WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор переработанной системы итемизации в 4 сезоне Diablo IV: Закалка, обработка и Кодекс силы  (Прочитано 4076 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2414

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Крупнейшим изменением целой игровой системы в 4 сезоне Diablo IV станет итемизация, а разработчики переработали многие её аспекты: вероятность выпадения, их количество, количество и принцип действия свойств, и многое другое. В дополнение к этому, оба основных ремесленника – кузнец и оккультист – также были значительно переработаны и совсем не похожи на свои версии в актуальной игре. В данном материале пройдёмся по всем ключевым изменениям и принципу действия новой системы итемизации в Diablo IV.:cut:

Обратите внимание: Обзор составлен на основе PTR обновления 1.4.0, в котором встречались некоторые шероховатости (в том числе неполадки) и отсутствующие описания: их либо заменили плейсхолдером (PH), либо локализация ссылается на отсутствующие строки текста в файлах игры. Отдельно стоит отметить то, что текущий вариант систем не является окончательным и разработчики могут доработать различные нюансы к моменту запуска 4 сезона 14 мая; и, по их словам, будут дорабатывать на основе отзывов игроков.


Основные изменения предметов


Для начала, количество выпадаемых предметов было существенно снижено, а если раньше вам выпадало из полностью пройденного кошмарного подземелья 8-20 редких/легендарных предметов (в зависимости от подземелья и удачи), то сейчас будет выпадать 2-6 предметов; также с монстров 95+ уровня будет (почти) гарантированно выпадать добыча максимального 925-го уровня.

Более того, теперь при игре на 3 и 4 уровне мира вы никогда не будете видеть обычные и священные предметы соответственно:
  • На 1 и 2 уровнях мира выпадают только обычные предметы (без свечения);
  • На 3 уровне мира выпадают только священные предметы (с желтоватым свечением);
  • На 4 уровне мира выпадают только наследные предметы (с белым свечением).
Вероятность выпадения уникальных предметов, по ощущениям, не была затронута... но сами правила уникальных предметов изменили, благодаря чему многие из них начнут попадаться уже при игре на 1/2 уровне мира (с 1 уровня персонажа) – сильнейшие из них (вроде Рёва бури) теперь уже требуют 3 уровень мира (раньше они выпадали только на 4 уровне мира). Убер-уникальные предметы имеют шанс попасться вам в добыче уже начиная с 55-го уровня монстров – иными словами, вам может улыбнуться удача и вы сможете получить их будучи низкоуровневым персонажем при игре на 3 уровне мира.

Все предметы за один забег в Яму Мастеров

Наиболее масштабные изменения произошли со свойствами предметов:
  • На редком (жёлтом) предмете количество свойств было снижено до 2, а на легендарном (оранжевом) – до 3 (было 4 на обоих типах). Уникальные (бежевые) предметы не были подвержены этому изменению и имеют стандартные 4 свойства, как и раньше; но некоторые из самих свойств были изменены из-за их переработки.
    • Даже если вы возьмёте редкий предмет и улучшите его до легендарного через оккультиста, у него всё равно будет 2 свойства, что делает редкие предметы практически бесполезными перед легендарными и уникальными.
    • В связи с потенциальной бесполезностью редких предметов в 4 сезоне и далее, ограничение на торговлю между игроками легендарными и даже уникальными предметами снято.

