WORLD OF WARCRAFT

Тема: Арена в World of Warcraft: интервью с разработчиками  (Прочитано 9658 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Kermit

  • Администратор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 8586
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



Представляем вашему вниманию масштабное интервью, взятое у ведущих разработчиков Близзард известным ресурсом GameSpy.

При перепечатке перевода обязательна ссылка на Noob Club.



Арена турнир World of Warcraft - вопросы и ответы.

Готов ли WoW стать новым направлением киберспорта? Мы задали свои вопросы Близзард о будущем WoW PvP.

Многопользовательская RPG World of Warcraft отлично себя чувствует на вершине рынка игр для PC, и миллионы игроков по всему миру ежедневно отправляются в путеществия по просторам этой игры. Недавно компания Близзард дала всем желающим возможность принять участие в масштабном турнире на специально созданных арена серверах. Любой подписчик World of Warcraft может испытать свои навыки PvP, соревнуясь с лучшими игроками мира, а выигравшие это соревнование получат помимо мировой известности крупную денежную сумму. Мы беседуем с ведущим дизайнером Близзард Томом Чилтоном (Tom Chilton) и менеджером по вопросам киберспорта Джонгом Кимом (Joong Kim).

GameSpy: арена турнир World of Warcraft кардинально изменил игроков, входящих в наш штат: из казуальных кликеров мы превратились в хардкорных ПвПшников. Это, мягко скажем, было непросто - перед нами открылась практически другая игра. Давайте поговорим про арена турнир и его значение для WoW.
Том Чилтон, ведущий дизайнер: главная цель, которую мы ставим перед собой - это сделать WoW жизнеспособным направлением киберспорта. Мы полагаем, что внедрение системы арен оказалось большим шагом в верном направлении. Сейчас арена - это практически игра внутри игры, пользующаяся огромной популярностью. То чувство соперничества, те коммунити игроков, которые создает арена, сложно переоценить.

Warcraft arena
GameSpy: зачем делать WoW киберспортом и почему именно сейчас?
Том Чилтон: до этого момента мы у нас не было достаточной базы для того, чтобы сделаться киберспортом. PvP в Варкрафте не играло особо большой роли и существовало, можно сказать, "просто так". Например, на бэттлграундах орды всегда было меньше, и этот баланс тесно связан с самой сутью внутреннего конфликта сторон, с общеигровым соотношением альянс/орда. Такое положение вещей не способствовало превращению Варкрафта в киберспорт. Теперь же, со вводом арен, мы чувствуем, что преодолели это ограничение.

GameSpy: арены действительно привнесли в WoW больше соревновательного аспекта. Однако, на арена сервере игроки избавлены от процесса прокачки своих персонажей и одевания их, они начинают прямо с полного набора PvP вещей. Не захотят ли игроки получить то же самое и на обычных серверах?
Том Чилтон: мы не хотим, чтобы Варкрафт превратился в арена турнир. Нам нравится текущее положение вещей, когда арена - это игра в игре, изюминка WoW. Мы также не хотим, чтобы люди, не заинтересованные в PvP, почувствовали себя обделенными.
Помимо этого, здравый смысл диктует нам структуризацию арена турниров. Мы не можем проводить такие турниры без остановки, поэтому разбили их по сезонному принципу, варьируя их протяженность и частоту.

GameSpy: как часто будут проводиться такие турниры?
Джонг Ким, менеджер по киберспорту: в этом году у нас намечено два квалификационных раунда. Онлайн игры продляться до июля. Мы посмотрим на результаты первого турнира и, исходя из них, определим программу на следующий год.

GameSpy: какую конечную цель вы преследуете? Как вы поймете, что достигли успеха, продвигая свои арена турниры?
Джонг Ким: важно само чувство совместной игры. Если все получают нее удовольствие, это и есть успех.
Том Чилтон: я не думаю, что есть какое-то определенное количество игроков, которое мы хотели бы привлечь. Скорее целью является продвижение Варкрафта как киберспорта. Когда Джонг со своей командой общается с различными бродкастинг компаниями, World of Warcraft интересует эти компании ровно в той мере, насколько он является киберспортом. Мы хотим запустить все это и посмотреть, что получится.

