WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчики рассказали об особенностях и изменениях эпохального+ режима подземелий в Dragonflight  (Прочитано 12432 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44605



Разработчики опубликовали огромную заметку, в которой рассказали об основных изменениях и новинках эпохального+ режима подземелий в Dragonflight. Изменения на этот раз довольно существенные и включают, например, рост качества наград вплоть до 20 уровня подземелий, смену подхода к дизайну сезонных модификаторов, вывод некоторых модификаторов из ротации и сокращение числа недельных комбинаций модификаторов.:cut: Вкратце:
  • В Dragonflight разработчики будут менять доступные в эпохальном+ режиме подземелья каждый сезон. Благодаря этому каждый сезон будет ощущаться новым и у игроков появится чувство исследования, изучения чего-то нового, прямо как с вводом новых рейдов, им не придется постоянно ходить в одни и те же подземелья за одними и теми же предметами каждый сезон. Также благодаря этому у игроков появится ощущение прогресса и освоения, ведь прогрессировать в освоении одного и того же подземелья тем сложнее, чем больше его посещаешь. Кроме того, это сгладит разницу между рейдами и подземельями в плане освоения, ведь игрокам обоих типов в каждом новом сезоне предстоит осваивать новый контент и не будет случаев, когда рейдеры начали осваивать новых боссов, а любители подземелий отправились на игру с уже давным-давно известными и изученными противниками. И, наконец, это сгладит социальные проблемы, которые могут возникнуть между теми, кто играет постоянно и хорошо изучил все тонкости подземелий и теми, кто мог сделать долгий перерыв и может не знать некоторых особенностей, ведь в начале нового сезона они окажутся в одинаковых условиях как новички.
  • Разработчики по-прежнему считают сезонные модификаторы важным аспектом эпохальных+ подземелий и продолжат вводить их в игру в каждом новом сезоне. Они разнообразят игровой процесс и вносят толику новизны, позволяют добавить тематический аспект (например, как Денатрий начинает влиять на подземелья вместе со своим появлением в рейде), дают возможность экспериментировать с новыми идеями для будущих сезонов.
  • Однако сезонные модификаторы имеют некоторые проблемы, например, после окончания сезона, несмотря на свою сложность и интересность они, по сути, исчезают из игры и больше не появляются, поэтому не оказывают позитивного влияния на весь эпохальный+ режим в долгосрочной перспективе, а авторам очень хотелось бы иного. Разработчики размышляют над тем, что с этим можно сделать, и у них есть несколько мыслей. Например, можно превращать сезонные модификаторы в обычные для будущих сезонов. А, может быть, есть смысл совсем отказаться от них в пользу какой-то более интересной идеи.
  • В бета-версии игроки смогут опробовать экспериментальную версию сезонного модификатора 1 сезона – "Грохочущего". Работа над ним еще идет, так что могут быть изменения.
  • В Dragonflight разработчики будут делать сезонные модификаторы простыми, поскольку у игроков и без того будет много других сложностей, ведь каждый сезон им придется осваивать новые подземелья, и постараются больше фокусироваться на тематике и экспериментах. Также они постараются избегать "заимствованной силы" в свойствах модификаторов, чтобы с новым сезоном не лишать игроков бонусов и мощи из предыдущего. Тем не менее, появление модификаторов с бонусами для игроков возможно, но лишь вкупе с усилениями противников для уравновешивания мощи.
  • Разработчики заметили, что прогрессия в эпохальном+ режиме слишком короткая и игроки слишком быстро получают самые мощные предметы, упираясь в потолок развития. Им хочется решить эту проблему и дать игрокам больше возможностей для прогресса, поэтому: начиная с 11 уровня запас здоровья и урон противников будет повышаться не на 8%, а на 10% за каждый последующий уровень, чтобы разница в мощи была более ощутимой; будут откорректированы уровни дающейся в конце забега и Великого хранилища экипировки – они станут расти вплоть до 20 уровня подземелья; появится дополнительный уровень усиления экипировки за очки Доблести.
  • В 1 сезоне Dragonflight разработчики выведут из ротации "Воодушевляющий" и "Некротический" модификаторы, сократив 12-недельную ротацию до 10-недельной. "Воодушевляющий" является интересным модификатором, но он слишком сложен на освоении, что идет вразрез с идеей изучения новых подземелий в каждом новом сезоне. "Некротический" модификатор предназначался для танков, но им и без того играется тяжело с выбором маршрута и прочими вещами, так что эту нагрузку повышать не стоит. Сокращение ротации модификаторов немного снизит разницу в сложности разных недель и игроки смогут добиваться прогресса более регулярно.
  • У разработчиков есть несколько идей для эпохального+ режима на будущее. В частности, они могут убрать или ввести в ротацию некоторые другие модификаторы; изменить уровни, на которых активны те или иные модификаторы; добавить совершенно новую категорию модификаторов и прочее. Но пока говорить об этих новинках рановато.
На этих выходных разработчики дадут игрокам возможность изучить некоторые новшества эпохального+ режима подземелий, открыв для посещения Рубиновые Омуты Жизни и Лазурное Хранилище, а также "Грохочущий" модификатор. Получить настраиваемые ключи можно у торговца в Штормграде/Оргриммаре. Подземелья будут доступны с 02:00 МСК 8 октября по 02:00 МСК 11 октября. Работа над режимом еще ведется и он не совсем готов, поэтому тестирование проводится в ограниченном формате.

