WORLD OF WARCRAFT

Тема: Blizzcon 2017: Джефф Каплан о World of Warcraft: Classic  (Прочитано 61924 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Braviari

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1185
Re: Blizzcon 2017: Джефф Каплан о World of Warcraft: Classic
« Ответ #195 : 13 Ноября, 2017, 07:45:46 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Но, боюсь, сообщества обеих версий будут воевать похлеще Андуина с Сильваной.
А вот это самое грустное на самом деле.
Понятно, конечно (несмотря на то, что это уже совершенно разные игры), что их будут сравнивать.


pristn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 482
Re: Blizzcon 2017: Джефф Каплан о World of Warcraft: Classic
« Ответ #196 : 13 Ноября, 2017, 10:05:14 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Цитировать
то для одних прокачка это цель и процесс, для других - средство.
Блин. То есть по вашему есть прокачка- а потом игра? Но это же бредово звучит вашими же устами. И это болячка всех игр онлайновых сейчас. Мол вы побырику докачайтесь, а вот потом мы как вжарим вам супер квестами и контентом. А на деле всегда пшик. Потому как к финалу все это скучное однообразие так надоедает, что никакой контент в конце уже не радует.
  Игра должна начинаться с самого начала. Энг гейм контент должен быть лишь частью прогресса, а не его единственной целью. А иначе зачем вообще нужен кач?
  Чтоб прокачка была игрой, нужно всего два правила.
 1. Это должно быть долго, чтобы собираемые вами вещи не скидывались через пять минут и предложенный разработчиками контент работал.
 2. Это должно быть в меру сложно, чтобы одевание вещей было более или менее необходимым занятием (желательно с элитным контентом, чтобы лучшие вещи требовали собирание малых групп.
 Именно эти вещи давала классика вова и классика линяги(даже в большей мере).

Lo-bl

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 125
Re: Blizzcon 2017: Джефф Каплан о World of Warcraft: Classic
« Ответ #197 : 13 Ноября, 2017, 10:13:31 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
  Чтоб прокачка была игрой, нужно всего два правила.
 1. Это должно быть долго, чтобы собираемые вами вещи не скидывались через пять минут и предложенный разработчиками контент работал.
 2. Это должно быть в меру сложно, чтобы одевание вещей было более или менее необходимым занятием (желательно с элитным контентом, чтобы лучшие вещи требовали собирание малых групп.
 Именно эти вещи давала классика вова и классика линяги(даже в большей мере).
Давала, пока давалка не пропала. 95% современного населения игры посмотрят на 5%, которые могут сотворить какую-нибудь эпичность, вроде квеста на лук и поднимут вайн. И близзард будут вынуждены на него реагировать, ведь они хотят быть коммерчески успешным проектом. Вон уже разговоры "делать ли БРС 10 ппл или урезать до 5 ппл". А ведь это два разных способа прохождения.

pristn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 482
Re: Blizzcon 2017: Джефф Каплан о World of Warcraft: Classic
« Ответ #198 : 13 Ноября, 2017, 11:33:00 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Давала, пока давалка не пропала. 95% современного населения игры посмотрят на 5%, которые могут сотворить какую-нибудь эпичность, вроде квеста на лук и поднимут вайн. И близзард будут вынуждены на него реагировать, ведь они хотят быть коммерчески успешным проектом. Вон уже разговоры "делать ли БРС 10 ппл или урезать до 5 ппл". А ведь это два разных способа прохождения.
Комьюнити любит жрать кактусы. Это факт. Чем эти кактусы колючее тем лучше. И это не есть плохо. Жрать кактусы это вызов. Многие скажут вот еще, я его точно не жрал. Однако кушал и еще добавки просил. Ибо даже играя в Три в Ряд бывает потеешь не меньше чем в рейде =))). 
 А Слезы были всегда. Всегда находились люди которым не нравилось то или иное. Но пока их хотелки не исполняли, они играли наравне со всеми. Проблемы начались тогда, когда начали исполнять хотелки. Все великое начинается с малого. Вот и оказуаливание, началось с казалось бы простых вещей.
 Насчет квеста на лук, преклоняюсь пред теми кто его сам затащил. Мне частично помогали его делать. Я сам только 2 из 4 убил. Крутость этого квеста запредельна и не вижу смысла вайнить. Тут дело только в руках и терпении. Ибо траить их очень проблематично. Я представляю что там творилось когда народ этот квест делал впервые без всяких тактик и видосов.
 И вот кстати один из плюсов классика. Человека когда с таким луком видели, пускали густые слюни от зависти. А сейчас даже ценность легендарок в такой глубокой жопе, что достать их уже нереально, что уж говорить о говно эпиках.
« Последнее редактирование: 13 Ноября, 2017, 11:45:12 by pristn »