GameSpy: что вы думаете о текущей ситуации в киберспорте? Некоторые старые е-спорт лиги недавно прикрыли лавочку.
Джонг Ким: мы хотим влиться в киберспорт коммунити и расти вместе с ним. Мы работаем с европейской лигой ESL, в Америке есть CGS, ну и, конечно, в Корее вообще е-спорт на первом месте.

GameSpy: какой вообще расклад по аренам в мире? Где они более популярны, в Азии, Северной Америке или в Европе?
Том Чилтон: арены везде популярны примерно одинаково. Конечно, чем больше игроков в регионе, тем больше людей играют на аренах, но процентное соотношение одно и то же.

Warcraft arena
GameSpy: проводилось ли исследование, какой процент игроков на аренах играют "нормально", соревнуясь друг с другом, а не продавая команды и не отыгрывая по 10 матчей для получения вещей?
Том Чилтон: у нас нет способа узнать это. Мы не можем определить, играет ли человек ради соревновательного процесса, чтобы получить вещи или ради чего-то еще. С другой стороны, пока игроки пытаются обмануть арена систему, мы будем противодействовать этому, вводя изменения в патчах. В патче, который будет уже через несколько недель, мы постарались заткнуть много дырок.

GameSpy: можете назвать конкретные изменения?
Том Чилтон: пока не можем.

GameSpy: но мы можем ожидать изменения, направленные против продавцов арена пойнтов?
Том Чилтон: против продавцов арена пойнтов и персонального рейтинга.

GameSpy: две проблемы, которые раздражают игроков больше всего: команды продавцов арена пойнтов, заставляющие вас играть против лучших игроков в лучшем гире даже на низких рейтингах и команды, переливающие рейтинг друг другу.
Том Чилтон: это именно то, чему мы будем противодействовать.

GameSpy: как вам вспоминается пройденный путь с того времени, когда вы не могли и предположить, что Варкрафт станет киберспортом, до сегодняшних дней?
Том Чилтон: о, это была непросто. Когда WoW только появился, в нем не было ни намека на организованное PvP. Все, что у нас было - это зарубы Таррен Милл против Саусшоре..
GameSpy: отличное было время!
Том Чилтон: в вас говорит ностальгия. Я помню, вы интервьюировали меня на выставке E3 несколько лет назад и тогда вам не казалось, что все так уж хорошо.
Мы двигались вперед довольно медленно, пытаясь привнести в PvP какую-то организованность. Появление бэттлграундов сыграло поистине революционную роль - игроки получили возможность испытать свои силы в честном матче с понятными всем правилами.
Вообще, концепция арены появилась не вчера. Еще за несколько лет до выхода WoW мы обсуждали подобную систему, но тогда мы не знали, когда получится сдвинуть дело с мертвой точки. Это была одна из идей, которая постепенно приобретала четкие очертания и в конце концов стала реальностью.

GameSpy: повлияло ли то, что арены стали значительной частью игры, на другие ее аспекты? Например то, что, классы и их таланты должны оставаться пригодными для арен?
Том Чилтон: конечно, мы называем это "увеличительным стеклом арены". Значительно большие акценты теперь сделаны на соблюдение баланса классов. Малейшие аспекты баланса рассматриваются через микроскоп. Даже то, что на первый взгляд может показаться незначительным изменением класса, под микроскопом арены выглядит совершенно иначе. Такое положение вещей очень сильно влияет на разработчиков, которые стремятся создать сбалансированный игровой мир.
В то же время, WoW состоит не только из PvP. Нам постоянно приходится иметь в виду следствия, которые арена привносит в остальной мир. Ничто из того, что мы делаем, не должно лишать другие аспекты игры смысла и фана. PvP и PvE в Варкрафте оказывают друг на друга сильнейшее влияние, и нам приходится быть крайне осторожными каждый раз, когда мы вносим в игру изменения.