Награды в подземельях и Великом хранилище

УровеньПодземельеХранилище
2376382
3376385
4379385
5379389
6382389
7385392
8385395
9389395
10392398
11392402
12392405
13392408
14395408
15398411
16398415
17402415
18402418
19405418
20405421
Улучшение за очки Доблести

РангУровень предметаТребуемый рейтинг
1376
2379
3382
4385
5389
6392
7395600
83981000
94021000
104051400
114081700
124112000
134152400

Mythic+ in Dragonflight

Hello, and thank you for taking the time to share your thoughts here! Feedback like this is valuable, and helps inform discussion within the team as we continue to iterate on systems like Mythic+.

While I don’t have information to share about this specific suggestion today, I do want to take this opportunity to offer some insight into changes coming to Mythic+ in Dragonflight and our thought process behind them, as well as open up a discussion around elements that are still being worked on or could change in the future.

First up, we’d like to provide some more context for a change you may have already heard about.

Seasonal Dungeon Rotation

If you’ve done Mythic+ over multiple seasons, you may have had the experience of running a particular dungeon over and over chasing a prized item, only to be faced with chasing that same item in that same dungeon the following season as well. That’s not great, and we want to do something about it.

Perhaps the biggest change coming in Dragonflight is that we’ll be rotating the entire set of Mythic+ dungeons every season. We believe this will result in a better overall experience by:
  • Providing primary Mythic+ players with more of the sense of exploration and progression each season that Raiders get to enjoy with new raids.
Much of the fun of Mythic+ comes from seeing yourself get better and better at playing a dungeon through experience, but opportunities to learn and improve become more scarce the longer a dungeon stays active in the pool.
  • Keeping the level of effort required to get the best rewards consistent season over season.
Learning a new raid can be fun and challenging, but the relative ease of completing Mythic+ dungeons that everyone mastered last season can create heavy social pressure to spend time in Mythic+ gearing up even if it’s not your preferred activity.
  • Creating space for returning players to jump into Mythic+ even if they missed the previous season.
Imagine taking a break during Season 1 and coming back in Season 2, only to join a Mythic+ group and feel like you’re holding them back because everyone else just “knows” a strategy you never had the chance to learn. With dungeons rotating every season, everyone gets to start on a relatively even playing field and figure out new strategies together.

Seasonal Affixes

These have been a staple of Mythic+ for years now, but what purpose do they serve and why do we keep making them?