  • От 1 до 4 свойств при выпадении могут стать "мощными" – его значение станет максимальным, а также дополнительно усиленным на +50%. К примеру, если наследный предмет 925 уровня 0 ранга даёт от 70 до 84 интеллекта и это свойство при выпадении предмета становится мощным, то игрок получит 126 интеллекта на этом предмете.
    • Мощные свойства попадаются на предметах любого качества, даже уникального, но только если они были добыты на 3 или 4 уровне мира.
    • Вероятность того, что хотя бы одно свойство на предмете станет мощным... достаточно низкое.
    • Если попытаться поменять мощное свойство у оккультиста через зачарование, то даже если поменять его на то же свойство, "мощный" статус будет снят и вернуть его будет невозможно – только выбивать новый предмет.
    • При обработке предмета у кузнеца, мощное свойство будет так же пропорционально улучшаться на 5% за каждый ранг, а также может быть усилено на 20% на 4/8/12 рангах.
    • Увидеть предмет с мощными свойствами можно ещё на земле – справа от названия будет римская цифра I, II, III или IV в зависимости от количества мощных свойств на предмете. Различить предметы с мощными свойствами в инвентаре можно только при их просмотре в инвентаре и никак иначе – они визуально не выделяются на фоне обычных предметов.
    • Игрок может получить уникальный предмет со всеми четырьмя мощными свойствами, даже на убер-уникальных предметах.
  • Сами свойства также получили частичную переработку и теперь многие из них были либо удалены, либо упрощены. Также был добавлен ряд новых, более простых по своему принципу действия. Более того, это изменение затронуло и все самоцветы, благодаря чему многие из них теперь имеют прямолинейные эффекты без каких-то двойных или тройных условий (вроде бонусного "критического урона по уязвимым противникам" при полной луне во вторник)
    • Пример упрощения эффектов: если раньше было свойство "Скорость восполнения ресурса/маны/ярости/энергии... – +Х%", то теперь оно заменено на "+(4-5) Маны в секунду" для волшебницы и подобными аналогами у других классов.
    • Некоторые старинные свойства, которые уже невозможно встретить на обычных редких/легендарных предметах, могут встретиться на уникальных предметах.
    • Привязка многих свойств к конкретным ячейкам была изменена и если раньше свойство "Скорость атаки" могло выпасть/можно было зачаровать только на перчатках, то теперь оно доступно на: одноручном оружии, левой руке, двуручном оружии, перчатках, шее и кольце.
    • Теперь на предметах может быть только основная характеристика вашего класса и физически не может быть ситуаций, при которых вам на некроманта падает предмет с силой/ловкостью/силой духа – только интеллект и ничего больше. Чтобы добывать сторонние характеристики ради получения бонусов от редких узлов, вам нужно рассчитывать на них только в таблице совершенствования. То есть, по классам мы имеем следующие основные характеристики:
      • Варвар – сила
      • Друид – сила духа
      • Разбойник – ловкость
      • Волшебница – интеллект
      • Некромант – интеллект


Переработка ремесленников


Вместе с системой итемизации в целом, разработчики также переработали всех трёх ключевых ремесленников: кузнеца, оккультиста и, с минорными изменениями, ювелира. Прежде, чем приступить к подробному разбору этих изменений, стоит отметить одно очень приятное улучшение: дизайнеры игры сдались на отыгрыше важности открытого мира – из-за чего разнообразные интерактивные НИПы-ремесленники были распределены по всему городу и находились на большом расстоянии друг от друга – и переместили абсолютно всех важных НИПов практически вплотную друг к другу и очень близко к вратам странстивий, благодаря чему теперь игроки будут терять в несколько раз меньше времени на перебежки.


Это изменение было сделано исключительно в пяти столицах локации

Разбирание предметов и Кодекс Силы

Для начала, из-за переработки системы итемизации у кузнецов изменили принцип действия разбора предметов. Новые опции не были добавлены (например, кнопки распыления всех легендарных предметов не добавили), но принцип работы кнопки разбора "Все предметы" был изменён – она распылит ВСЕ ВАШИ ПРЕДМЕТЫ ДО ЕДИНОГО, включая легендарные, уникальные и даже убер-уникальные, которые будут находиться в вашем инвентаре; в безопасности будут только предметы, которым вы вручную выставили статус "Избранное".

"Пуф!", и ваши уникальные предметы превратились в легендарную пыль

Также вы уже могли заметить по скриншотам, что при разборе предметов у кузнеца извлекаются не только их облики для трансмогрификации, но и легендарные аспекты. Это связано с переработкой всей системы легендарных аспектов и Кодекса Силы в частности. Теперь абсолютно все легендарные аспекты до единого были помещены в Кодекс Силы и не являются эксклюзивными для определённых подземелий или прогресса сезонного похода.