iPilot

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3571
  • Токсичная лошадка

  • Варкрафт: +
    • Сервер: РФ
Re: Blizzcon 2017: Джефф Каплан о World of Warcraft: Classic
« Ответ #199 : 13 Ноября, 2017, 12:12:14 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Цитировать
то для одних прокачка это цель и процесс, для других - средство.
Блин. То есть по вашему есть прокачка- а потом игра? Но это же бредово звучит вашими же устами. И это болячка всех игр онлайновых сейчас. Мол вы побырику докачайтесь, а вот потом мы как вжарим вам супер квестами и контентом. А на деле всегда пшик. Потому как к финалу все это скучное однообразие так надоедает, что никакой контент в конце уже не радует.
  Игра должна начинаться с самого начала. Энг гейм контент должен быть лишь частью прогресса, а не его единственной целью. А иначе зачем вообще нужен кач?
  Чтоб прокачка была игрой, нужно всего два правила.
 1. Это должно быть долго, чтобы собираемые вами вещи не скидывались через пять минут и предложенный разработчиками контент работал.
 2. Это должно быть в меру сложно, чтобы одевание вещей было более или менее необходимым занятием (желательно с элитным контентом, чтобы лучшие вещи требовали собирание малых групп.
 Именно эти вещи давала классика вова и классика линяги(даже в большей мере).
На самом деле прокачка в этой игре никогда и не останавливалась (хотя, в дреноре было очень уныло и поэтому народ свалил): прокачка по экипировке была всегда, прокачка скила игры персонажем, профессии, наконец.

В легионе добавилась прокачка артефакта. А это то же самое, что и уровни персонажа качать - каждые N единиц опыта (АП) получаешь новую способность, усиление старой или немного статов. Да-да, та самая ВЕЛИКАЯ система талантов ванилы-бк-лича шикарно реинкарнировалась в артефакте, жаль только в угоду балансировки рейдов пришлось рассчитывать все под какой-то минимальный необходимый уровень артефакта. Но ведь никто не запрещает вам играть в прокачку артефакта, лутая вместо ОПЫТА за задания СИЛУ АРТЕФАКТА (это одинаковые сущности, вот ведь новость, да?). Правда одна проблема у артефактов все же есть: слишком большая разница между уровнями в следствие чего понадобилась система знаний с огромной разницей между уровнями знаний для того, чтобы опоздавшие к началу могли хоть как-то догнать первых. А год спустя чертовски медленный на старте процесс съёжился до одного случайного задания и миллиардов СИЛЫ АРТЕФАКТА.

Это, кстати, тема для отдельной дискускии: что делать с теми, для кого прокачка - средство, и они ускакали далеко вперед от тех, у кого это процесс? Отстранить вторых от контента? Если не силами разработчиков, то силами коммьюнити это произойдет: никому не нужен танк/хилер/дамагер, который на порядок слабее другого танка/хилера дамагера из-за артефакта, читай если в рейде персонажи 60 уровня, то 52 туда не попадет - у него меньше хп, урона, доступны очков талантов. И даже при масштабировании персонажей, у второго будет меньше очков талантов / уровней артефакта и он будет хуже на фоне других, а значит потенциально будет под угрозой отстранения. Выходит, что для вторых игра обрезана: до максимального уровня им контент недоступен, а после - нет ощущения прокачки, хотя оно есть, просто некоторые не замечают его. Можно для них делать контент типа ЛФР, где никаких особых навыков не требуется, а сбалансировано все под настолько низкий минимальный уровень, что даже самый ленивый болван его случайно, да достигает. Но, это не серьезно, не так ли? Где та эпичность победы над ИЛЛИДАНОМ или КОРОЛЕМ-ЛИЧОМ, когда стоишь афк, лениво тыкая парочку случайных кнопок... а она там же, где и прокачка-процесс, она с теми, кто играет в прокачку уровней персонажа - в далеком прошлом.