Seasonal affixes:
  • Play a key role in shaking up gameplay. We’re asking you to play the same dungeons for well over a year, and adding new twists helps keep them feeling fresh.
  • Give us an opportunity to add thematic flavor and give each season a sense of identity. It’s cool to have N’Zoth or Denathrius influencing Mythic+ dungeons at the same time they’re featured in the raid.
  • Are a great place to experiment and try new ideas. We can keep things that work well for future seasons, while safely leaving behind things that didn’t work as well.
But as great as Seasonal affixes have been, they also have limitations. With their relatively high complexity and strong seasonal ties, they’re mostly lost to history once a season is over. While they do have experimental value, they don’t contribute as much long-term benefit to Mythic+ as we’d like.

A side-effect of the Dungeon Rotation change above is that it takes pressure off the Seasonal affix to be the “big thing” that transforms your gameplay in a new season, and this has given us space to really think about what a Seasonal affix might look like going forward. Should we try to make Seasonals that can become regular affixes in future seasons? Should we stop doing them in favor of something else entirely? There are lots of interesting questions to consider as we move forward.

On Beta realms you’ll soon be seeing an experimental version of a Season affix named “Thundering”. We’re still iterating heavily and it’s likely the functionality will change,  but it should give a sense of the level of complexity we’d like Seasonal affixes to occupy in Dragonflight. Since you’ll already be learning a whole new set of dungeons, the Seasonal affix can be less complicated and focus more on being about thematic flavor (as well as giving us space to try new things).

Another shift that you’ll likely notice is a reduction in the amount of “borrowed power” provided by Seasonal affixes. While feedback on beneficial affix effects has been positive and it’s a space we definitely want to continue exploring, we hit a level of power in Shadowlands that felt extreme and contributed heavily to the short-circuiting effect described above.

We’ll be keeping a close eye both on how this feels in playtests and on player feedback, and may try other directions if it doesn’t work out as well as we’d like. For example, there’s a world where we have beneficial effects closer to Shadowlands, but also make enemies more powerful to offset that extra power. The key takeaway here is that we want to continue experimenting with Mythic+, and we hope you’ll appreciate seeing a bigger difference in your experience with each season in Dragonflight.

Rewarding Dedicated Mythic+ Players

Throughout Shadowlands, we’ve observed a trend where players who’ve mastered a set of Mythic+ dungeons are seeing their sense of progression short-circuited in subsequent seasons.

This is a complex problem that intersects with several of the topics outlined above, but the bottom line is that something valuable is lost when the best gear you can get from Mythic+ isn’t necessarily something you earn by investing time and effort into getting really good at Mythic+.

To be extremely clear, this does not mean we want to make Mythic+ less rewarding. It’s a major pillar of the endgame for World of Warcraft and players who want to focus on it should have access to competitive rewards.

What it does mean is that we want Mythic+ to have more of a sense of progression as you push higher and higher keys, and we want the gear you get to feel like a reflection of that. To achieve this goal, we’re making two big changes:
  • First, starting with Keystone level 11, we’re increasing the rate at which enemies gain health and damage with each subsequent key level from 8% to 10%.
The impact from this change isn’t dramatic at any given key level, but it should contribute to giving each step up more of a sense of progression and make it easier for us to step up rewards accordingly.
  • Second, we’re adjusting the item level of gear rewards both from end of run chests and from the great vault, and scaling their item level growth up to Keystone level 20.
We’re also introducing an additional Valor upgrade tier, which will increase the maximum item level of Valor upgrades that players can unlock with higher Mythic+ ratings. You can review the chart below for details.

Mythic+ Item Rewards:

KeystoneEnd of RunGreat Vault
+2376382
+3376385
+4379385
+5379389
+6382389
+7385392
+8385395
+9389395
+10392398
+11392402
+12392405
+13392408
+14395408
+15398411
+16398415
+17402415
+18402418
+19405418
+20405421

Valor Upgrade Tiers:

Upgrade LevelItem LevelRating Requirement
1376None
2379None
3382None
4385None
5389None
6392None
7395600
83981000
94021000
104051400
114081700
124112000
134152400

Shorter Affix Rotation

The last experimental change we’d like to talk about today is placing a couple of our regular affixes on hiatus and reducing the number of weeks in the affix rotation.

