WORLD OF WARCRAFT

Тема: Диабло для самых новеньких: Смерть в Диабло  (Прочитано 7210 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Носорожек

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 530
  • Носорожья рожа

  • Варкрафт: +
    • Имя: Носорожа
    • Класс: Монк
    • Сервер: Подземье
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)


Здравствуйте всем! Этой статьей я открываю довольно большой цикл "Диабло для самых новеньких". Основой для материала послужила статья на диабло фанс,  все написанное курсивом, является примечанием переводчика, не более.

:cut:
          Теперь, когда бета уже вовсю идет, а на наб клабе д3 только начинает зарождаться, самое время поговорить о некоторых фундаметальных изменениях механики Диабло, с которыми сталкиваются разработчики. На этот раз речь пойдет о смертности персонажей. Моя точка зрения основана на том, что большинство людей, играя в игру, подразумевают какой - либо  разумный вызов для себя. Те, кто проходят игры, используя читы или прохождения, знают это чуство бесполезной победы, которая ведет к очень быстрой потере интереса к игре. Поэтому, вместо того чтобы делать игру слишком сложной - это отпугнет игрока, или слишком простой - ему тупо станет скучно, необходимо разработать грамотную систему поощрения, которая позволяла бы поддерживать интерес к игре на всем ее протяжении. В целом само понятие "сложность"  в играх - это система поощрения и наказания игрока за его поступки/бездействие, говоря проще - метод кнута и пряника. Пряником тут будет являться порция опыта, позволяющая быстрее перелезть на новый уровень, либо показ какого то скрытого фрагмента сюжета, либо, что встречается чаще всего, какой либо предмет экипировки. В рамках данного опуса, мы будем игнорировать систему поощрения и полностью обратим наше внимание на черную кожаную плетку кнут. Что же касается наказания, то , в качестве худшего из них, в играх традиционно используется смерть. Смерть приходит в наказание за плохую игру или же за фейл при выполнении какого либо важного поручения - не смог отнести букет ромашек Декарду Каину - отрубят бошку. Традиционно в других играх (да, уважаемые фанаты диабло, другие игры существуют!!) смерть означает конец игры. Соответственно, нет смысла как то наказаывать игрока за то что он умер - ведь смерть в роли конца (извините за каламбур) сама по себе для игрока самое страшное наказание, ведь она подразумевает то, что сейчас игроку придется загрузиться и заново пройти отрезок игры, на котором у него не получилось показать себя наилучшим образом. Только игры, где смерть не является концом всего, подразумевают дополнительное наказание для игрока, дабы простимулировать его быть собраннее и начать танцы с бубном поиск нестандартных решений.

    Вернемся к нашим баранам. В первой части в плане смерти все было очень традиционно: вас убили - вы умерли - гейм овер - плак плак - F8. Смерть была окончательной, и все что мы могли сделать - это загрузиться и опять идти убивать вражин. С всего 1 слотом под сохранение было очень легко забыть сохраниться, или, что еще шикарнее, сохранится за доли секунды до смерти, когда ничего уже нельзя было изменить, сколько раз потом не загружайся.

   Именно поэтому в продолжении серии мы имеем весьма и весьма приятные изменения в системе смерти. Ее весьма четко разграничили - если хотите, разделили на режимы сложности: хардкор и не-хардкор, также известный многим как софткор. Немного отклоняясь от темы, скажу что эти 2 термина породили самый большой срач дибло 2 - это срач "хардкоробогов против софткоробичей", отголоски его до сих пор часто можно увидеть в интернетах. Хардкор был прямым продолжением смерти, какой она была в д1. Смерть также была постоянной, с той лишь разницей, что кнопочки "загрузить" вам уже никто не давал. В оригинале диабло отдельный хардкор режим попросту не требовался, так как такая смерть не отличалась бы от смерти, изначально предусмотренной игрой. Кстати, с нижеприведенной таблички начинался запой практически любого хардкорщика.


