WORLD OF WARCRAFT

Тема: Overwatch: Агенты возвращаются — надежды и сомнения  (Прочитано 21980 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

WilkesDwayne

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 862
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
на дефе анубиса/ханамуры бастион заходит очень хорошо даже при 40...70 составах, но нужен друг-рейнхард  ;D

А еще рядом Торбьёрна с турелькой.
И тут на них выходит противник-Заря с ультой. Хе-хе.

Архангел_

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 252

  • Варкрафт: +
    • Имя: Архангелрф
    • Класс: паладин
    • Сервер: гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
на дефе анубиса/ханамуры бастион заходит очень хорошо даже при 40...70 составах, но нужен друг-рейнхард  ;D

А еще рядом Торбьёрна с турелькой.
И тут на них выходит противник-Заря с ультой. Хе-хе.
на 40+ турель и бастион в 1 точку не ставят :)
на анубисе бастион берется под А и заря просто не подойдет на ульту, если в пати вменяемые дамагеры дефят проход справа
на ханамуре А ульта зари конечно пройдет, но отработать ее по полной можно будет только если у ребят в пати есть дзеньятта, даже под лусио зайти в домик под огнем 3 тел справа + турель не получится, на B бастион обычно ставится слева наверху и проход дефят 1-2 тела

вариантов законтрить бастион+рейнхард масса - от трейсер+генджи до тупо сбить щит и зайти с макри, но для этого у пати должен быть мозг, а это не всегда встречается, благо даже на 40+ часто встречаются всякие симетры/торбьёрны на оффенсе  :facepalm:

WilkesDwayne

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 862
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
на 40+ турель и бастион в 1 точку не ставят :)

Ага, как-же   ;D
Всё там прекрасно ставят и прекрасно проигрывают.

Tano4ek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2531
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
А причем тут я? Это повсеместно. Если команды более менее равны, зачастую всё доходит до доп. времени и тут хочешь не хочешь, а придётся кидаться трупами обеим командам просто потому, что кому-то обязательно нужно быть у объекта и на перегруппировку просто нет времени. Это тупо кривой геймдизайн. Лично моё имхо, один из источников этой проблемы - слишком близко респ защитников, от их "защитной двери" до последней точки всего несколько метров.
На конквесте тоже иногда забавно. Вчера на Башне Лицзян дошло до абсурда, в одном из раундов при 99 и 99 на доп времени игра шла в районе 3-5 минут. Обе команды просто шли на убой, лишь бы на точке быть. Какая тут тактика и тимплей, если времени впритык чтобы добежать и несколько секунд пожить, чтобы следующий за тобой успел добежать?
Так это не проблема геймдизайна, что Вы не смогли выбить противника (или противник не смог Вас).
Несколько раз на картах с телегами получалось блочить тележку на овертайме в одно рыло используя Генджи и его двойной прыжок. Еще из TF2 рефлекс с Payload-а, когда ты отпрыгиваешь от тележки и возвращаешься на неё вторым прыжком.
Так вот я не закидывал трупами, я просто её держал, потом прибежала команда, у меня откатился меч и мы просто отбили их.
А то что у вас получается просто закидать мясом и потом просто умирать, так это еще раз не проблема игры. В TF2 в своё время абсолютно такие же овертаймы были, это вполне себе нормальная игровая ситуация, когда ты обязан сигануть на точку, но это не значит что ты должен там умирать, ты там еще и продержаться можешь, пока твоя команда возвращается уже перегруппировавшись.

WilkesDwayne

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 862
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Так это не проблема геймдизайна, что Вы не смогли выбить противника (или противник не смог Вас).
Несколько раз на картах с телегами получалось блочить тележку на овертайме в одно рыло используя Генджи и его двойной прыжок. Еще из TF2 рефлекс с Payload-а, когда ты отпрыгиваешь от тележки и возвращаешься на неё вторым прыжком.
Так вот я не закидывал трупами, я просто её держал, потом прибежала команда, у меня откатился меч и мы просто отбили их.
А то что у вас получается просто закидать мясом и потом просто умирать, так это еще раз не проблема игры. В TF2 в своё время абсолютно такие же овертаймы были, это вполне себе нормальная игровая ситуация, когда ты обязан сигануть на точку, но это не значит что ты должен там умирать, ты там еще и продержаться можешь, пока твоя команда возвращается уже перегруппировавшись.