Когда вы будете иметь легендарные предметы в своём инвентаре и подойдёте к кузнецу, открыв вкладку "Разбирание", то заметите несколько новых иконок, которые будут отображаться по приоритету от низшего до высшему:
  • (Старая иконка) Кирка – облика этого предмета ещё нет в вашей коллекции и при разборе вы получите его трансмогрификацию.
  • Два перекрещённых красных меча – в вашем Кодексе Силы уже имеется этот легендарный аспект, но при разборе этого легендарного предмета вы улучшите его ранг.
  • Два перекрещённых белых меча – в вашем Кодексе Силы нет этого легендарного аспекта и при разборе вы запишете его туда в том ранге, в который сейчас имеется у данного легендарного аспекта.
Если вы давно не играли, то первые четыре предмета в инвентаре имеют статус "Избранное",
который не позволяет ремесленникам или торговцам случайно их разобрать/продать.
Этот статус у предметов можно выставить вручную таким же образом,
как запись предмета в "Мусор"

Другими словами, теперь функции извлечения легендарных аспектов у оккультиста и помещения их в отдельный инвентарь нет, благодаря чему они больше не занимают места в ваших сумках/тайнике; а также соответствующие вкладки извлечения аспекта у оккультиста и отдельного инвентаря легендарных аспектов были удалены из игры. Запечатление легендарного аспекта всё ещё происходит у оккультиста, как и раньше, но теперь выбор аспекта происходит через Кодекс Силы.

В связи с этим изменением, интерфейс Кодекса Силы был переделан с нуля, получив поддержку не только вышеупомянутых изменений – включения всех легендарных аспектов и наделения их 1-16 рангами (в зависимости от аспекта) – но и разнообразных фильтров: как ручного поиска по ключевым словам, так и по "тэгам" (например, по типу наносимого урона аспектом, типу умения, поддерживаемой ячейке аспекта и пр.).


Специально для коллекционеров сделали так, что аспекты максимального
возможного ранга окрашиваются в золотой цвет

Прежде, чем перейти дальше, стоит добавить следующее: максимальный ранг легендарного аспекта невозможно извлечь из обычного или священного предмета – только из наследного. То есть, если у вас имеется обычный легендарный предмет с, например, Аспектом мощи с 6 секундами (16-й ранг), то при распылении такого предмета вы запишете к себе в Кодекс Силы аспект лишь 8-го ранга; не выше 12 ранга для священного предмета и до 16 ранга у наследного.

Закаливание

В связи с уменьшением количества свойств на предметах, разработчики компенсировали это системой закалки предметов, доступной через кузнеца. По ходу своих странствий вы совершенно случайным образом будете находить легендарные рецепты, которые содержат тот или иной набор легендарных свойств – они не связаны со списком доступных свойств для каждой отдельной ячейки и являются уникальными; в том числе, многие удалённые свойства поместили именно в эти рецепты, а одним из примеров является бонус к проценту от общей брони, или вероятность уклонения.

Вы будете получать подобные рецепты совершенно случайно и случайного типа, как повезёт

Использовав полученный рецепт, вы навсегда запишете его к себе в коллекцию рецептов кузнеца – посмотреть все доступные прямо в игре, к сожалению, невозможно – и сможете бесконечно использовать на определённых предметах; эти рецепты не являются одноразовыми и в рамках одного режима игры (они не переносятся между сезонами или режимами) вы сможете их использовать как вам хочется и сколько захочется.

Каждый рецепт имеет определённый список из 3-6 свойств, одно из которых можно повесить на предмет, а все рецепты разделяются на 6 основных типов, каждый из которых можно применить только к конкретной ячейке:
  • Оружие – одноручное оружие, двуручное оружие и левая рука;
  • Бой – одноручное оружие, двуручное оружие, левая рука, кольцо и амулет;
  • Защита – шлем, нагрудник, штаны, перчатки и амулет;
  • Поддержка – шлем, нагрудник, штаны, перчатки, сапоги и амулет;
  • Подвижность – сапоги и амулет;
  • Ресурсы – кольцо и амулет.