А вариантов прокачки еще осталось куча: экипировка, навыки игры, рецепты профессий, репутации, достижения, соратники оплота, облики артефакта. Но некоторые лбом уперлись, что прокачка это только про уровни персонажа и не видят дальше своего носа.

P.S. А есть еще не совсем очевидный вариант прокачки: эпохальные ключи. Вместо того, чтобы собираться 5 друзьям в баре и, пялясь в телек под пиво, обсуждать жизнь, можно обсуждать эту жизнь, играя в группе, закрывающей ключи и постепенно прогрессирующей. Разные подземелья, разные аффиксы, смена ролей внутри группы, а самое главное - "прокачка", отражающаяся в уровне закрытого ключа.
« Последнее редактирование: 13 Ноября, 2017, 12:31:21 by iPilot »

pristn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 482
Re: Blizzcon 2017: Джефф Каплан о World of Warcraft: Classic
« Ответ #200 : 13 Ноября, 2017, 12:41:12 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
прокачка - средство, и они ускакали далеко вперед от тех, у кого это процесс
Все просто: процесс превратить в цель. С этой проблемой на мой взгляд идеально справилась линяга ванильная. Там по сути кач был бесконечным процессом, ибо до заветного 85(вроде) лвла дойти было весьма трудно. А В контент игрок подвязывался уже где-то на середине пути. В итоге цель как кап, ушла на второй план, заменившись процессом.
К ВОВу это к сожалению не применимо, там принцип другой был изначально. Отвечаяя на ваш вопрос. По мне так и не нужно всем угождать. Парадокс состоит в том, что как бы казуалы не ныли, они почему то тянутся туда где сидят задроты. Абсолютно казуальные проекты давно пусты или закрылись. Без задротов все казуалы слились. А значит нет смысла угождать всем. Казуалы будут качаться и процесс будет занимать их время. Они будут мечтать о эпиках которых никогда не получат и радоваться победам задротов, тихонечко завидуя им. Задроты жэ будут долбиться о свою заветную цель. Победы, мега шмот и последующее хвастанье своими заслугами в виде маунтов и шмота. Все довольны.
 Как получилось сейчас? Радости от победы над контентом по сути нет ни у казуалов ни у задротов. Потому как кроме собственного сиюминутного удовлетворения, ты не перед кем это не покажешь. Да есть рейтинги, циферки, нонейм имена каких то победителей, но по сути всем насрать. ЛФР даст все что нужно, а что там дальше? Да тоже самое, только надо убиваться днями и ночами. Нафиг надо. Когда глад стоял в айроне у банка, аура его крутости сияла на сто метров)) А задроты любят внимание.  Сейчас вас никто не заметит. Каким бы вы ни были.
« Последнее редактирование: 13 Ноября, 2017, 12:57:01 by pristn »

Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4672

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Re: Blizzcon 2017: Джефф Каплан о World of Warcraft: Classic
« Ответ #201 : 13 Ноября, 2017, 13:34:37 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну не скажи, я прекрасно помню, как элиток приходилось либо давить уровнем, либо звать кого-то высокоуровневого, либо, если локация ходовая, искать пати. И не в нортренде, а на низких уровнях.
А уж как я радовался, когда смог фрост-магом закайтить рарника на два уровня выше! И это в фамильках!

А сейчас что? Собрал пол-локации, зааоешил, пошел дальше. Я на спор даже смог рогой 27-го без фамилек (квестовая зелень/чуть-чуть синьки для ~20-го) в оскверненном лесу мобов убивать, а это, на минуточку, на 18 уровней выше (если верить вовхеду, так-то уровень "черепок"). Могу скрины откопать.

