WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Naguura с разработчиками The War Within: Погружения, эпохальный+ режим и итемизация  (Прочитано 3108 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2426

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Создательница контента Naguura провела интервью со старшим дизайнером игры Шоном МакКанном и директором по производству Майклом Байби. Разработчики поделились подробностями Погружения в норы и деталями "особой" 13-й норы, проведя параллель с Башней магов, обсудили эпохальные+ подземелья и модификаторы, прошлись по вопросам итемизации и скорости набора уровня предметов игроками, а также раскрыли несколько дополнительных деталей по разным вопросам: героическим талантам, балансе игры, философии лекарей и многом другом.:cut:



Интервью Naguura с разработчиками The War Within


Погружения в норы
  • Погружения в норы это контент для тех людей, которые не могут позволить себе даже 20-30 минут непрерывной игры и могут внезапно на что-то отвлечься. Также этот режим будет дружелюбен к игрокам любого уровня игры.
  • Всего в погружениях в норы будет 11 уровней сложности. 1-3 уровни будут доступны в процессе прокачки, а уровни с 4 по 11 станут доступны персонажам максимального уровня и только после запуска сезона.
    • Начиная с 8 уровня сложности получаемая награда уже не будет изменяться, что делает уровни сложности 9, 10 и 11 эдаким "хардмодом" для тех, кто хочет испытания.
    • Разработчики всё ещё обсуждают способ открытия особого, "13-го" погружения в норы – возможно, за прохождение всех остальных на максимальной сложности, но это не точно. Внутри вас будет ждать очень сложное сражение с боссом, в каком-то смысле оно будет напоминать боссов Башни магов по степени комплексности. За неделю до проведения интервью разработчики массово принялись сражаться с ним и никому не удалось его одолеть вне зависимости от класса или специализации.
  • Чтобы открытый мир всегда оставался актуальным и не опустел в один момент, для получения дополнительной и самой ценной добычи во время Погружения в норы нужно будет находить особые ключи именно в открытом мире – просто ходить в Погружения в норы можно без каких-либо ограничений, но именно для наилучшей добычи понадобится какое-то время повыбивать ключи в открытом мире. Такой подход и сохраняет актуальность открытого мира, и оправдывает огромные труды разных отделов в команде, и помогают игроку ощутить Погружения в норы частью единого мира.
  • Даже если вы казуальный игрок и не замахиваетесь на максимальные награды в эпохальных+ подземельях и героических/эпохальных рейдах, то Погружения в норы не станут для вас "обязательным" контентом. Если вам хочется чуть-чуть расширить выбор качественной (но не лучшей) экипировки из Великого хранилища, то вы можете погрузиться в норы один или несколько раз... но никакого обязательства к их посещению игроками любого уровня игры не будет. Уроки Торгаста команда игры уяснила очень хорошо – и это одна из причин, почему максимальная добыча Великого хранилища ограничена уровнем героического рейда.
  • Одна из разновидностей погружения в норы будет полностью подводной – хотя это долгое время считалось плохой идеей среди разработчиков, они позволят игрокам быстро передвигаться в этом месте, со скоростью своего обычного передвижения, но будут вынуждены искать пузыри с воздухом, чтобы избежать смерти от утопления.
Некоторые косметические награды Погружения в норы