Warcraft arena
GameSpy: когда в игру вносятся "небольшие" изменения для арены, такие как недавнее уменьшение коэффициента заклинания Lifebloom, как получается увязать это с рейдами и игрой соло? Не получается ли так, что приходится поправлять остальной мир, чтобы компенсировать  изменения на аренах?
Том Чилтон: такие случаи бывают, но редко. Иногда нам приходится изменять PvE энкаунтеры с тем, чтобы отразить изменения в классах. Однако, общее наше направление такое: если изменение, которое мы хотим внести, негативно затрагивает PvE, мы отказываемся от этого изменения и пытаемся предпринять что-то другое.
Например, ситуация с Lifebloom. Вместо того чтобы уменьшить периодический хилинг эффект заклинания, мы урезали хил последнего тика, который не играет такой уж большой роли в PvE.
Мы пытаемся достичь того, чтобы вносимые изменения оставались настолько изолированными, насколько это возможно. В то же время, с каждым патчем мы ищем возможность поправить и улучшить ситуацию в PvE через изменения в PvP балансе.
Еще один пример: недавно, главным образом благодаря PvP, все маги получили айс блок. Помимо этого, появился новый талант Ice Veins, который, как мы знали, будет полезен и в PvE. Появился новый маговский билд. До этого изменения все рейдовые маги были фаер/аркан, а теперь спек фаер/фрост тоже имеет право на жизнь. Все это расценивается нами как позитивные PvE стороны изменения, чьи корни изначально были в PvP.

GameSpy: были ли похожие проблемы с балансом в бэттлграундах?
Том Чилтон: с ними ситуация была иной. Баланс PvP по-разному проявляется в бэттлграундах и аренах, да и на разных аренах баланс разный. Чем меньше игроков задействовано в бою, тем большую роль играют сочетания различных классов. Помимо этого некоторые классы могут быть очень сильны в бэттлграундах, но на арене ситуация иная - игра этим классом может быть очень сложной или просто этот класс оказывается слабым в некоторых форматах арены.
Хороший пример сказанному - хантеры. Находясь на бэттграунде, хантер обычно чувствует себя королем. Однако в условиях арены игра хантером чрезвычайно сложна из-за того, что цели постоянно прячутся за колоннами и убегают с линии огня. Есть случаи, когда очень хорошие хантеры отлично играют на аренах, однако в общем и целом для успеха в этой области от человека требуется больше умения, чем в среднем по другим классам.

GameSpy: что вы думаете о том, что LoS (line of sight, использование характера местности для выхода с линии прямой видимости у противника, NC) играет такую большую роль на аренах, в отличие от повседневной игры?
Том Чилтон: LoS действительно играет чрезвычайно важную роль. В начале, когда мы обсуждали будущие арены, мы хотели сделать арену без LoS. Однако обнаружилось, что бои на такой арене проходят чрезвычайно статично, без движения. На такой арене было откровенно скучно. В этой связи мы дали игрокам возможность прятаться, но постарались с этим не переборщить.

GameSpy: есть ли у вас ощущение, что баланс и сетапы на аренах сейчас близки к тому, какими они должны быть? Нужно ли продолжать работу над друидами-хилерами в небольших форматах арен?
Том Чилтон: мы можем сбалансировать еще многие вещи. Чтобы изменения в этой области стали заметны, обычно требуется большое время. Иногда бывает, что мы вносим какие-то изменения и игроки ожидают немедленного эффекта. Можно с уверенностью заявить, что если этот эффект виден сразу, то мы перегнули палку. Это означает, что какой-то класс через три месяца или через полгода станет доминировать на аренах. Поэтому мы всегда должны быть очень осторожны, вносить изменения постепенно и долго ждать результатов.

Мы планируем в будущем в условиях арена турниров дать наиболее умелым игрокам шанс испытать изменения в балансе. Существует большая инерция в части популярных сетапов и билдов, от которых игроки отходят очень неохотно. Когда мы вносим изменения, для игроков не всегда просто приспособиться и попробовать какие-то новые вещи.

Арена турниры помимо прочего служат и вот какой цели: не у всех игроков есть несколько хорошо одетых персонажей, а на арена сервере люди могут попробовать что-то новое - новые билды, новые сетапы, свободно экспериментировать и изобретать.

