WORLD OF WARCRAFT

Тема: У World of Warcraft: Shadowlands появилась своя отдельная категория на Twitch  (Прочитано 24498 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Ziptar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1398
  • Кетцалькоатль, а не то, что ты подумал, негодник
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Простите, но я в Вашу палату больше ни ногой - пусть Вам дальше выдают таблеточки, от которых каждая поделка Blizz кажется шедевром. Вон, Хомутяша уже скончался от передоза.
Ага, а кто путина в пупок не целует - тот хохол. Фанатики всегда одинаковы.
Вишко спекнулся в бумкина, одичал и начал высасывать новости из пальцев мимопробегающих комментаторов, полностью обескровливая последних.
---
А то у вас все няшки. Но Азерот спалили :P

Sailor_uranus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 42

  • Варкрафт: +
    • Имя: Суперсейлор
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Это может означать как то, что на Twitch просто вспомнили об анонсе дополнения на прошлом BlizzCon и создали для него свой раздел, так и то, что они знают немного больше и заранее готовятся к скорому началу альфа-тестирования игры, на которое, само собой, будут приглашены различные видные деятели сообщества, что будут проводить трансляции.:cut:

Просто они отделили шлак от основной массы.

P.S.: Если бы на Twitch были дизлайки... Эх, если бы...
P.S.S.:Возможно они таким образом хотят посмотреть интерес основной массы потреблятелей к продукту, чтобы очередные отчеты Activision на подносе подать на полусогнутых.

Хейтить не вышедший продукт? Класс.  Ну по нраву тебе играть в симулятор бега, в этот "Хард" классик, так и играй на здоровье.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5807
  • Unsubbed
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Главная проблема нынешнего ВоВа- это спиральная концепция происходящего, с последующим возращением в исходную точку с полным нивелированием ранних достижений. Проще говоря, ты качаешь персонажа, развиваешь его - чтобы потом, с выходом патча, развивать его ещё больше - но по достижении критической точки в плане общего развития персонажа и собственных игровых навыков (см.: Понимание и знание класса) происходит резкий сброс контента до исходной точки (релиз дополнения, когда все шмотки превращаются в "тыкву") и начинается с нуля, иногда ещё и с дестабилизирующим фактором в виде "Сплющивания".
Именно по этому наиболее ценными наградами являются перманентные расшаренные на аккаунт награды. Такие, которые потом будут приносить пользу всем существующим и будущим вашим персонажам. Например маунты. Близзард надо просто понять. Понять, почему же игроки все время просят у них расшарить что то на аккаунт. Да тупо потому, что чем тяжелее гринд и важнее награда, тем тяжелее с ней расставаться.

Но в самой по себе спиральности проблемы нет. Если она реализована правильно. Это наоборот главная фишка рпг игры, которая делает игру очень реиграбельной и по сути бесконечной. Ну вот пример. Игра цивилизация. Ну ведь по сути вы делаете одно и тоже. Двигаете фигурки по полю. Изменяется только масштаб. И декорации. Сначала у вас лучник с 1 дамага и 1 защиты. Потом у вас катапульта с 5 дамага и 5 защиты. Затем танк с 10 дамага и 10 защиты. А потом и космический корабль с 20 дамага и 20 защиты. И так можно продолжать по сути до бесконечности. И игра будет продолжать оставаться интересной. И вам всегда будет интересно, а что же дальше? Вот и все.
Вторая проблема - слабая выраженность классового разнообразия, когда, в основном, отличаются только типы урона и архитипы ролей. А так у каждого есть свой стан, у каждого хила быстрый дорогой хил, средненький хил и АОЕ хил есть, у каждого класса своё замедление. Нету классовых баффов, которых может и много. Классы взаимозаменяемые, кто там будет в РДД - Дестролок или Фаермаг - пофиг, в целом. И тут же индивидуальность спеков - ограниченность спеллов одной школой магии, при том на 3-4 кнопки не добавляет интереса процессу.
Тут тоже не все так однозначно. Дело в том, что не совсем хорошо, когда классовое разнообразие ограничивает возможность игрока играть в тот или иной контент. Чаще всего игрок делает выбор интуитивно и на основе каких-то своих предпочтений. Если же при этом перед ним ставится выбор эффективность против предпочтений, то чаще всего это вызывает у игрока своеобразный внутренний протест. Игроки разные. Кому-то плевать, кто то с этим смиряется, а кто то посылает такую игру куда подальше. Как результат, идеальной в этом плане является концепция, при которой класс является чисто косметическим выбором. Ни или влияющим только на стиль игры, но никак не на возможности персонажа играть в тот или иной контент.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Jktusik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 294
  • Рофлмао Цзэдун
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ага, а кто путина в пупок не целует - тот хохол. Фанатики всегда одинаковы.
Согласен, фанатикам хоть ночной горшок заполненный с наклейкой "Warcraft" вынеси - залпом выпьют, ещё добавки потребуют.

