В онлайн играх с регулярными обновлениями нет, не должно. Напротив, чем старше игра, тем больше потенциальных багов может выползти после очередного существенного обновления.
Более того, часть багов вылазит именно на лайв сервера, отсутствуя при этом на птре и подобных аналогах у других игр.
Вопрос, как сказали выше, не в их появлении, а в их критичности и в том насколько быстро обнаруживают их источник и фиксят.
Ага, если что, заложенные анимации в модельку и код самой игры - это 2 разные вещи. Я понимаю, если там внезапно сломались новые анимации, типа кул-тирасцев, черт бы с ними, но что произошло с черным льдом, шлемом монков и пузырем пристов? Либо код, обрабатывающий анимации и визуализацию, изначально написан криво, "хаками", типа свитча длиною в жизнь под каждый условный ID модели. Сменился условный ID - поехала модель по *****. Проблема щита пристов вообще в collisionHeight видимо, подстраивали под больших кул-тирасцев и что-то пошло не так.
А то, что это не вылезает на PTR, а вылезает на лайве, это еще может означать то, что игровые базы данных абсолютно разные и на лайве много значений подхакано и подкручено, чтобы для игроков смотрелось приемлимо. Точно так же работают и пиратки, зачастую код ужасный, но если для игроков все выглядит более-менее - то так и оставляют.
Код игры растет с ее создания и ошибки попросту неизбежны, хотя наверное их было бы меньше, если бы не запросы современных игроков.
Раньше после обновлений встречались и повеселей ситуации, я уже не помню что фиксили, но вещь совсем не касалась спеков паладина, а в итоге мы целый день были царями и босы в героической версии Души Дракона умирали за секунды =)
Код не то что бы растет.
Любой программист понимает, что создаются новые инструменты (функции) для движка, чтоб делать новый контент проще, то есть завозят все больше нового, но например какая то необычная механика которая раньше была только в нескольких местах в игре, а сейчас её стало больше теперь занимает намного меньше места, так как теперь их используют больше раз, но во всех из этих случаев используется одна и та же функция написанная ранее.
Проще говоря, что чем дальше, тем проще, ибо времени на создание контента аналогично прошлому уходит все меньше и меньше.
В случае вова там все геморней. Новые строчки кода нередко конфликтуют со старыми, которым уже не первый десяток пошел, поэтому используется куча костылей, которые в свою очередь могут привести к другим проблемам.
Как пример - косяки недавнего сплющивания. Первое сплющивание делалось к Дреноре и было произведено в большей степени вручную, поэтому удалось избежать массовых проблем. Перед бфа решили это дело автоматизировать и факапнули почти весь старый контент, из за чего опять многое пришлось переделывать вручную.
Поэтому да, времени на создание контента аналогично прошлому действительно уходит меньше, но нет гарантий что позапозапрошлый контент не сломается в процессе.
Прибавь к этому косяки с переносом апдейтов на живые сервера (на которых тоже все порой вручную переделываются в виде хотфиксов), получим то что имеем.