Да я тоже могу накидать примеров моей (и не только моей) героической обороны, однако говорю обобщенно. И я там вроде белым по черному написал, что какое-то время на объекте существуют, а не сразу ваншот. Когда каждая третья игра превращается в вынужденное закидывание мясом это именно что косяк геймдизайна, а не моих или чьих то других кривых рук.

Дабы было понятнее, обобщенный пример - команда атакующих сломала оборону, двигают телегу к точке и около самой точки вылазят обороняющиеся. Объект встаёт, частично обороняющися мрут, оставшиеся усиленно "переживают" на объекте и пока они это делают, добегают умершие. Добежали умершие, первая часть умирает и по новой. Это закидывание трупами со стороны обороны и оно может продолжаться очень долго.
Почему на первых точках практически нет подобного? Почему там именно что тактика - в зависимости от обороны атакующие раз вайпнулись, перегруппировались, попробовали еще раз с другой тактикой, опять вайпнулись, опять регруп и новая тактика. А обороняющиеся в свою очередь думают и так-же подстраивают тактику защиты. Почему на первых точках игра не превращается в тупое мясо и там либо построенная оборона выигрывает, либо нормально произведённая атака? Случаи игры где полно идиотов, либо в командах дисбаланс я не рассматриваю.

Elrohim

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 303
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
А тем не менее, на 20+ уровне Хрен ты Ханзо с ульты заберешь конанду врага. И бастионов мало кто берет - а кто берет - плачет потом. И меняет его.
Народ уже разведал карты, все заковыристые места. Снайперить проще из толпы тиммейтов, чем с привычных точек. Люди играют не стандартно-привычными героями. Ангелы почти в каждой команде. Азарта и адреналина стало еще больше.
Горе-аналитики, предвещающие "не взлетит", киберспорт не пойдет - вы уже просто смешны. из темы в тему, раз за разом одно и то же. Хуже веганов. Да срать всем на вас и ваше мнение. Это даже не мнение и даже не хейт. Это тупое стремление выделиться, как у закомплексованных гомосеков. "Как же так, игра  всем нравится - а я не такой! я выделюсь!". Все раво что: "Как же так, всем парням девченки нравятся, а я не такой! я выдельюсь". Я вас именно так и вижу. Поразвелось, понимаешь ли..
ты себя то видел?) в каждой теме лупишь себя кулаком в грудь, и смешиваешь с гавном каждого, чье мнение отлично от твоего.
клоун какой-то

Inkc

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 35

  • Варкрафт: +
    • Имя: Антон
    • Класс: ферал
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Лично моё имхо, один из источников этой проблемы - слишком близко респ защитников, от их "защитной двери" до последней точки всего несколько метров.

Если опять же сравнивать с TF2, там респ тоже близко к точке, например, на dustbowl чем дальше по этапам захвата точек тем ближе респ, на самой последней точке респ вообще через несколько метров. Получается это особенность игры.

Tano4ek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2531
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Цитировать
мясом это именно что косяк геймдизайна, а не моих или чьих то других кривых рук.
Опять же, я с Вами категорически не согласен :)
Попробую объяснить.

Цитировать
Почему на первых точках практически нет подобного? Почему там именно что тактика - в зависимости от обороны атакующие раз вайпнулись, перегруппировались, попробовали еще раз с другой тактикой, опять вайпнулись, опять регруп и новая тактика. А обороняющиеся в свою очередь думают и так-же подстраивают тактику защиты. Почему на первых точках игра не превращается в тупое мясо и там либо построенная оборона выигрывает, либо нормально произведённая атака? Случаи игры где полно идиотов, либо в командах дисбаланс я не рассматриваю.
Всё это справедливо и для последней точки, где должна быть построена защита и атака должна подстраиваться под неё. Так называемое "закидывание мясом" начинается только если атакующая команда прорвала защиту, но так вышло, что в этот момент пару персонажей защиты еще живы и ломятся на точку, что бы заблочить. Или же в овертайме.
Так вот давайте рассмотрим обратную ситуацию, абсолютно тоже самое происходит в овертайме на первой точке, если атакующая команда пробила оборону, но не убила всех и находится в состоянии овертайма. Тоже самое "РВЁМ КОГТИ НА ТОЧКУ, ПОКА НАС НЕ ВЫБИЛИ!". Абсолютное и бесповоротное и у атакующей команды здесь преимущество, так как она ближе.