Хейтить не вышедший продукт? Класс.  Ну по нраву тебе играть в симулятор бега, в этот "Хард" классик, так и играй на здоровье.
Где-то я это уже слышал, кажется это было недавно, около полугода назад, кажется про какую-то одну стратегию говорили, никак не могу вспомнить название. Там ещё народ потом сильно разочаровался, хотя до этого говорили всё то же самое, интересно, чья же это игра была?

Но в самой по себе спиральности проблемы нет. Если она реализована правильно. Это наоборот главная фишка рпг игры, которая делает игру очень реиграбельной и по сути бесконечной.
Как раз это и портит впечатление, потому что бесконечно крутить колесо не выйдет - рано или поздно возникает вопрос к чему это приведет. В одиночных играх это концовка. В тех же Корейских играх - к борьбе за владение замками, осадам и.т.п. В EvE - к борьбе за управление целыми системами и постройке собственных "королевств". В ВоВ и его близких аналогах это приводит к черте "Ждем следующего забега". Бесконечная погоня за то, чтобы просто одеть перса. Это как сериалы типа "Могучие Рейнджеры" - первые серии доставляли в детстве, а потом тошнило, так как всё строилось по одной и той же сюжетной схеме.

Ну вот пример. Игра цивилизация. Ну ведь по сути вы делаете одно и тоже. Двигаете фигурки по полю. Изменяется только масштаб. И декорации. Сначала у вас лучник с 1 дамага и 1 защиты. Потом у вас катапульта с 5 дамага и 5 защиты. Затем танк с 10 дамага и 10 защиты. А потом и космический корабль с 20 дамага и 20 защиты. И так можно продолжать по сути до бесконечности. И игра будет продолжать оставаться интересной. И вам всегда будет интересно, а что же дальше? Вот и все.
Не знаю как при качестве всех предыдущих высказываний Вы смогли привести такой неудачный пример. Цепочка развития будет интересным элементом игры только при первом прохождении, когда каждый этап будет оставаться загадкой. Интерес возникает как раз в том, чего не хватает в ММО-играх, как по мне - разнообразия ситуаций. Сегодня твой лучник стоит в болоте, завтра на горе, послезавтра обороняет город, а на четвертую игру вовсе вместо развития по ветке лучников будет развитие по ветке милишников и раш мечников за Рим. Сегодня твой противник ведёт тактику налаживания обороны - завтра пойдет в резкое наступление с использованием тяжелых юнитов. А послезавтра - устроит блокаду на море. А тут уже известно, что будет босс, он будет лупить так, что танкам надо меняться, будет сильная атака - хилу надо прожать АОЕ-хил, потом сплит групп и.т.д.
И завтра, и послезавтра босс будет именно таким.
Мы все простим, мы всё поймем - и Бобби денег занесем!

Ziptar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1398
  • Кетцалькоатль, а не то, что ты подумал, негодник
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ага, а кто путина в пупок не целует - тот хохол. Фанатики всегда одинаковы.
Согласен, фанатикам хоть ночной горшок заполненный с наклейкой "Warcraft" вынеси - залпом выпьют, ещё добавки потребуют.
Дружок, фанатик в этом топике один - это ты. Я же, со своей стороны, ещё ни словом не обмолвился о рефорже, и даже не запускал его после релиза - не было времени.
« Последнее редактирование: 05 Февраля, 2020, 15:13:21 by Ziptar »
Вишко спекнулся в бумкина, одичал и начал высасывать новости из пальцев мимопробегающих комментаторов, полностью обескровливая последних.
---
А то у вас все няшки. Но Азерот спалили :P

Endstrat3

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 248
  • Рейтинг:16 (+16 | 0)
на самом деле я хз почему удалили минусы на нубклабе. сейчас на самом деле все хейтеры стали маршалами и власть плюсов у них. у меня было -900  и я гордился тем, что я хейтер. сейчас как розовый мир. все маршалы, рыцари и т.д. один свет это плохо. должен быть баланс тьмы и света, так и  на нубклабе должны быть им минусы и плюсы, хейтеры и маршалы. и изменить то, что со званием голос ценится дороже. и у хейтера и маршала должен быть один голос = 1 плюс. а нынешняя система никуда не годиться.
хейтеры должны сильней хейтить по 3 минуса ставить а маршалы по 3 плюса  ;D, вот тогда будет реально баланс света и тьмы.