Эпохальные+ подземелья
  • Команда активно обсуждает идею модификаторов в целом и сезонных модификаторов в частности. Пока что разработчикам нечем поделиться, но они осознают всю важность и хорошие моменты их добавления в игру (а также плохие, вроде усложнения игры для определённых игроков), а потому нечто такое может вернуться в игру в том или ином виде. Разработчики ещё вернутся к обсуждению этого вопроса, но "не сегодня".
  • Ситуация с эпохальными+ подземельями и лекарями обстоит так, что задача лекаря – просто держать запас здоровья игроков на 100%, после чего эти игроки могут мгновенно получить урон на 50-90% запаса здоровья (и даже 100%+, если эти игроки не прожмут личное защитное умение). Дизайнеры признают, что это плохо и им не нравится такой подход к игре за лекарей относительно дизайна контента. Сейчас разработчики не могут поделиться деталями того, как именно они будут менять такой дизайн лекарей и механик подземелий, но в команде на эту тему проводятся бурные обсуждения.
    • Майкл Байби в 3 сезоне Dragonflight играл за друида "Исцеления" и обнаружил, что большую часть времени прохождения подземелья он провёл в облике кота, нанося урон – если ваша группа прерывает все опасные заклинания, избегает избегаемого урона, исполняет все тактики и вовремя жмёт личные защитные умения, то лекарям практически нечего делать; в том числе из-за наличия у классов сильных умений самоисцеления.
    • Чтобы хоть как-то порадовать лекарей, дизайнеры начали вводить гибридные умения, позволяющие им исцелять от нанесения урона (и наоборот), или просто наносить урон. Дополнительно, лекари получают большое количество утилитарных умений, которые тоже бывают чрезвычайно полезны, ведь нередко именно на долю лекарей выпадает расправление с некоторыми механиками подземелья или даже модификаторами.
  • Разработчики напоминают, что дизайнерам приходится учитывать наличие пользовательских модификаций, которые значительно упрощают игровой процесс и противодействие механикам сложного контента – чтобы компенсировать их существование, дизайнеры сражений делают такие механически запутанные сражения, чтобы модификации не могли облегчить игру игрокам и им приходилось справляться с ними самостоятельно. Это не нравится как разработчикам, так и некоторым игрокам, но найти золотую середину очень сложно.

Итемизация и героические таланты
  • Скорость одевания игроков в обновлении 10.2 (3-й сезон) оказалась выше, чем предполагали разработчики.
  • В последних сезонах игроки очень стремительно набирают экипировку буквально за первые две-три недели, после чего шкала роста среднего уровня предметов резко выравнивается, а игрок уже практически не получает улучшений ни с одного типа контента за исключением каких-то конкретных предметов, которые не изменяют уровень предметов, а дают лишь силу.
    • Разработчикам хочется сохранить общую доступность большого прироста уровня предметов игрока – ведь это значительно упрощает игру широкому спектру игроков разного уровня игры – но всё же повысить важность экипировки из эпохальных рейдов для всех игроков, чтобы у них был стимул посещать сложнейший контент в игре... потому что сейчас это не работает так, как хотелось бы дизайнерам системы итемизации.
  • Если будут возникать ситуации, при которых 80% игроков какой-то специализации выбирают один и тот же героический набор талантов, то дизайнеры совершенно точно вмешаются и внесут те или иные корректировки, чтобы примерно уравнять популярность обоих доступных героических талантов для этой специализации среди игроков. По мнению разработчиков, у игроков должен быть выбор, который будет ощущаться привлекательным для самого игрока – если произойдёт вышеописанная ситуация, значит никакого выбора нет и непопулярные героические таланты имеют проблему, которую нужно решать.
    • Окончательное решение авторов игры по этому вопросу будет продиктовано правилом: "Что порадует наибольшее количество всей базы игроков?", но учитывать мнение хардкорных и сильнейших игроков всё же будут, ведь нечто подобное будет сказываться на последних в первую очередь.

Разное
  • Майкл Байби совсем недавно, прошлым летом, был "возвращён" обратно в команду разработки World of Warcraft. До этого он на протяжении долгого времени отвечал за гейм дизайн Diablo IV (на должности помощника директора по производству), а до этого участвовал в разработке дополнений Legion и Battle for Azeroth; и в целом работал в Blizzard на разных должностях с 2007 года.
  • Команда обсуждает разные идеи для улучшения внутриигрового интерфейса и очень хочет их ввести в будущем, но пока что очень сложно соперничать с пользовательскими модификациями и тем более с WeakAuras. Сомнительно, что Blizzard когда-нибудь реализует у себя официальный встроенный аналог WeakAuras, но какие-то базовые улучшения стандартного интерфейса когда-нибудь ещё появятся в игре.
  • Дизайнерам сражений не нравятся случаи, когда игроки не могут взять какой-то класс на сражение с боссом, или наоборот – обязаны взять какой-то класс для значительного упрощения сражения. Это ещё можно считать нормальной ситуацией для сложнейшего контента в игре (эпохальных рейдов), но такого не должно существовать для подавляющего большинства игроков, которые играют в более низкие уровни сложности рейда и/или подземелий.
  • Авторам игры нравится общая идея 4-го сезона аналогично тому, как они были реализованы в Shadowlands и как они выполнены в Dragonflight, но не стоит рассчитывать на то, что в каждом следующем дополнении будет нечто подобное. Разработчики ещё обсудят этот вопрос ближе к релизу Midnight, но пока вероятность появления "фанового" 4-го сезона в The War Within находится под вопросом.
« Последнее редактирование: 23 Апреля, 2024, 23:55:05 by Mylisp »