In Dragonflight Season 1, the Inspiring and Necrotic affixes will be taking a break, and the affix rotation will be reduced from 12 weeks to 10 weeks. Our thought process here is that:
  • Inspiring is a good affix for changing up your gameplay when you have thorough knowledge of a dungeon, but it can feel especially punishing while you’re still learning. This didn’t feel like a good fit with the increased emphasis on learning dungeons each season going forward.
  • Necrotic was originally intended to be an affix that challenges tanks, but it’s become increasingly apparent that routing responsibilities already place tremendous pressure on tank players in Mythic+, so we’d like to try giving this affix a vacation.
  • With a shorter affix rotation overall, we’re hopeful that we can reduce the perceived disparity in difficulty between weeks and allow players to more regularly feel like they can make meaningful progress toward increasing their Mythic+ rating.
We’re excited to see how this plays out, and looking forward to trying out further changes in Season 2 and beyond. While it’s too early to make promises, this may include things like swapping out more affixes, changing the level at which different affix types become active, or perhaps even trying out a new affix category entirely.

Thank you again for taking the time to share your feedback, and I hope the information shared here is able to provide good context for further discussion! =)[Источник]

Beta Mythic+ Testing - October 7

Greetings!

While development for Dragonflight Mythic+ is still ongoing, we wanted to give players a look at our progress and are currently planning a limited Mythic+ test this weekend.

The test period will begin Friday Oct 7th at 16:00 PDT (19:00 EDT, 01:00 CEST), and end Monday October 10th at 16:00 PDT (19:00 EDT, 01:00 CEST). During this time, you’ll be able to test two dungeons on Mythic+ (Ruby Life Pools and The Azure Vault), along with a prototype Seasonal affix tentatively named “Thundering”. Note that this affix is still undergoing iteration and may change considerably from week to week.

During the test period you’ll be able to acquire and customize Mythic Keystones by talking to the Keystone Vendor in Stormwind or Orgrimmar. We look forward to hearing your feedback!

And if you’d like more information about the changes coming with Dragonflight Mythic+, you can check out this post on the Community Council forums which contains details about difficulty and reward changes, thoughts on Seasonal affixes, and more![Источник]
« Последнее редактирование: 08 Октября, 2022, 13:09:56 by Wishko »

Samuverai

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 320
  • Алишер Моргенштерн

  • Варкрафт: +
    • Класс: Разбойник
Оооо теперь 20ки баерам как горячие пирожки залетать будут

Ivan75

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 194

  • Варкрафт: +
    • Класс: дх
    • Сервер: рф
Сезонный афикс - просто копия способности 4 босаа(совета) из дазар'алора, в общем халтура как и маунт за ксм.
По шмоту, то что сейчас получают за +15 растянули до +20 в дф.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4987
Цитировать
Разработчики размышляют над тем, что с этим можно сделать и у них есть несколько мыслей. Например, можно превращать сезонные модификаторы в обычные для будущих сезонов. А, может быть, есть смысл совсем отказаться от них в пользу какой-то более интересной идеи.
Вообще сезонный модификатор был призван привнести разнообразие, ведь мы закрывали одни и те же инсты каждый аддон. А сезонный модификатор как-то да менял рутину каждый сезон. Так в нём и правда теперь мало смысла. Тем паче, что теперь без бонуса, что и делало их интересными.

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2620
https://clips.twitch.tv/AnimatedPunchyGarageShazBotstix-Ly5jI7qJRtMQ2-KI

"Весёлый" модификатор. К тому же без положительной стороны.

