ведь редко будут попадаться ситуации, когда вашему рейду не хватит одной “Зоны антимагии” раз в 2 минуты. Вместе с этим возвращается постепенное угасание полезности одного и того же умения, что побуждает избегать дублирования чрезмерного количества одинаковых классов.

Из-за этих классовых усилений страдает рекрутинг, ведь вместо того, чтобы искать 14 бойцов, 2 танков и 4 лекарей, вам приходится отыскать по, как минимум, одной копии каждого класса (или каких-то определённых классов, если того требует механика боя), и только после этого вы можете набирать людей на оставшиеся свободные места. Часто под раздачу попадают “не метовые” специализации бойцов, если есть необходимость заполнить слоты лекарей и танков. Возьмём ситуацию из Battle for Azeroth, в которой специализация монаха “Танцующий с ветром” является одной из самых слабых, в то время как “Ткач туманов” или “Хмелевар” должны быть в рейдовом составе, что приводит к созданию довольно-таки однотипных танковых составов из двух монахов.

В ситуации, когда классы балансируются под то, чтобы быть более-менее равными в своей полезности, игра за наиболее полезный класс даёт очень большое преимущество (верно и обратное – игра за наиболее слабый класс является очень большим недостатком), ведь каждая гильдия, в которую вы попытаетесь вступить, будет либо искать нужный себе класс, в котором состав отчаянно нуждается, либо, если уже необходимые классы набраны, то вас оценят по полезности вашего класса и умению его реализовывать.

Тем не менее, в мире, где один из классов будет чуть слабее остальных, рекрутинг и формирование состава становятся очень странными. Всегда открыт слот для каждого класса в рейдовом составе, что создаёт видимость того, что специализации в равной степени востребованы, но на практике каждая гильдия возьмёт только нужный класс. Как по мне, так это очень большая проблема – игроки должны оцениваться по качеству игры, насколько они справляются с механиками и как хорошо используют особенности своего класса. Для применения “Печати хаоса” на врагов не нужно абсолютно никаких навыков игры. Более того, необходимость брать все усиления выходит некоторым игрокам боком, особенно охотникам на демонов. Не слишком весело наносить малое количество урона в бою или когда тебя взяли в состав лишь из-за твоего бонуса к получаемому магическому урону противниками – это скрывает проблемы баланса, ведь если класс берут везде, значит ему не требуются какие-либо глобальные изменения. При формировании рейдового состава должен быть элемент творчества, когда вы, в зависимости от нужд, подбираете 20 специализаций. Этот элемент страдает, когда, не смотря ни на что, вы обязаны взять как минимум 5 классов.


Классовые усиления и барабаны в подземельях

В подземельях изменения классовых усилений не сильно поменяют положение вещей. “Печать хаоса” на эпохальной+ сложности, если мы опять предположим, что половина нашей группы наносит магический урон, всё так же будет давать 2,5% от общего урона группы, вот только теперь каждый игрок в группе ответственен не за 5% урона, как в рейде, а за 20%, поэтому “Печать хаоса” в этой ситуации привносит ⅛ от урона одного персонажа, а не половину. Также, в подземельях есть более очевидные недостатки “накапливания” персонажей одной и той же специализации – вас в группе может быть не больше пяти и каждый из вас обладает уникальными утилитами и особенностями нанесения урона (в зависимости от того, силён ваш персонаж в нанесении урона одиночной цели, нескольким целям или же средне справляется в обоих ситуациях), что гораздо сильнее влияет на эффективность, чем 5% усиление.

Барабаны в рейдах используются крайне редко, поэтому их изменение в большей степени повлияет на прохождение подземелий. Теперь маги, шаманы и охотники будут давать в два раза большую прибавку к скорости, чем барабаны – 30% против 15%, а сейчас, в Battle for Azeroth, барабаны не настолько сильно отличаются от классового усиления и дают 25% скорости. Как по мне, так это вполне обоснованное изменение, которое не будет чрезмерно наказывать группы без класса с “Жаждой крови”, но даст стимул найти такой класс, а это будет особенно полезно для шаманов и охотников, которые привносят не так много утилитарной пользы.