Warcraft arena
GameSpy: насколько далеко вы заглядываете вперед, в будущий экспеншн? Сильно ли Wrath of the Lich King влияет на то, что вы делаете сейчас?
Том Чилтон: ощущения похожи на те, которые были перед выходом The Burning Crusade. Мы понимали, что добавление десяти новых уровней персонажа, наряду с новыми заклинаниями и способностями драматически изменят баланс классов. Изменится игра, слабые и сильные стороны классов по отношению друг к другу, сочетания классов и вообще все на свете.
Команда разработчиков подходит к этому со следующими мыслями: новые вещи должны быть действительно классными с одной стороны, и находиться в рамках наших ожиданий с другой. Во время альфа и бета тестирования мы шлифуем все это в совокупности и к моменту выхода аддона по идее новый PvP баланс должен быть готов. Мы стараемся не сдерживать себя, когда выдвигаем идеи новых заклинаний на 80-й уровень или способностей Рыцаря Смерти. Текущий баланс при этом не то чтобы не принимается в расчет, но не является догмой, от которой мы не можем отойти. Во главу угла ставятся новые классные идеи, и уже от них мы стараемся строить новую линейку классов.

GameSpy: интересно, что вы упомянули Рыцарей Смерти. Известно, что они будут являться танками, но с двуручным оружием, ничего подобного мы пока не видели. Но это все PvE штучки, на аренах танковка не прокатит. Какая же будет роль Рыцарей на аренах?
Том Чилтон: этот вопрос команде разработчиков еще только предстоит обсудить со всех точек зрения. Постепенно силуэт Рыцаря Смерти уже начинает вырисовываться, обозначены его основные заклинания и способности. Мы думаем над тем, где будет хорош этот класс, а где, наоборот, плох. И постоянно в подсознании мы держим мысль: как он будет вести себя на арене? Какова будет его роль и какие средства позволят ее выполнять?

GameSpy: когда вы разрабатываете новые таланты, такие как 51-очковый талант во Wrath of the Lich King, насколько сильно вы заботитесь при этом об арене?
Том Чилтон: мы пытаемся заботиться обо всем сразу. С добавлением новых механизмов в игру мы сразу задаем себе вопрос "где это будет применяться"? Новые заклинания и таланты тем сильнее, чем шире спектр ситуаций, в которых они могут применяться. Для чего они будут использоваться в рейде? В инстансах на 5 человек? При игре соло? На бэттлграундах и аренах? Таким образом мы можем быть уверены, что даем игрокам интересные возможности в игре, это верно как для 70-х, 80-х, так и более ранних талантов.

GameSpy: насколько вы довольны дизайном трех арен, представленных в игре на данный момент? И планируете ли вы добавить новые арены с новой архитектурой?
Том Чилтон: нам действительно не помешали бы новые арены. При этом, возможно, кое-где мы даже пойдем на упрощение ландшафта. Например, когда мы представили арену Ruins of Lordaeron, она была геометрически более простая чем арена Blade's Edge, здесь было меньше мест где можно спрятаться. В Ruins of Lordaeron мы постарались взять все лучшее из предыдущих двух арен и попробовали построить локацию, которая нравилась бы большинству классов.
В выходящем аддоне мы добавим новые арены и постараемся сделать некоторые из них непохожими на то, что вы видели раньше.

GameSpy: я бы хотел спросить о взаимоотношениях между командой разработчиков и игроками. Хорошо известно, что дизайнеры рейдов взаимодействуют с топовыми PvE гильдиями. Есть ли опыт похожих отношений у разработчиков классов и арен? Может быть, они изучают какие-то сайты, например Arena Junkies?
Том Чилтон: да, это абсолютно верно. Например, у меня налажена связь со многими игроками, хорошо известными в арена коммунити. Один из наших разработчиков классов является гилд мастером очень известной PvP гильдии. С вашего разрешения, не буду называть его имя. Таким образом, у нас определенно есть взаимодействие с сообществом игроков, чье мнение мы всегда готовы выслушать. При внесении каких-нибудь изменений мы всегда имеем в виду их точку зрения.

GameSpy: важнейшим аспектом киберспорта является то, что он существует не только для игроков, но и для зрителей. Считаете ли вы, что бои на аренах Варкрафта интересно смотреть со стороны? Планируются ли какие-нибудь изменения в этом направлении? Считаете ли вы, что успешный вид киберспорта обязан быть зрелищным или же турнир может существовать просто для выявления победителя?
Том Чилтон: пока у нас есть только основа того, что может стать приличным видом киберспорта. Достичь даже этого было чрезвычайно непростой задачей. Но я думаю, что действительно, бои должны быть зрелищными. Боюсь, что Варкрафту есть куда развиваться в этом отношении. За действием на арене зачастую уследить довольно сложно.
GameSpy: как в хоккее бывает сложно следить за шайбой?
Том Чилтон: да, именно так. И трудности усиливаются с увеличением формата арены. За событиями в 5х5 уследить кошмарно сложно. Слава Богу, в 3х3 дела обстоят получше, но и здесь есть много работы, которую необходимо проделать для увеличения зрелищности.
Джонг Ким: помимо этого, мы разрабатываем специальные интерфейсы для бродкастинга, чтобы сделать игру более привлекательной и помочь зрителям следить за происходящим на аренах.