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2460
  • Мастер призыва и подчинения
Отличные изменения. Правильной дорогой идут.
Бромгар - Свежеватель Душ

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2460
  • Мастер призыва и подчинения
"Весёлый" модификатор. К тому же без положительной стороны.
Приятно иметь аффиксы-помощников, которые упрощают прохождение.
Но по задумке-то ключ должен становиться всё сложнее и сложнее с ростом уровня. А положительные аффиксы работают против этой логики.
Бромгар - Свежеватель Душ

tacagero

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 406

  • Варкрафт: +
    • Имя: Такагеро
    • Класс: Воин
    • Сервер: Азурегос
Теперь нужно +20 на сундук проходить?
Нет, спасибо, пожалуй, это время я пропущу.
Ещё одна монетка (к санкциям, уходу многих игроков, моей усталости) в копилочку на "сделать перерыв".

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2620
"Весёлый" модификатор. К тому же без положительной стороны.
Приятно иметь аффиксы-помощников, которые упрощают прохождение.
Но по задумке-то ключ должен становиться всё сложнее и сложнее с ростом уровня. А положительные аффиксы работают против этой логики.
С другой стороны - ключ с каждым уровнем становится сложнее сам по себе и аффиксы добавляют сложности. А за преодоление сложности должна быть какая-никакая награда.

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2460
  • Мастер призыва и подчинения
Теперь нужно +20 на сундук проходить?
Нет, спасибо, пожалуй, это время я пропущу.
Ещё одна монетка (к санкциям, уходу многих игроков, моей усталости) в копилочку на "сделать перерыв".
Отобрали халяву, горе какое.
Бромгар - Свежеватель Душ

Teylor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 696
Ещё одна монетка (к санкциям, уходу многих игроков, моей усталости) в копилочку на "сделать перерыв".
кажется, тут все очень сильно расстроились из-за этого

FluffyPaw

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 845
Разработчики изучили данные и отзывы игроков, в связи с чем сделали вывод, что люди доходят до капового уровня по наградам в ключах, слишком рано.

Ведь если у нас есть эпохальная сложность для микропрослойки игроков, то почему-бы не подогнать весь контент в этой игре под ту самую микропрослойку?
А если кто-то кукарекнет о лаврах Квейка и судьбе, которая его постигла, когда 19\20 человек скорее удивятся, что он еще не сдох окончательно, то всегда можно сделать вид, что нет никакого Квейка, как собственно и думали 19 из 20 человек.

Но это конечно очень смешно, когда весь мир и игры в нём, наконец-то начали работать на самую массовую прослойку игроков, которая не то что-бы зомби-хомяки-фермеры, но и не готовы дрочить игру абслютно всё своё свободное время, Близзард делает с точностью и наоборот.

Ну главное не забывать, повторять как мантру, что игроков нет, потому что жанр ММОРПГ умирает. Клоуны  :D
« Последнее редактирование: 08 Октября, 2022, 14:31:43 by FluffyPaw »