И последнее: в подземельях вам приходится выбирать 5 специализаций из 36, или 5 классов из 12, поэтому отказ от чего-либо является частью игры. Можно сказать, что в дополнении Shadowlands на этом сделан особый акцент – ограничения в классовых усилениях, ввод уникальных для каждого ковенанта умений – всё это не является чем-то новым для эпохальной+ сцены. Собрать “идеальный состав” с доступом к каждому возможному усилению попросту невозможно, но, само собой, классы и специализации, которые обладают нужными усилениями, будут иметь преимущество над теми, кто ими не обладает. Это совершенно отличная от рейда ситуация, где собрать состав из 12 классов, имея 20 мест, очень даже легко.


Удаление инженерского боевого воскрешения

Это уж точно повлияет лишь на подземелья, ведь подобрать классы с воскрешением в рейде очень легко. Теперь придётся старательно размышлять над составом группы для высокоуровневых ключей, ведь если у вас не будет друида, рыцаря смерти или чернокнижника, вы потеряете крайне нужную способность. Даже в Battle for Azeroth инженерское боевое воскрешение имеет очень долгое, 4-секундное время произношения и обладает крайне маленькой дальностью применения, да ещё и с шансом на потерю определённого количества здоровья. Теперь же, без инженерского воскрешения, мне кажется, что ни одного ключа высокого уровня не будет закрыто составом без одного из трёх упомянутых ранее классов.

Какое влияние это изменение окажет в целом, мы узнаем лишь, когда выйдет дополнение Shadowlands и будет сформирована “мета”. Если сразу несколько специализаций с боевым воскрешением хорошо покажут себя, то вас без проблем пригласят на желаемую роль даже если вы играете за “не метовую” специализацию, но если в “мету” войдёт лишь одна специализация, скажем, друид “Исцеления”, то вам, как лекарю, будет очень непросто найти высокоуровневый ключ, в который вас согласятся взять. Это совершенно не повлияет на вашу возможность закрывать недельный ключ 10 уровня, но если вы стремитесь проходить подземелья гораздо более высокого уровня, то внесённые разработчиками изменения могут “убить” сразу несколько специализаций.


Зелья

Как по мне, так ограничение по требуемому уровню на все старые зелья предыдущих дополнений – очень даже хорошая идея. Это позволит убрать или изменить проблемные эффекты зелий и создать новые, более сильные, не беспокоясь за следующее дополнение. Мною был проведён подробный разбор изменений правил использования зелий в Shadowlands, и я вижу все эти изменения как шаг к усилению значимости этих предметов и более осознанному их применению, а не бездумному использованию за мгновение до начала боя.

Ослабление зелья ускорения с 150% до 70% тоже вполне себе обосновано. Эффект старого зелья был слишком силён, и если бы эффект нового зелья остался равен 150%, то другие зелья не использовались бы из страха, что оно будет восстанавливаться в момент нужды.

Заключение

Мне нравятся изменения системы зелий и очень не нравятся изменения классовых усилений и то, что у нас отобрали инженерское боевое воскрешение.

Что вы думаете по этому поводу? Дайте нам знать в комментариях!

Автор: Dratnos
Источник: wowhead.com
Переводчик: Mylisp
« Последнее редактирование: 08 Сентября, 2020, 17:18:21 by Wishko »

Aldorban

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 139
Налепить кучу ненужной фигни, а затем героически ее балансить через задницу. Все эти усиления на 0 целых хрен десятых, рандомные проки заклинаний, богомерзкие коррапты, азеритовые сущности, теперь еще и ковенанты со своими абилками и медиумами, это какая то не сбалансированныя мешанина, работающая через ту же задницу которой это все балансилось. Лично для меня чем проще тем лучше, при нажатии кнопки я хочу получит +- тот результат на который рассчитываю, а не молиться богу рандома что бы прокнул очередной говнокоррапт и сработал прок на 0,000001% усиления урона. Я не хочу сидеть и набирать людей в рейд по их абилкам. Я хочу играть  в нормальную игру где результат зависит от меня а не от гребанного рандома и количества набранных магов с монахами в рейд. Все эти классовые усиления не дают ни какой индивидуальности. Индивидуальность дают дизайн класса, его основные способности и его история а не 5% к магическому урону.