На один предмет можно повесить не больше двух свойств – по одному из двух доступных типов (или два из пяти разных типов на амулете). При закаливании свойства с рецепта из, предположим, 4 разных свойств, вам выпадет одно из этих 4 свойств – вы сможете поменять его, но не до бесконечности из-за ресурса на самом предмете под названием "предел закаливания предмета". На разных предметах этот предел будет разным, но обычно не превышает 12 "перезакаливаний"; на скриншотах его не увидеть из-за текстовых ошибок.


Важно: закаливать можно только магические, редкие и легендарные предметы – закаливать уникальные предметы нельзя. Таким образом, вы вместо 3 разных свойств на легендарном предмете можете сделать 5 разных свойств, среди которых могут быть такие как "+15% к вероятности выпустить снаряд 'Морозной сферы' дважды", или "Радиус 'Выброса земли' увеличен на 40%" (и таких можно набрать несколько!).

Иконка наковальни отображает закалённые свойства на предмете

При плохой удаче или жадности самого игрока, игрок вполне себе может превратить великолепную заготовку в "кирпич" путём закалки, уменьшив потенциальное количество полезных свойств с 5 до 3-4.

Обработка

Обработка это, по сути своей, переработанная система улучшения предметов, существовавшая с релиза игры и ныне удалённая начиная с 4 сезона. Если раньше игрок просто приносил любой предмет кузнецу (или ювелиру, если это кольцо/амулет) и за дешёвые материалы улучшал его на какое-то количество рангов, повышая эффективность всех свойств и родного урона/брони/сопротивлений предмета, то сейчас эта система работает несколько иначе, хотя основной смысл остался тем же.

Начнём с того, что обработать у кузнеца (включая бижутерию, теперь не нужно искать ювелира) можно только тот легендарный/редкий предмет, который был полностью закалён – имеет все 2 любых эффекта закалки – или является уникальным.


Каждый предмет имеет ровно 12 рангов обработки, начиная с прогресса 0/12, а почти каждый ранг увеличивает все свойства на предмете, за исключением закалённых, на 5%; но броня, урон оружия, сопротивление бижутерии и в целом уровень предмета теперь никак не усиливается. Каждый 4/8/12 ранг вместо повышения всех свойств на 5% происходит иная ситуация – какое-то одно из свойств случайно будет усилено на 20%, а это усиление на трёх разных рангах может произойти как с тремя разными свойствами (крайне, крайне редко), так и с каким-то одним-двумя.

Одно такое усиление окрасит значение свойства в синий цвет, два усиления – в жёлтый, а три уже в оранжевый; вот доказательство того, что это возможно. Обработанные свойства не привязываются к какому-то конкретному свойству, а к его ячейке – обработанные свойства можно менять у оккультиста, получая 20-60% прибавку к этому свойству.

Разница между 7 и 8 рангами из 12

Обработка предмета происходит не только за широко распространённые реагенты, но и за уникальные для обработки реагенты, которые добываются в новом эндгейм-контенте Яма Мастеров и нигде больше их не получить. Всего их три типа, каждый из которых имеет свои правила выпадения:
  • Obducite (синий металл) – используется для обработки предмета с 0 по 4 ранг, добывается только на 1-20 уровнях Ямы Мастеров и не может выпасть на уровнях выше;
  • Ingolith (жёлтый металл) – используется для обработки предмета с 4 по 8 ранг, добывается только на 21-40 уровнях Ямы Мастеров, иногда попадается на 41+ уровнях Ямы но в уменьшенном количестве;
  • Neathiron (оранжевый металл) – используется для обработки предмета с 8 по 12 ранг, добывается только на 41+ уровнях Ямы Мастеров.


Другими словами, чтобы вам улучшить все свои предметы с 0 по 4 ранг, вам придётся сделать множество забегов в низкие уровни Ямы Мастеров не выше 20, чтобы получить все нужные реагенты... даже если ваш персонаж способен проходить 40-100+ уровни без особых проблем (всего их 200). К счастью, для 4-8 и 8-12 рангов не нужен синий металл, а для рангов 8-12 не нужен ни синий, ни жёлтый металл.