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3792
Цитировать
Ситуация с эпохальными+ подземельями и лекарями обстоит так, что задача лекаря – просто держать запас здоровья игроков на 100%, после чего эти игроки могут мгновенно получить урон на 50-90% запаса здоровья (и даже 100%+, если эти игроки не прожмут личное защитное умение). Дизайнеры признают, что это плохо и им не нравится такой подход к игре за лекарей относительно дизайна контента. Сейчас разработчики не могут поделиться деталями того, как именно они будут менять такой дизайн лекарей и механик подземелий, но в команде на эту тему проводятся бурные обсуждения.

Не знаю, может во мне говорит синдром утёнка, но мне очень нравился хилинг в Катаклизме. Ну например, каким он был на первых порах в героик данжах.
У хила было достаточно времени на реакцию и основная сложность заключалась в менеджменте маны: будешь поднимать всех быстрыми, но дорогими хилками – просядешь по мане; будешь шибко экономить и вообще не юзать флешки – кто-то вполне может сдохнуть от недохила.
Такого, что ты на 2 секунды отвлёкся на танка и помёр ДДшник, не было.

Единственное, что напоминает нынешнее состояние – героический Халфич с некоторыми комбинациями драконов; вот тогда приходилось как не в себя хилить, сжигая один за одним все кулдауны – примерно как и сейчас; с той лишь разницей, что сейчас кулданов столь много, что они практически не заканчиваются.

kiddo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 68
Цитировать
Разработчики напоминают, что дизайнерам приходится учитывать наличие пользовательских модификаций, которые значительно упрощают игровой процесс и противодействие механикам сложного контента – чтобы компенсировать их существование, дизайнеры сражений делают такие механически запутанные сражения, чтобы модификации не могли облегчить игру игрокам и им приходилось справляться с ними самостоятельно.

Опопоп. Как же они красиво прогревают. Выпускают пландершторм с нон-таргетом. Периодически как бы вскольз упоминают идею консолей. Дают хилам абилки для хила от нанесения урона. А тут вот и до открытого хейта аддонов дошли.

Ну, конечно, ведь xbox не будет поддерживать аддоны :P

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4407
Цитировать
Разработчики напоминают, что дизайнерам приходится учитывать наличие пользовательских модификаций, которые значительно упрощают игровой процесс и противодействие механикам сложного контента – чтобы компенсировать их существование, дизайнеры сражений делают такие механически запутанные сражения, чтобы модификации не могли облегчить игру игрокам и им приходилось справляться с ними самостоятельно.

Опопоп. Как же они красиво прогревают. Выпускают пландершторм с нон-таргетом. Периодически как бы вскольз упоминают идею консолей. Дают хилам абилки для хила от нанесения урона. А тут вот и до открытого хейта аддонов дошли.

Ну, конечно, ведь xbox не будет поддерживать аддоны :P
Они хейтят аддоны уже очень много лет. Насколько я помню, первый аддон, который "убили" - было то ли в ванилле, то ли в БК, он декурсил автоматом, даже без участия игрока. С тех пор было много других подобных ситуаций, вплоть до того, что аддон вешал серверы (oqueue вроде).

Насколько я знаю, ни в одной игре Blizzard, ни до, ни после аддонов не было. Максимум, что было - возможность сохранить реплей и проанализировать его внешними программами после игры.

Поэтому должно быть очевидно, что аддоны они считают ошибкой, которую на данном этапе уже исправить очень сложно.

PS почему вы считаете, что в Xbox не может быть аддонов, я искренне не понимаю. Нет никаких проблем встроить аналог курс-клиента в игру. Главное отличие консолей от ПК это игроки, которые привыкли к другому управлению. Аддоны тут вообще не при чём.

kiddo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 68
Поэтому должно быть очевидно, что аддоны они считают ошибкой, которую на данном этапе уже исправить очень сложно.