Леокор

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 856
После прочтения ровно одна мысль.
Приятного аппетита  :D

shadowii

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 9

  • Варкрафт: +
    • Имя: Шадови
    • Класс: рога
    • Сервер: ЧШ
Тем временем разбойники

redlol

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 73
Как насчет расшарить физурон фералам и сурвам, к примеру, а?
Задрали давать баффы для 1 класса.
А то батлрес на троих, а как бафф так воен, дека, монох, маге.

AriLaroo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1051
  • я классный
Тем временем разбойники


Тех хотя бы в ключи охотно берут. А вот паладином, если ты не холик, ты никому даром не нужен.
One shot - one kill
no luck - just . . .
. . . E N R A G E

ghummbor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 124

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кошириман, Ламивари, Бернули
    • Класс: Шаман, Монах, Паладин
    • Сервер: Черный шрам, Гордунни
Как насчет расшарить физурон фералам и сурвам, к примеру, а?
Задрали давать баффы для 1 класса.
А то батлрес на троих, а как бафф так воен, дека, монох, маге.

Когда в кате некоторые дебафы/бафы расшарили между классами, то начали взрываться пердаки, что близзард дают всё и всем. А теперь, когда возвращают классовую уникальность, то пердаки взрываются на тему близзов, которые заставляют брать определенные классы.
(показать/скрыть)

Demikon120893

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 740

  • Варкрафт: +
    • Имя: Метаскай
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Гордунни
Ну теперь в высоких ключах хиллом всега будет друид, ну либо в редких исключениях, если дк станет имбой, то один слот всегда под дк будет забит, второй под рогу, а третий под какого-нибудь мага/лока/ханта,остальные курите бибу)

Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3918

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
Как насчет расшарить физурон фералам и сурвам, к примеру, а?
Задрали давать баффы для 1 класса.
А то батлрес на троих, а как бафф так воен, дека, монох, маге.
Ну и вернемся к ситуации дренора, когда бафы тупо есть всегда и у всех. Накой они тогда нужны?
Сейчас только паладин без рейдового утилити остался, и, возможно, рога (шрауд слишком ситуативен).

Единственное, что у мага как-то много всего, по сравнению с остальными. БЛ отобрать - и будет ок.

Макдор

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 66
Скучаю по рейд планнингу лича. 8 бафов, бр и распределение по токенам. Вот это было весело

Макдор

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 66
Налепить кучу ненужной фигни, а затем героически ее балансить через задницу. Все эти усиления на 0 целых хрен десятых, рандомные проки заклинаний, богомерзкие коррапты, азеритовые сущности, теперь еще и ковенанты со своими абилками и медиумами, это какая то не сбалансированныя мешанина, работающая через ту же задницу которой это все балансилось. Лично для меня чем проще тем лучше, при нажатии кнопки я хочу получит +- тот результат на который рассчитываю, а не молиться богу рандома что бы прокнул очередной говнокоррапт и сработал прок на 0,000001% усиления урона. Я не хочу сидеть и набирать людей в рейд по их абилкам. Я хочу играть  в нормальную игру где результат зависит от меня а не от гребанного рандома и количества набранных магов с монахами в рейд. Все эти классовые усиления не дают ни какой индивидуальности. Индивидуальность дают дизайн класса, его основные способности и его история а не 5% к магическому урону.
То. что ты хочешь, уже давно есть и называется шахматы. Особенность шахмат заключается в отсутствии рандома и полностью предсказуемом результате. Это прекрасно работает в пвп играх(и то не очень, так как в тех же мобах есть шансы крита, уворот и пр.), но крайне плохо работает в пве энкаунтерах, где будет очевидно, что сделав набор действий, ты получишь результат. Близзард в течении длительного времени искала этот некий коэффициент рандома и где-то в легионе его нашла, нашла тот кф, который нравится подавляющему кол-ву игроков, если ты считаешь, что тебе этот кф не подходит, возможно тебе стоит поискать другую игру.