А теперь о неприятном – обработка 0-4 рангов всегда происходит гарантированно с вероятностью 100%... но затем, после обработки предмета до 4 ранга, базовая вероятность начинает стремительно уменьшаться: на 4-8 рангах она уменьшится до 60%, а на 8-12 рангах будет составлять и вовсе 20%. Если обработка станет неудачной, то это никоим образом не скажется на вашем предмете или его характеристиках (или его прочности закалки) – вы просто потеряете все затраченные реагенты впустую. Но при каждой неудаче следующая вероятность успеха будет повышена на 10% и будет суммироваться вплоть до 100% при тотальном невезении... но эта вероятность сбросится до 60%/20% соответственно при улучшении одного ранга.


Мы не стали вдаваться в детали принципа действия Ямы Мастеров, поскольку уже подробно всё расписали в отдельном материале. Вместе с этим, мы не стали повторять некоторую уже упомянутую информацию в официальном обзоре всех этих систем и на трансляции с разработчиками. Ознакомиться с этим всем можно по ссылкам ниже:
« Последнее редактирование: 13 Апреля, 2024, 19:19:48 by Mylisp »

alternative

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1807

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джемироквай
    • Сервер: Гордунни
Прекрасный пример имитации работы. Правда в игре все еще нет сетов, нет билдообразующих предметов, нет предметов влияющих на геймлей.

SashaFlyer

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 196

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хмелелис
    • Класс: Монк
    • Сервер: РФ
Предметы можно продавать игрокам после закаливания / обработки? или как раньше - привязка к учетке после любого действия?

SashaFlyer

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 196

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хмелелис
    • Класс: Монк
    • Сервер: РФ
"При закалении предмета у кузнеца, мощное свойство будет так же пропорционально улучшаться на 5% за каждый ранг, а также может быть усилено на 25% на 4/8/12 рангах."
"Каждый 4/8/12 ранг вместо повышения всех свойств на 5% происходит иная ситуация – какое-то одно из свойств случайно будет усилено на 20%"
Так 20% или 25%? Я запутался.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2414

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Предметы можно продавать игрокам после закаливания / обработки? или как раньше - привязка к учетке после любого действия?
Зачарованный/закалённый/обработанный/с вставленным вручную гнездом через ювелира предмет передавать нельзя.

"При закалении предмета у кузнеца, мощное свойство будет так же пропорционально улучшаться на 5% за каждый ранг, а также может быть усилено на 25% на 4/8/12 рангах."
"Каждый 4/8/12 ранг вместо повышения всех свойств на 5% происходит иная ситуация – какое-то одно из свойств случайно будет усилено на 20%"
Так 20% или 25%? Я запутался.
Очепятка, и не одна. Исправлено.
« Последнее редактирование: 13 Апреля, 2024, 13:48:38 by Mylisp »

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3784
А зачем теперь нужен оккультист, если обычные предметы превращать в леги имеет мало смысла?
(Т.к. на них будет на одно свойство меньше, если я правильно понял)

SashaFlyer

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 196

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хмелелис
    • Класс: Монк
    • Сервер: РФ
А зачем теперь нужен оккультист, если обычные предметы превращать в леги имеет мало смысла?
(Т.к. на них будет на одно свойство меньше, если я правильно понял)
С помощью оккультиста можно не только превращать в леги желтые вещи, но и перекидывать свойства с одной леги на другую. На тот случай, если тебе выпала лега с крутыми аффиксами, но сама легендарка с не тем свойством