PS почему вы считаете, что в Xbox не может быть аддонов, я искренне не понимаю.

Потому что они сами говорят, что хотят приблизить внутренний интерфейс к аддонам.

Цитировать
Команда обсуждает разные идеи для улучшения внутриигрового интерфейса и очень хочет их ввести в будущем, но пока что очень сложно соперничать с пользовательскими модификациями и тем более с WeakAuras.

Потому что хай-энд контент невозможно себе представить как минимум без DBM/BW и пачки WA-шек. Но на самом деле там всегда ещё целая пачка аддонов: на фрейме, на бафы, на плашки с хп и т.д. и т.п.

Цитировать
Нет никаких проблем встроить аналог курс-клиента в игру. Главное отличие консолей от ПК это игроки, которые привыкли к другому управлению. Аддоны тут вообще не при чём.

Потому что консоли это довольно законсервированная вещь. Там только сертификацию пройти чего стоит. А уж о поддержке сторонних приложений можно вообще забыть. If you know, you know.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3792

Насколько я знаю, ни в одной игре Blizzard, ни до, ни после аддонов не было.
Дектрекеры для Hearthstone по сути почти то же самое, что и аддоны для ВоВа. Да, аддоны меняют непосредственно то, что показывает тебе игра, а дектрекер – полностью сторонняя программа с оверлеем; но суть почти одна и та же.

FoT1reS

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 421
  • ???
Цитировать
Нет никаких проблем встроить аналог курс-клиента в игру. Главное отличие консолей от ПК это игроки, которые привыкли к другому управлению. Аддоны тут вообще не при чём.
Потому что консоли это довольно законсервированная вещь. Там только сертификацию пройти чего стоит. А уж о поддержке сторонних приложений можно вообще забыть. If you know, you know.

У майков были идеи пойти в этом направлении но что-то не завертелось. Может в будущем Xbox всё же превратится в мини пк.

Rezion

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 179
"максимальная добыча Великого хранилища ограничена уровнем героического рейда."
Речь только о добыче с нор или вообще о великом хранилище, даже с двадцаток м+ и миф рейдов?

FoT1reS

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 421
  • ???
"максимальная добыча Великого хранилища ограничена уровнем героического рейда."
Речь только о добыче с нор или вообще о великом хранилище, даже с двадцаток м+ и миф рейдов?

Говорили что с нор будет максимальная ровна героику. Про ключи не понятно вообще, так кажется что вернут систему 3-го сезона.

Aqua13

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 91
Цитировать
Такой подход и сохраняет актуальность открытого мира, и оправдывает огромные труды разных отделов в команде, и помогают игроку ощутить Погружения в норы частью единого мира.
ну да, игры и контент ведь делают не для удовольствия игроков, а ради самоутверждения набранной лимиты по квоте :facepalm:
жрем говно дальше, зато черный трансгендер-разработчик не обидится

Aqua13

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 91
Цитировать
потому что сейчас это не работает так, как хотелось бы дизайнерам системы итемизации.
в каждом их посте хотели каких-то разработчиков...боже, я еле дочитал до конца это интервью. МОЖЕТ ВЫ ЛЯТЬ БУДЕТЕ РАДИ ИГРОКОВ ДЕЛАТЬ ИГРУ, АЛЛО БЛЕЗЗАРД ПРИЕМ :-\

Elrender

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 277

  • Варкрафт: +
    • Имя: Элрендер
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель Душ
Очередная рандом бабища

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2001

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
Цитировать
Майкл Байби в 3 сезоне Dragonflight играл за друида "Исцеления" и обнаружил, что большую часть времени прохождения подземелья он провёл в облике кота, нанося урон – если ваша группа прерывает все опасные заклинания, избегает избегаемого урона, исполняет все тактики и вовремя жмёт личные защитные умения, то лекарям практически нечего делать; в том числе из-за наличия у классов сильных умений самоисцеления.
Он там в третий ключ пошел или какой?