Макдор

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 66
Налепить кучу ненужной фигни, а затем героически ее балансить через задницу. Все эти усиления на 0 целых хрен десятых, рандомные проки заклинаний, богомерзкие коррапты, азеритовые сущности, теперь еще и ковенанты со своими абилками и медиумами, это какая то не сбалансированныя мешанина, работающая через ту же задницу которой это все балансилось. Лично для меня чем проще тем лучше, при нажатии кнопки я хочу получит +- тот результат на который рассчитываю, а не молиться богу рандома что бы прокнул очередной говнокоррапт и сработал прок на 0,000001% усиления урона. Я не хочу сидеть и набирать людей в рейд по их абилкам. Я хочу играть  в нормальную игру где результат зависит от меня а не от гребанного рандома и количества набранных магов с монахами в рейд. Все эти классовые усиления не дают ни какой индивидуальности. Индивидуальность дают дизайн класса, его основные способности и его история а не 5% к магическому урону.
Ну и важно понимать, что ценность в мморпг - это кол-во вложенного времени в своего персонажа, в т.м. числе в форумы, гайды, симы и пр., что является "околосредой". Еще со времен МУДов и Ультимы игроков в ммо рпг привлекала следующая простая формула - кол-во вложенного времени=результат, что радикально отличается от реальной жизни, где все может пойти на смарку и результат зависит от кучи факторов, большая часть которых неподвласна человеку. И все эти артефакты, сущности, шеи, ковенанты нужны для этой "псевдоглубины" Это основа жанра и сколько бы не ныли на форумах. он будет существовать в такой форме.

Aldorban

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 139
Налепить кучу ненужной фигни, а затем героически ее балансить через задницу. Все эти усиления на 0 целых хрен десятых, рандомные проки заклинаний, богомерзкие коррапты, азеритовые сущности, теперь еще и ковенанты со своими абилками и медиумами, это какая то не сбалансированныя мешанина, работающая через ту же задницу которой это все балансилось. Лично для меня чем проще тем лучше, при нажатии кнопки я хочу получит +- тот результат на который рассчитываю, а не молиться богу рандома что бы прокнул очередной говнокоррапт и сработал прок на 0,000001% усиления урона. Я не хочу сидеть и набирать людей в рейд по их абилкам. Я хочу играть  в нормальную игру где результат зависит от меня а не от гребанного рандома и количества набранных магов с монахами в рейд. Все эти классовые усиления не дают ни какой индивидуальности. Индивидуальность дают дизайн класса, его основные способности и его история а не 5% к магическому урону.
То. что ты хочешь, уже давно есть и называется шахматы. Особенность шахмат заключается в отсутствии рандома и полностью предсказуемом результате. Это прекрасно работает в пвп играх(и то не очень, так как в тех же мобах есть шансы крита, уворот и пр.), но крайне плохо работает в пве энкаунтерах, где будет очевидно, что сделав набор действий, ты получишь результат. Близзард в течении длительного времени искала этот некий коэффициент рандома и где-то в легионе его нашла, нашла тот кф, который нравится подавляющему кол-ву игроков, если ты считаешь, что тебе этот кф не подходит, возможно тебе стоит поискать другую игру.
ну  то есть рандомные проки корраптов наносящие за бой 50% всего урона и срабатывающие не по воле игрока а по воле электронного болвана и паладины ваншотающие игроков на аренах используя кривой баланс абилок и итемов всем нравится? Ну ок ,тогда я не прав, извините. И чем же таким пве отличается от пвп кроме того что в пве противником управляет электронный болван а в пвп живой?

jackplazma

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 57

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джекплазма
    • Класс: Warrior
    • Сервер: Разувий
получается, что маг - в рейде и в м+ - самый востребованный класс: инта, героизм, шип, дикурс, спелстил, заморозка.

и снова мы напоролись на это xD

Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3918

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
ну  то есть рандомные проки корраптов наносящие за бой 50% всего урона и срабатывающие не по воле игрока а по воле электронного болвана
Поднял пве-рекаунт своего энха времен вотлк: 64% дамага - автоатака и проки с нее. В чем проблема?

Кроме того, чтобы 50% корраптом накрутить, надо конкретно в него упороться и чтобы нехило прокнуло. Нормальные цифры для одетого в проковый коррапт - 25-30%.
« Последнее редактирование: 08 Сентября, 2020, 18:30:49 by Riv »

 

закрыть