GameSpy: мы не рассказали вам о собственном опыте, двое наших сотрудников недавно впервые попробовали себя на арене. С ними был один опытный игрок, но тем не менее они испытывали настоящий ужас. Как можно помочь новичкам, имеющим за плечами только опыт PvE, преодолеть страх перед ареной?
Том Чилтон: опыт на арене приходит лишь с игрой. Вы играете и учитесь на своих ошибках и, конечно, арена сервер - не лучшее место для учебы. Противники, которые встретятся вам здесь, гораздо более опытны и играют лучше чем в среднем на обычном сервере. Как и в любом деле, страх можно преодолеть лишь набив себе шишки. Никто не умеет играть сразу.

GameSpy: форумы в своем репертуаре, люди могут кричать там по любому поводу. Что вы скажете людям, которые при виде арен закатывают глаза и говорят "Боже мой, куда катится Варкрафт!"
Том Чилтон: если вы посмотрите на аддоны, включая будущий Wrath of the Lich King, вы увидите огромную кучу PvE контента. PvE в этой игре доминирует, таково положение вещей.

Мне кажется, что иногда люди просто видят самый скандальный топик на форуме и начинают кричать в унисон. Если вы приедете в офис Близзард и походите по комнатам, вы увидите, что абсолютное большинство разработчиков работают над PvE.

Warcraft arena
GameSpy: оценивая сделанное, считаете ли вы что появление ресайленса было удачным способом разделить PvP и PvE гир? Удалось ли достичь поставленной цели?
Том Чилтон: определенно удалось. Хочу сказать, что главной целью было не это. Мы пытались исправить ситуацию, когда в PvP люди оказывались изрубленными в куски за доли секунды. До выхода The Burning Crusade игроки, одетые в хай энд вещи, дпс которых был очень высок, превратили PvP во что-то невообразимое. Остаться в живых против них у вас не было шанса. Бой начинался - бабах - и вы уже мертвы.
Именно в этом была главная цель ввода ресайленса - сделать бои настолько долгими, чтобы удачный крит не оказывал на исход решающего воздействия. Вторым фактором было разделение PvP и PvE вещей, теперь разные комплекты одежды служат разным целям. Возможно, мы даже перегнули с этим палку, теперь игрокам довольно сложно PvPшить в PvE вещах или наоборот.
Нам хочется, чтобы все-таки была какая-то возможность для людей, увлекающихся одним аспектом игры, попробовать себя и в другом. Не то чтобы мы ходим изменить статы на PvE вещах, но было бы неплохо если бы у PvE игроков был доступ к какому-то количеству ресайленса, чтобы они не взрывались на аренах от двух ударов.

GameSpy: почему бы просто не уменьшить количество дамага, наносимого игроками в PvP, без всякого там ресайленса и новых сетов одежды?
Том Чилтон: нет, мы посчитали, что это порочный путь. Во время разработки Варкрафта были проделаны большие усилия для того, чтобы дамаг в PvP означал то же самое, что и дамаг в PvE. Особенно большую роль это играет в мировом PvP, где помимо игроков в процессе боя участвуют и другие объекты. Формулы работают одинаково и там и там, и мы не можем начать разрабатывать две разные игры, идущие в различных направлениях.

GameSpy: последний вопрос: какой сетап выиграет арена турнир?
Том Чилтон: не берусь предсказывать, но надеюсь что мы увидим множество разных сочетаний классов.

GameSpy: надеюсь, сетап, выигравший турнир, сразу понерфят?
Том Чилтон: (смеется) если окажется, что какой-то сетап доминирует на турнире, то да. Но это касается не только победителей.

GameSpy: ну что, рога-прист-маг, берегитесь! Спасибо за то, что уделили нам время.

« Последнее редактирование: 20 Апреля, 2008, 13:01:37 by Kermit »

 

закрыть