Цитировать
Разработчики напоминают, что дизайнерам приходится учитывать наличие пользовательских модификаций, которые значительно упрощают игровой процесс и противодействие механикам сложного контента – чтобы компенсировать их существование, дизайнеры сражений делают такие механически запутанные сражения, чтобы модификации не могли облегчить игру игрокам и им приходилось справляться с ними самостоятельно. Это не нравится как разработчикам, так и некоторым игрокам, но найти золотую середину очень сложно.
Ну так делали бы без учета существования аддонов, ну упростили игроки механику - и упростили, что бубнить. Приходят в итоге к тому что обязательно должно быть с десяток ВАшек

Цитировать
Если будут возникать ситуации, при которых 80% игроков какой-то специализации выбирают один и тот же героический набор талантов, то дизайнеры совершенно точно вмешаются и внесут те или иные корректировки, чтобы примерно уравнять популярность обоих доступных героических талантов для этой специализации среди игроков. По мнению разработчиков, у игроков должен быть выбор, который будет ощущаться привлекательным для самого игрока – если произойдёт вышеописанная ситуация, значит никакого выбора нет и непопулярные героические таланты имеют проблему, которую нужно решать.
А с обычными талантами они не хотят это скорректировать? Там же буквально одни и те же билды

alternative

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1807

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джемироквай
    • Сервер: Гордунни
Как всегда очень странные речи от разрабов, почему-то в корне противоречащие делу.

Цитировать
Разработчики напоминают, что дизайнерам приходится учитывать наличие пользовательских модификаций, которые значительно упрощают игровой процесс и противодействие механикам сложного контента – чтобы компенсировать их существование, дизайнеры сражений делают такие механически запутанные сражения, чтобы модификации не могли облегчить игру игрокам и им приходилось справляться с ними самостоятельно. Это не нравится как разработчикам, так и некоторым игрокам, но найти золотую середину очень сложно.
Механически запутанные сражения они делают потому что не осиливают механически интересные сражения, а не из-за аддонов. Потому что слишком сильное влияние аддонов фиксится плавающими таймерами абилок боссов и механиками, которые не трекаются аддонами, а не "Вот вам 6 дырочек в полу, нужно прыгнуть в каждую, но не больше одного игрока в одну дырочку" и не "Мы вам насрем войдзонами по всей комнате, еще у босса будет смертельное аое с радиусом 10 метров, а еще он будет отталкивать и вам надо подбегать, но не слишком близко"
В игре много примеров понятных, но сложных и интересных механик на которые не особо влияют аддоны. Катание шарика на Рагне, куча боссов в сердце страха, Элисандра.


Цитировать
Ситуация с эпохальными+ подземельями и лекарями обстоит так, что задача лекаря – просто держать запас здоровья игроков на 100%, после чего эти игроки могут мгновенно получить урон на 50-90% запаса здоровья (и даже 100%+, если эти игроки не прожмут личное защитное умение). Дизайнеры признают, что это плохо и им не нравится такой подход к игре за лекарей относительно дизайна контента.
"Дизайнеры признают, что это плохо", но продолжают так делать из раза в раз все последние годы.

Цитировать
Чтобы хоть как-то порадовать лекарей, дизайнеры начали вводить гибридные умения, позволяющие им исцелять от нанесения урона (и наоборот), или просто наносить урон.
Странно что большинство лекарей от этих радостей только плюются.


Цитировать
Если будут возникать ситуации, при которых 80% игроков какой-то специализации выбирают один и тот же героический набор талантов, то дизайнеры совершенно точно вмешаются и внесут те или иные корректировки
Верим(нет).

Цитировать
Майкл Байби совсем недавно, прошлым летом, был "возвращён" обратно в команду разработки World of Warcraft. До этого он на протяжении долгого времени отвечал за гейм дизайн Diablo IV
Привет еще большее одиабливание игры. А чтобы было еще веселее, оно будет происходить под руководством человека и команды, которая не смогла сделать, собственно, Диабло.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3918
Цитировать
Одна из разновидностей погружения в норы будет полностью подводной – хотя это долгое время считалось плохой идеей среди разработчиков, они позволят игрокам быстро передвигаться в этом месте
В guild wars 2 в отличие от вова даже есть полноценная подводная боевая система для каждого класса со специальным подводным оружием. Там даже есть подводный фрактал (предтеча ключей варкрафта), и guess what - его теперть не могут и делают только для дейликов, если готовы потерпеть.

А в вове даже нормальной комбат системы нет подводной.. их гейдизайнеры гении.

 

закрыть