          Софткор же был ориентирован на "мягкую смерть", если ее так можно назвать. Здесь уже не было понятия "постоянной" смерти. Но игрока то по прежнему нужно было наказывать за смерть, поэтому был разработан свой кнут для софткора, бивший на высоких уровнях лопатой по хребту весьма ощутимо.  Игрок на какое то время терял свое снаряжение, сколько то золота и експы, и конечно, пару тройку рваных ран за сверкающих доспехах. Игрок мог получить часть из этого добра назад (вещи, голд, и большую часть опыта), если он мог невредимым и голым добраться до места своей безвременной кончины (или если ему открывали туда портал сочуствующие, когда игра происходила в мультиплеере).  Учитывая вышеизложенное, можно смело сказать, что даже в софткоре смерть была довольно неприятным являением, иногда даже чрезмерно. Также игрок мог получить свою экипировку, перезайдя в игру, но в этом случае он мог попрощаться с возвращением денег и опыта.

   Итак, когда мы освежили память, самое время переходить к самому интересному - как же это все будет в диабло 3.


Прежде всего - о порталах. Изначально поступали заявления от разработчиков, в которых говорилось, что порталам можно помахать рукой. И только недавно нас проинформировали что это не так. Порталы все таки будут в игре. Разработчики показывают, что они действительно очень серьезно воспринимают проблему того, что порталы помогают многим игрокам избежать смерти, вовремя открыв портал и прыгнув в него, либо же очень быстро подобрать свой труп, когда портал им открывают уже другие игроки прямо рядом с их трупом. Особенно популярным был варинат с открытием портала перед каким нибудь трудным боссовм, чтобы суровым методом многократного "набигания" таки добиться эпической победы над ним. Хоть это и не связано с порталами, можно было легко избежать смерти, за долю секунды до нее выйдя из игры. Поговаривают (ложь и провокация), что многие хардкорщики использовали мапхак, да такой, что еще и из игры в щекотливый момент выкидывал, но , как говорят в некоторых местах - это миф, %username%. Но мы отвлеклись. Таким образом, порталы в город фактически избавили игру от ОЧЕНЬ ТРУДНЫХ боссов. В диабло 3 некоторые из функций портала в город были переделаны в новую систему чекпоинтов. После своей смерти, персонаж появляется не в городе счастливым и голеньким, а на последней контрольной точке (=чекпоинт, вдруг кто не поймет), которую он успел потрогать своими копытами до того, как отбросил их. В последней демке, которая была на близзконе, чекпоинты были понатыканы весьма и весьма часто. Было ли это сделано для облегчения тестирования и большей радости игроков на Близзконе, или же это все таки постоянная стратегии в отношении чекпоинтов, нам предствоит выяснить с выходом беты. С точки зрения фактических прямых санкций, танцуйте, больше не будет теряться опыт или  золото напрямую. Все что вы потеряете - прочность на ваших предметах. Опять все оказуалили ©.

   Джей Уилсон в интервью PCGames.de в августе 2010 года:
Вы (игрок) появитесь на чекпоинте, и все ваши вещи потеряют часть прочности. В результате вы потратитесь на ремонт. И это все. Мы просто возьмем у игрока немного золота. И в случае с ремонтом, мы можем быть уверены, что игроки не спасут свое золото, пряча его на других персонажах ( так называемых мулах). За исключением некоторых задротов хардкорных игроков ( не путать с игроками на хардкоре, они за трупом не бегали лол), пробег за своим трупом был для большинства игроков той точкой, после которой они фактически прекращали игру. Потому что если вы после смерти просто перезайдете в игру, ваше тело будет находится в городе. Большинство игроков на действительно так и поступали, чтобы не утруждать себя корпсранами. Функция, которая заставляет игрока выходить из игры и заходить обратно - это не то, что мы хотели бы видеть.

   Я бы хотел поблагодарить FingolfinGR за перевод интервью, опубликованного на немецком языке. Когда рассуждение строится подобным образом, я не могу не согласиться с Джеем Уилсоном, почему они выбрали именно способ потери прочности, а не золота. Это избавит нас от постоянного перекидывания золота на мулов и обратно, что безусловно являлось очень утомительным и рутинным занятием. Также это очень хороший способ балансирования "оттока золота из игры". Чем лучше снаряжение- тем больше золота персонаж высокого уровня должен тратить на его ремонт, все так. Это почти наверняка означает отмену привязки количества переносимого золота к уровню персонажа. В конце концов, многим ведь просто нравится торговать и зарабатывать на этом деньги, какая разница какой у них уровень?