Rusrus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 865
Как можно выдавать людям эту косноязычную глупость? Не хочу вдаваться в проблемы общей логики разработки, но вот в частности аффиксов усиления персонажа, они планируют усиливать мобов. Для "для уравновешивания мощи", как тут пишут.. То есть иными словами - даем вам прибавку к мощи персонажа, но сделаем мобов сильнее, превратив вашу прибавку к мощи в ничто. В чем у них там логика? Что происходит в компании? я не пойму они на кислоте что ли какой то сидят. И если вдумчиво почитать статью, у них все в таком стиле - много воды ни о чем. Зачем использовать слова "сезон", когда в игре тайминг никак не привязан ко временным отрезкам. То есть все "сезоны" это просто патчи и дополнения, которые могут не выходить два года, а могут в течение года выйти 3 штуки. В чем суть этой демагогии про "мы решили каждый сезон давать что то новое.." ОК. так сделайте тогда в игре сезоны. Лето зима например или как то четко определите график сезонных походов.. иначе в первый сезон люди могут гонять года полтора запросто. и ничего "нового" через 6 месяцев игры не ощутить. И опять эти аффиксы.. я не пойму в чем для них самих коллизия? им надо друг другу дать разрешение их делать или не делать что ли? что это за пространные рассуждения "мы хотим сделать их постоянными но не знаем как" - блять просто отключите им тайминг у себя в коде и все. Они станут постоянными. Или вам Божье благословение требуется*?. Что за галиматью они людям пишут(не нубклаб имеется ввиду, а их PR отдел).
Потом, это вообще песня - сделать мобов на 10% сильнее с ростом уровня ключа....что бы мы быстро не оделись. :facepalm: Какая связь? После 15 кея уровень ключа перестает влиять на уровень гира. хоть 150-й ключ закрывай =  лут будет как на 15 ключе. Что за дичь они несут?
уровни дающейся в конце забега и Великого хранилища экипировки – они станут расти вплоть до 20 уровня подземелья - то что я предложил месяца два, кажется, назад.
 выведут из ротации "Воодушевляющий" и "Некротический" -  блин, проблема не в конкретных аффиксах а в их комбинации. На тиранике сочетание усиливающего и теней дает просто убойную смесь двух недель, то есть у тебя и боссы толстые и мобы как боссы. С этим что они делать будут? им писали три года подряд везде - сделайте, идиоты, фиксированные сочетания аффиксов, что бы не было вместе стяжки и сотрясающего к примеру..но куда там... судя по статье они в голову тупо едят и только.
В общем, спасибо за новости, но покупать же это, конечно, я не буду.
« Последнее редактирование: 08 Октября, 2022, 14:58:59 by Rusrus »

OmegaBlade

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 137

  • Варкрафт: +
    • Имя: ОмегаБлэйд
    • Класс: маг
    • Сервер: Борейская Тундра
Потешно - пройдя 20ый ключ (что горздо сложнее чем пройти героик) - ты будешь получать награду с ХРАНИЛИЩА уровня героика предластов, а с сундука уровень нормала?
Что они курят там?
Т.е. они усложнили контент (дав больше прибавку между уровнями ключей), увеличили макс лвл ключа для награды, а саму награду понизили. Если раньше можно было за счет великого хранилища постепенно одеться + немного с сундуков и постепенно апать лвлы ключей, то при данной тенденции - в шмоте с фул ключей 18 ты будет еле еле проходить 20ки и то не факт. Крайне странная логика.
конечно интересно  как будут шмотки за доблесть грейдиться, но пока выглядит крайне странно и тупо.
Это уже становится не просто не альтернативой или походом за сундуком - а надо ОБЯЗАТЕЛЬНО проходить рейды, чтобы проходить 20ки средним игрокам, ибо шмот нигде не достать для этих же 20к)
« Последнее редактирование: 08 Октября, 2022, 15:01:41 by OmegaBlade »

Samuverai

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 320
  • Алишер Моргенштерн

  • Варкрафт: +
    • Класс: Разбойник
Потешно - пройдя 20ый ключ (что горздо сложнее чем пройти героик) - ты будешь получать награду с ХРАНИЛИЩА уровня героика предластов, а с сундука уровень нормала?
Что они курят там?
Т.е. они усложнили контент (дав больше прибавку между уровнями ключей), увеличили макс лвл ключа для награды, а саму награду понизили. Если раньше можно было за счет великого хранилища постепенно одеться + немного с сундуков и постепенно апать лвлы ключей, то при данной тенденции - в шмоте с фул ключей 18 ты будет еле еле проходить 20ки и то не факт. Крайне странная логика.
конечно интересно  как будут шмотки за доблесть грейдиться, но пока выглядит крайне странно и тупо.
Это уже становится не просто не альтернативой или походом за сундуком - а надо ОБЯЗАТЕЛЬНО проходить рейды, чтобы проходить 20ки средним игрокам, ибо шмот нигде не достать для этих же 20к)

За ластов 424-430 в мифике

 

закрыть