Humasta

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5

  • Варкрафт: +
    • Имя: Humasta
    • Класс: Mage
Прекрасный пример имитации работы. Правда в игре все еще нет сетов, нет билдообразующих предметов, нет предметов влияющих на геймлей.
Нормально троллит или сумасшедший)
Смерть как сердцебиение, смерть как день рождения, смерть как отдых после работы , смерть свобода.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3784
А зачем теперь нужен оккультист, если обычные предметы превращать в леги имеет мало смысла?
(Т.к. на них будет на одно свойство меньше, если я правильно понял)
С помощью оккультиста можно не только превращать в леги желтые вещи, но и перекидывать свойства с одной леги на другую. На тот случай, если тебе выпала лега с крутыми аффиксами, но сама легендарка с не тем свойством
Если так, то да, согласен.

skuns

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 845
1. “ Свойство "Время восстановления сокращается на Х%" было удалено и теперь лишь изредка встречается подобное свойство в рецептах обработки у кузнеца в отношении каких-то отдельных умений, а не всех умений в целом.”
На птр это свойство прекрасно наличествовало на шлеме, амулете и предмете для левой руки у колдуна. .
Ошибочная информация, если они не планируют убрать его в будущем. 
Другое дело, что они вручную понизили вероятность прока сильных аффиксов на предметах как изначально при дропе предмета, так и при реролле свойства предмета у окультиста. Я сроллил его раза с 30—го что ли.
2. « Другими словами, чтобы вам улучшить все свои предметы с 0 по 4 ранг, вам придётся сделать множество забегов в низкие уровни Ямы Мастеров не выше 20, чтобы получить все нужные реагенты... даже если ваш персонаж способен проходить 40-100+ уровни без особых проблем (всего их 200»
Ошибочная информация. Материалы можно менять у алхимика по формуле : 5 материалов низкого уровня за один материал высокого уровня. Таким образом,  бегать низкие уровни ямы если вы можете бегать высокие лвл не нужно и очень невыгодно.
« Последнее редактирование: 13 Апреля, 2024, 14:39:10 by skuns »

ipxtoss

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 789
Прекрасный пример имитации работы. Правда в игре все еще нет сетов, нет билдообразующих предметов, нет предметов влияющих на геймлей.

Если они это выкатят все сейчас, что потом в аддонах добавлять?)

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3907
Никогда не понимал дроч арпг на мульён типов предметов. Обычные, необычные, редкие, супер редкие, альфа редкие, бета редкие, омега редкие, самые-самые редкие, точно самые редкие, НУ ВОТ ТЕПЕРЬ ТОЧНО САМЫЕ РЕДКИЕ..

Зачем уменьшать количество свойств на желтых предметах? Мне как простому игроку это ну вообще не помогает.

alternative

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1807

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джемироквай
    • Сервер: Гордунни
Прекрасный пример имитации работы. Правда в игре все еще нет сетов, нет билдообразующих предметов, нет предметов влияющих на геймлей.

Если они это выкатят все сейчас, что потом в аддонах добавлять?)
Игре то год почти, этому сейчас пора бы уже и настать. Есть подозрения, что у них просто геймдиза нет нормального в проекте, который сможет выдумать классные билды, сделать шмотки эти билды образующие и оттюнить противников.


Прекрасный пример имитации работы. Правда в игре все еще нет сетов, нет билдообразующих предметов, нет предметов влияющих на геймлей.
Нормально троллит или сумасшедший)
Чувак, у тебя в игре сорка, барб, друид, рога и некромансер бегают с одинаковыми шлемами(Harlequin Crest), одинаковыми штанами(Tibault's Will), одинаковыми кольцами(Ring of Starless Skies).
Буквально все классы во всех билдах играются с одинаковыми униками.
Разработчики отчитываются о "Крупнейшим изменением целой игровой системы в 4 сезоне Diablo IV станет итемизация" в игре в которой нет итемизации.

Demdem

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1070
Улучшения +% . может это прокатило  бы лет 10 назад, но не сейчас, тем более когда появились похожие игры... Трудно определить качество, если не с чем сравнивать. Нынче есть с чем.

Пура

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 886
Не знаю насколько это важно, но эта новость почему-то у вас в общем разделе, а не разделе диабло, и я её вижу не смотря на то что оставил только ХС и Хотс

Хотелось бы, чтобы диабло было в диабло

 

закрыть