Ziptar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1398
  • Кетцалькоатль, а не то, что ты подумал, негодник
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
на самом деле я хз почему удалили минусы на нубклабе. сейчас на самом деле все хейтеры стали маршалами и власть плюсов у них. у меня было -900  и я гордился тем, что я хейтер. сейчас как розовый мир. все маршалы, рыцари и т.д. один свет это плохо. должен быть баланс тьмы и света, так и  на нубклабе должны быть им минусы и плюсы, хейтеры и маршалы. и изменить то, что со званием голос ценится дороже. и у хейтера и маршала должен быть один голос = 1 плюс. а нынешняя система никуда не годиться.
хейтеры должны сильней хейтить по 3 минуса ставить а маршалы по 3 плюса  ;D, вот тогда будет реально баланс света и тьмы.
На тебе 4 с барского плеча, просто так.
Вишко спекнулся в бумкина, одичал и начал высасывать новости из пальцев мимопробегающих комментаторов, полностью обескровливая последних.
---
А то у вас все няшки. Но Азерот спалили :P

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5807
  • Unsubbed
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как раз это и портит впечатление, потому что бесконечно крутить колесо не выйдет - рано или поздно возникает вопрос к чему это приведет. В одиночных играх это концовка. В тех же Корейских играх - к борьбе за владение замками, осадам и.т.п. В EvE - к борьбе за управление целыми системами и постройке собственных "королевств". В ВоВ и его близких аналогах это приводит к черте "Ждем следующего забега". Бесконечная погоня за то, чтобы просто одеть перса. Это как сериалы типа "Могучие Рейнджеры" - первые серии доставляли в детстве, а потом тошнило, так как всё строилось по одной и той же сюжетной схеме.

Не знаю как при качестве всех предыдущих высказываний Вы смогли привести такой неудачный пример. Цепочка развития будет интересным элементом игры только при первом прохождении, когда каждый этап будет оставаться загадкой. Интерес возникает как раз в том, чего не хватает в ММО-играх, как по мне - разнообразия ситуаций. Сегодня твой лучник стоит в болоте, завтра на горе, послезавтра обороняет город, а на четвертую игру вовсе вместо развития по ветке лучников будет развитие по ветке милишников и раш мечников за Рим. Сегодня твой противник ведёт тактику налаживания обороны - завтра пойдет в резкое наступление с использованием тяжелых юнитов. А послезавтра - устроит блокаду на море. А тут уже известно, что будет босс, он будет лупить так, что танкам надо меняться, будет сильная атака - хилу надо прожать АОЕ-хил, потом сплит групп и.т.д.
И завтра, и послезавтра босс будет именно таким.
Не знаю, как правильно описать этот элемент, но я от него всегда тащился. Если вы от него не тащитесь, значит мб рпг не для вас. Смысл как раз и есть в том, чтобы играть по сути в одну и ту же игру, но в разных декорациях. Это как играть в один и тот же нфс мост вантед 2004, просто каждый раз в новом городе. Да, в ммо в отличие от просто рпг происходит сброс прогресса. Но это необходимая мера из за ухода статов в капы. Просто игромех. Он по факту ничего не меняет. В просто рпг ваши статы тоже теряют ценность с повышением уровня. Просто это происходит постепенно. А ммо есть эндгейм, а потому это приходится делать скачком.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Ziptar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1398
  • Кетцалькоатль, а не то, что ты подумал, негодник
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Не знаю, как правильно описать этот элемент, но я от него всегда тащился. Если вы от него не тащитесь, значит мб рпг не для вас.
Ага, жаль только что к рпг этот элемент никакого отношения не имеет вообще. Это как раз неизбежное зло ммо. Любой.
Вишко спекнулся в бумкина, одичал и начал высасывать новости из пальцев мимопробегающих комментаторов, полностью обескровливая последних.
---
А то у вас все няшки. Но Азерот спалили :P

Endstrat3

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 248
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Никогда не понял почему вы, хейтеры, записывает меня в это самое ополчение? Не в одном из постов я их не защищаю, я критикую эту игру, куда чаще чем хвалю, просто я могу сохранять холодную рассудок в любой ситуации, и не бегу брызгать едкой слюной по каждому поводу. Или это потому что мне пандария понравилась по механикам? Это из за этого я хомячок что ли?

Пандария была хорошей. Дренор был, лично для меня, неплохим -

Как говорится, дальше не читал. :D
Неужели дренор был так плох в начале? слыхал про баги жуткие в начале но я спустя пару месяцев оплатил, лично мне очень понравился гарнизон - им занялся, стол был в новинку, появились мысли о промышленном  заработке а значит ты твинков не просто так качал, сокровищи были везде и целый мир был как вневременный остров (рарки,сокровища). сюжетная компания в плане повествования шагнула вперед, локации были красивые, а пвп ашран был не плох по идеи если бы не его проблемы всем известные (но это было в новинку! близы сделали с пвп что-то новое, попытались...)