Подозреваю, что разница в впечатлениях зависит от того, кем качаться. Кач в локациях Легиона в ШП сложнее того же кача в ЛК в локациях Нортленда, а про Сурамар я вообще молчу. Кач БМ хантом что в ЛК что в Легионе - катание лицом по клаве. И сравнивать кач в Азероте в локациях 1-60 который был тогда и те же локи сейчас - не очень корректно (таки сплющивание, таки изменения механик и талантов, те же данжи наглядно показывают, что на этапе 1-60 персонажи сейчас в разы эффективнее, чем во времена того же БК).

Но и то и другое в принципе решительно отличается не то что от ванилы - от БК. Я начал играть незадолго до выхода патча с БТ, когда в аутдоре был вагон элиток и уровня с 30-35 появлялась куча групповых квестов (их вроде в 2.3. переделали на соло, но могу ошибаться). До сих пор помню свой ... эээ свое удивление, когда поделав за Альянс квесты в хиллсбраде я ВНЕЗАПНО уперся рогом в то, что все дальнейшие квесты рассчитаны на группу.

Далеко не всем будет интересна долгая и тяжелая прокачка до очередного топа, с учетом, что прокачка в настоящий момент - это по факту ознакомление с локациями и лором нового дополнения, а основное действо разворачивается уже на капе (достаточно посмотреть сколько времени занимает кач и сколько - хотя бы пререйдовая подготовка).

(показать/скрыть)
« Последнее редактирование: 13 Ноября, 2017, 14:02:38 by Rivud »

pristn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 482
Re: Blizzcon 2017: Джефф Каплан о World of Warcraft: Classic
« Ответ #202 : 13 Ноября, 2017, 16:25:42 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Я начал играть незадолго до выхода патча с БТ, когда в аутдоре был вагон элиток и уровня с 30-35 появлялась куча групповых квестов (их вроде в 2.3. переделали на соло, но могу ошибаться).
Ты начал играть, когда старый мир был уже убит в говно (там просто не было игроков). Но еще не занерфлен. Я вообще спустя время понимаю что радикальной ошибкой Близов, было выпускать аддон на +10уровней. Тем самым отрезая игроков от предыдущего контента. Совершив ошибку с БК они уже не могли ничего изменить и в будущем.

Дизраил

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3287
Re: Blizzcon 2017: Джефф Каплан о World of Warcraft: Classic
« Ответ #203 : 13 Ноября, 2017, 16:48:53 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Ты начал играть, когда старый мир был уже убит в говно (там просто не было игроков). Но еще не занерфлен. Я вообще спустя время понимаю что радикальной ошибкой Близов, было выпускать аддон на +10уровней. Тем самым отрезая игроков от предыдущего контента. Совершив ошибку с БК они уже не могли ничего изменить и в будущем.
ну почему же не было, были всякие высокуровневые немощи, которые усиленно социализировались в низкоуровневых локациях вырезая лоу лвл персонажей, впринципе до легиона они никуда не девались, мигрируя из локации в локацию))
Ну было же 2 аддона  с +5 уровней, как-то не очень народ тусовался в локациях предыдущего дополнения.
На момент выхода БК ванила всем уже осточертела, естественно, что игроки, которые могли найти себе занятия, кроме ганка лоу лвл из неё ушли, тем более там было, на тот момент куча всего интересного, полеты, куча новых и интересных данжей, актуальных на макс лвл, новые фракции и т.п.

Котовас

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 43
Re: Blizzcon 2017: Джефф Каплан о World of Warcraft: Classic
« Ответ #204 : 13 Ноября, 2017, 17:04:34 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
короче ждём классик, играем и радуемся. что тут рассуждать, рассусоливать. а если сделают какую-то обновлённую версию с современной графикой и другими изменениями, то всегда есть пиратки.