   В заключение можно сказать, что в диабло 3, несомненно, будут более мягкие последствия смерти, нежели в его предшественниках, однако избежать этих последствий, просто скинув золото на мула или перезайдя игру, уже не получится. Все по прежнему сводится к поиску баланса между тем, чтобы наказание было достаточно сильным, чтобы игрок не хотел умирать, но и довольно мягким, чтобы не отбить желание играть. Судя по всему, такой баланс в диабло 3 сейчас имеет место быть. Дай Бог, чтобы уже поскорее началась бета и мы на своей шкуре смогли проверить новые механики диабло 3.

Данная статья является вольным переводом статьи с сайта diablofans.com
Ссылка на оригинал статьи - http://www.diablofans.com/topic/25930-a-diablofans-editorial-termination-in-tertiary-order/

Summ3r

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 510

  • Варкрафт: +
    • Имя: Войдфордж
    • Класс: Маг
    • Сервер: Пламегор
Re: Диабло для самых новеньких: Смерть в Диабло
« Ответ #1 : 26 Декабря, 2011, 18:46:31 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Часть про д3 написана/переведена через призму СЦ-игрока. На ХЦ-то, скорее всего, все останется без изменений: сдох разок - начинай качать чара заного. /К.О./
Ace#2138

Gond

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1040
Re: Диабло для самых новеньких: Смерть в Диабло
« Ответ #2 : 26 Декабря, 2011, 22:02:57 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Интересно насколько сложные боссы нас ждут, много ли нервов потеряют хардкорщики, пытаясь пройти инферно 8)

Носорожек

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 530
  • Носорожья рожа

  • Варкрафт: +
    • Имя: Носорожа
    • Класс: Монк
    • Сервер: Подземье
Re: Диабло для самых новеньких: Смерть в Диабло
« Ответ #3 : 27 Декабря, 2011, 14:18:45 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Часть про д3 написана/переведена через призму СЦ-игрока. На ХЦ-то, скорее всего, все останется без изменений: сдох разок - начинай качать чара заного. /К.О./
Это и так подразумевается :) В этом вся суть ХЦ.

Summ3r

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 510

  • Варкрафт: +
    • Имя: Войдфордж
    • Класс: Маг
    • Сервер: Пламегор
Re: Диабло для самых новеньких: Смерть в Диабло
« Ответ #4 : 28 Декабря, 2011, 02:22:22 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Интересно насколько сложные боссы нас ждут, много ли нервов потеряют хардкорщики, пытаясь пройти инферно 8)

Хардкорщики отличаются тем, что идут на босса на таком лвле/в таком эквипе, когда сдохнуть уже очень сложно :)
Ace#2138

pinky23

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 7

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пинкари
    • Класс: Прист
    • Сервер: Подземье
Re: Диабло для самых новеньких: Смерть в Диабло
« Ответ #5 : 28 Декабря, 2011, 19:56:59 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Я раньше всегда играл на харде но потом инет стал подводить небольшой лаг на хэле и все бб геру  :'( Так что мне всеровно как сложно будет в 3 части главное это что там с пингом ? Можно будет ходить по краю или нет   8)

Andro1d

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13

  • Варкрафт: +
    • Имя: Найкоша
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Дракономор
Re: Диабло для самых новеньких: Смерть в Диабло
« Ответ #6 : 29 Декабря, 2011, 08:32:24 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А я помню мы играли тока в локалке и персов сэйвили файликами в папке с игрой )) Когда случайно умрешь - раз и заменил файлики. И ты живой.
Правда сейчас совсем понять не моглу на кой черт нам нужен был этот тухлый пафос, ведь на деле получалось, что мы софткоры-мудаки, которым что бы загрузиться нужно альтабнуться и скинуть перса с дискетки в директорию с игрой :-DDD

А на счет кнута в виде прочности - это уже не ново. Могли бы что-нибудь поинтереснее придумать.

 

закрыть