Так вот я это к чему, Дренор топ в начале, но дальше реально проблемы пошли но я особо потом и не играл, почему бы людям не любить этот аддон если они играли в начале? (3 месяца скажем)
пс- никогда не играл не то что фул аддон в вов или даже патч, считаю вов игрой начала дополнения, середины или конца. но не фул тайм.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5807
  • Unsubbed
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ага, жаль только что к рпг этот элемент никакого отношения не имеет вообще. Это как раз неизбежное зло ммо. Любой.
Это называется развитие персонажа. Без него рпг не рпг, а сессионка сраная.

Прикол в чем. Даже в обычной рпг вы поднимаете левел и поднимаете при этом статы статы. Но мобы тоже повышают свой левел. Либо скалируются либо вы идете в другую локацию бить более сильных мобов. У вас 10й левел и у мобов 10й левел. У вас 11й и у них 11й. По факту их относительная сила остается одной и той же. Вы играете в одну и ту же игру. Просто вы проходите разные локации и получаете различный шмот. В этом весь смысл игры. А так же ваша условная циферка крутизны растет и растет. И даже если это по факту ничего не меняет, все равно это приносит вам определенное удовольствие. Ибо это прогресс персонажа. Если вам это не надо, значит рпг просто тупо не для вас.

В ммо есть только одно отличие. Там есть эндгейм. Это значит что получение левелов на время замораживается, а прогресс происходит чисто за счет получения лучшего шмота. Но наступает момент, когда его нужно разморозить. Т.к. такие статы, как скорость и крит просто не могут расти вечно. У них есть кап.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4999
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вангую бету на следующей-другой неделе. Если свалят Н'Зота, а он вряд ли ещё на неделю задержится.

Shax

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 624
  • Шира

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фура
    • Класс: Монк
    • Сервер: Ясеневый лес
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Интересно получается, людям не нравится сброс силы персонажа от аддона к аддону так? Тоесть в их понимании они хотели что-то типа дьябло? Чтобы у них скопились всевозможные легендарки и артефакты за 8 аддонов... они остались бы актуальными на весь контент... хм а зачем вообще новый шмот выбивать? Можно в старом весь контент пройти. И сплющивания чтобы не было... МИЛИАРДЫ ХП. КВАДРИЛИОНЫ У БОССОВ, Плюхи с хб в 334ккк как в д3. 143% крита 300%хасты 666% искусности и  100% самоисцеления. 999уровень шеи и 1599 пушки(все же актуально)Уникальности классов еще завезите, чтобы Петю в рейд брали только за то что он ебануться какой уникальный... А еще врагов нам сильней и сильней... как в Гуренлагане, галактиками чтобы в друга кидать в конце, че нам эти щенки дб и титаны. Ууууххх я прям вижу этот спиральный ШЕДОВОР РПГ. Осталось только дать возможность в любой контент в соляного ходить в "сплаченном и ламповом" коллективе из себя одного... нахуй 20ппл рейды и 40 ппл бг... хотя подождите... Торгаст :)
Самое сложное в освоении рейда - не растерять рейдеров

Rikkb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2996

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ага, жаль только что к рпг этот элемент никакого отношения не имеет вообще. Это как раз неизбежное зло ммо. Любой.
Это называется развитие персонажа. Без него рпг не рпг, а сессионка сраная.

Прикол в чем. Даже в обычной рпг вы поднимаете левел и поднимаете при этом статы статы. Но мобы тоже повышают свой левел. Либо скалируются либо вы идете в другую локацию бить более сильных мобов. У вас 10й левел и у мобов 10й левел. У вас 11й и у них 11й. По факту их относительная сила остается одной и той же. Вы играете в одну и ту же игру. Просто вы проходите разные локации и получаете различный шмот. В этом весь смысл игры. А так же ваша условная циферка крутизны растет и растет. И даже если это по факту ничего не меняет, все равно это приносит вам определенное удовольствие. Ибо это прогресс персонажа. Если вам это не надо, значит рпг просто тупо не для вас.

В ммо есть только одно отличие. Там есть эндгейм. Это значит что получение левелов на время замораживается, а прогресс происходит чисто за счет получения лучшего шмота. Но наступает момент, когда его нужно разморозить. Т.к. такие статы, как скорость и крит просто не могут расти вечно. У них есть кап.

Ересь несусветная. Такой левелинг был в Обливионе. И был там одной из самых слабых сторон, так как мобы расли с тобой и особой разницы в твоем уроне по мобу на 1 лвл и на 10 не было особо. Далее в Ведьмаке это представлено как отдельная функция, которую можно включить в настройках, но по умолчанию стоит классическая система, где нет этого лвлинга.
так что лвлинг это не система обычной РПГ, а лишь отдельная функция в некоторых играх.
"Иногда нам нужен просто старый солдат с добрым сердцем." (с)

 

закрыть