Braviari

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1185
Re: Blizzcon 2017: Джефф Каплан о World of Warcraft: Classic
« Ответ #205 : 14 Ноября, 2017, 02:00:21 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Блин. То есть по вашему есть прокачка- а потом игра? Но это же бредово звучит вашими же устами.
Я не столько говорил о себе, сколько о ситуации в целом. Есть 2 лагеря и 2 мнения, не более.
Вот вы мне скажите, а какой вариант вообще существует (в текущих реалиях) помимо "докачаться по-бырику" до контента актуального аддона? Почему именно до актуального? Да по тому что в старый хай-лвл контент практически никто не ходит на подходящем для него уровне, ну не с кем играть будет.
Опять же, я не говорю, что простая прокачка это хорошо, но она и не должна быть очень долгой. Проблема вообще появилась сама собой и была довольно предсказуемой, накопилась критическая масса контента, через который игрок должен пройти до капа.

И тут мы снова получаем 2 ситуации - новичек и игрок, который видел все аддоны. Первому интересно, возможно, посмотреть всё, а второму уж точно нужен исключительно новый контент, по тому что у него уже с десяток (условно) персонажей, которых он во всех предыдущих аддонах прокачивал.

Тут, на самом деле, должно придти решение, которого в данный момент просто нет. Нужно найти баланс между сложностью в купе с интересным процессом и скоростью получения уровней, актуальностью предметов и чувством роста силы персонажа.
Лвл персонажа сейчас вообще стал каким-то костылём, который тебе нужен, но при этом ощущения от этого вообще никакого, причем он обязывает тебя идти по всему занерфленному ранее контенту только по одному сценарию. Может вообще стоит уйти от этого и предложить альтернативный вариант развития вкупе с системой скалирования локаций? Со скалированием можно и сложность подкрутить и не заставлять фармить вообще весь контент, который до этого вышел. Пусть будет, скажем, половина от каждого аддона на выбор, но сложная, как вам?  :)

Кач в локациях Легиона в ШП
Оо да, лови пятюню  ;)

радикальной ошибкой Близов, было выпускать аддон на +10уровней.
Ты был недальновиден! (с)
Я думаю, что тогда мало кто понимал, во что это всё в итоге выльется. Да, классические уровни персонажа и , самое важное, их привязка к локациям - самая большая проблема в игре.

С iPilot я согласен, даже добавить нечего. Хотелось бы увидеть альтернативный вариант прокачки с самого начала игры, который бы не прерывался актуальным контентом, а был им продолжен.

pristn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 482
Re: Blizzcon 2017: Джефф Каплан о World of Warcraft: Classic
« Ответ #206 : 14 Ноября, 2017, 08:33:39 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Ты был недальновиден! (с)
Это ж понятно. "Кто знал что так выйдет?" Дорожка была не проторенная. Сейчас поздно судить, однако анализировать можно.
Цитировать
И тут мы снова получаем 2 ситуации - новичек и игрок, который видел все аддоны. Первому интересно, возможно, посмотреть всё, а второму уж точно нужен исключительно новый контент, по тому что у него уже с десяток (условно) персонажей, которых он во всех предыдущих аддонах прокачивал.
Это невозможно. Процесс прокачки сделан так, что новичек неспособен будет увидеть предыдущий контент как бы ни старался. Да он может стопать лвлы, снимать оружие =) чтобы было сложнее, но это уже бубнотанцы.
Цитировать
Пусть будет, скажем, половина от каждого аддона на выбор, но сложная, как вам?  :)
Ну вот в новом аддоне будут сжимать персонажей по статам) Может уровни сжать? А то 120 уже бредово звучит.
Есть хорошая вещь парагон, в ТЕСО ее уже прекрасно используют. Уровни относительно мобов расти не будут но ощущение прокачки останется.
А вот скалирование уровней лок под уровень перса мне не нравится. Пропадает чувство прогресса. ВЕзде одинаковые уровни.

Ужать уровни лвла до 80ого , и ввести промежуточные подуровни. Типа За один уровень ты несколько прокачек просто  получаешь (статы, абилки и тд.) . Была такая игра Тайм Зеро. Там была такая прокачка.
  В общем при таком обилии контента, цифры надо дробить. При целых числах слишком большой разброс и шатание получается. Именно с этими проблемами Близы и сталкиваются на протяжении всех аддонов. Слишком большие цифры.

unihorn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 399
Re: Blizzcon 2017: Джефф Каплан о World of Warcraft: Classic
« Ответ #207 : 14 Ноября, 2017, 09:59:48 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
чтобы было сложнее

А зачем, "что-бы было сложнее"? Обычно, наоборот, стараются сделать, что-бы более легко было...

"Хардкорный геймер" меньшинство, и в большинстве своем это "меньшинство" еще и на школьном уровне сознания в плохом смысле этого слова (пытающиеся чего-то, кому-то, доказать, погнуть пальцы, попонтоваться, и прочее подобное)

Люди-же взрослые (а не вчера со школьной-институтской скамьи), наоборот, от "сложностей" в реальной жизни устали. В которой, реальной жизни, этих "сложностей" ("побед над сильными противниками" (то-же начальство, например тупое), и т. п.) столько, что всякие эпик+ отдыхают, и нервно курят в сторонке.

Взрослые люди в игру не "ради хардкора" пришли (этого "хардкора им в жизни" до одного места). А что-бы, наоборот, отдохнуть от оного (и куда более крутого)...

Итого проблема лишь в том, что люди, обычно торопятся... Либо, именно, стонадцать персов имеют, и им хочется скипнуть уже известное и перейти к новому... А "сложность", в большинстве своем, никому даром не интересна (разве ты кибер спортсмен, и деньги за это получаешь). Им хочется поиграть в интересную игру, но которую ни к чему-бы их не обязывала. Напряга, повторяю, им в реальной жизни выше крыши; напряг еще и в игре они в гробу видели...

Они пошли играть не для того, что-бы, тушканчика три часа бить с мега тактиками (и, в помощь этому, толпу чужаков (которых они также в гробу видели, ибо этих чужаков в их жизни, и нервотрепок от них...) зовя (насильно, типа "социализируясь" сквозь зубы))...
« Последнее редактирование: 14 Ноября, 2017, 10:16:34 by unihorn »

pristn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 482
Re: Blizzcon 2017: Джефф Каплан о World of Warcraft: Classic
« Ответ #208 : 14 Ноября, 2017, 10:22:07 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
то unihorn

Вам для начала бы стоило почитать пары страниц перед тем чтоб писать что-то) Чтоб в теме быть.

После работы, сев за комп, лично я начинаю скучать и засыпать если игра легкая. А иначе как? НИ адреналина ничего. Бессознательно кликать по мышке убивая толпы мобов в год моде, развлечение на 10 минут, дальше скука.

unihorn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 399
Re: Blizzcon 2017: Джефф Каплан о World of Warcraft: Classic
« Ответ #209 : 14 Ноября, 2017, 10:43:49 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
После работы, сев за комп, лично я начинаю скучать и засыпать если игра легкая. А иначе как? НИ адреналина ничего. Бессознательно кликать по мышке убивая толпы мобов в год моде, развлечение на 10 минут, дальше скука.

Боюсь, значит, у вас не работа, а синекура...

Ибо мне в жизни стресса хватает, что-бы еще в игре психовать. Как и времени далеко не так много, что-бы тратить кучу времени и нервов на убийство "штормградской крысы" (я это время лучше потрачу на более интересные аспекты игры).

Моей сестре также.

А уж матери моей, которая врач СЭС (и которой, постоянно баталии (с нарушителями, с вышестоящими, и т. д., и т. п.), тяжелейшие выезды, и прочее подобное (эпики всякие отдыхают))... Ну вы поняли. Ей лишний "адреналин", ну сами понимаете (как кошке пятый хвост). :)

Причины оказуаливания ВоВы (хотя соглашусь, порой чрезмерного (исчезновение стрел возьмем); привязка трансмог предметов, петов, и прочее к акаунту (что убило интерес повторного выбивания новым персом; хотя, опять-же, с другой стороны, "месяцами" выбивать, альтами, шлем с Тухлопуза какого это то еще удовольствие; но вместо балансирования подобного, тупо убить возможность, ну вы поняли...); и т. д., и т. п.) именно в этом: таких как мы большинство.
« Последнее редактирование: 14 Ноября, 2017, 11:22:14 by unihorn »

 

закрыть