Так какая в итоге разница между двумя этими ситуациями? Да почти никакой. Так или иначе, как только оборона прорвана и овертайм начался (да даже до него) начинается именно что "Надо оказаться быстрее на точке/тележке и защитить/забрать", только для атаки такие вещи просходят на первой точке, а для защиты на последней (при учете, если оборону прорвали).

Katalis

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 113
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Так это не проблема геймдизайна, что Вы не смогли выбить противника (или противник не смог Вас).
Несколько раз на картах с телегами получалось блочить тележку на овертайме в одно рыло используя Генджи и его двойной прыжок. Еще из TF2 рефлекс с Payload-а, когда ты отпрыгиваешь от тележки и возвращаешься на неё вторым прыжком.
Так вот я не закидывал трупами, я просто её держал, потом прибежала команда, у меня откатился меч и мы просто отбили их.
А то что у вас получается просто закидать мясом и потом просто умирать, так это еще раз не проблема игры. В TF2 в своё время абсолютно такие же овертаймы были, это вполне себе нормальная игровая ситуация, когда ты обязан сигануть на точку, но это не значит что ты должен там умирать, ты там еще и продержаться можешь, пока твоя команда возвращается уже перегруппировавшись.

Да я тоже могу накидать примеров моей (и не только моей) героической обороны, однако говорю обобщенно. И я там вроде белым по черному написал, что какое-то время на объекте существуют, а не сразу ваншот. Когда каждая третья игра превращается в вынужденное закидывание мясом это именно что косяк геймдизайна, а не моих или чьих то других кривых рук.

Дабы было понятнее, обобщенный пример - команда атакующих сломала оборону, двигают телегу к точке и около самой точки вылазят обороняющиеся. Объект встаёт, частично обороняющися мрут, оставшиеся усиленно "переживают" на объекте и пока они это делают, добегают умершие. Добежали умершие, первая часть умирает и по новой. Это закидывание трупами со стороны обороны и оно может продолжаться очень долго.
Почему на первых точках практически нет подобного? Почему там именно что тактика - в зависимости от обороны атакующие раз вайпнулись, перегруппировались, попробовали еще раз с другой тактикой, опять вайпнулись, опять регруп и новая тактика. А обороняющиеся в свою очередь думают и так-же подстраивают тактику защиты. Почему на первых точках игра не превращается в тупое мясо и там либо построенная оборона выигрывает, либо нормально произведённая атака? Случаи игры где полно идиотов, либо в командах дисбаланс я не рассматриваю.
Мне кажется, что Вы ищите проблему, где ее нет  :) Закидывание мясом происходит не из-за плохого геймдизайна, а из-за желания каждой стороны победить в матче. Вы ведь реснувшись, не стоите и не смотрите , как толпа врагов пытается дотолкнуть телегу пока вся ваша тима мертва, а мчите в бой, что бы помешать им.
Один игрок не дающий атакерам протолкнуть телегу последние пару метров выигрывает драгоценные несколько секунд для  своей тимы, тем самым сохраняя шанс на победу  :) Разве это не часть командной игры? Он ведь не рассчитывает перебить всех в одиночку, а выигрывает время для своих тиммейтов. Плюс ко всему, близкий респаун обороны вынуждает атакеров действовать сообща, а не мчать поодиночке и умирать по кд. Что опять же делает игру командной.
Да и как бы первая точка, создана, что бы задержать врага как можно дольше, снизив количество времени на захват второй точки, которую атакерам взять уже изрядно тяжелее. Лично я считаю, что если оборона выигрывает матч еще на 1-й точке, то это явный показатель огромной разницы в силе команд.

Hell_Rage

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1805
  • battletag - Hellrage#21936

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Всея Близзард риалмс
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А тем не менее, на 20+ уровне Хрен ты Ханзо с ульты заберешь конанду врага. И бастионов мало кто берет - а кто берет - плачет потом. И меняет его.
Народ уже разведал карты, все заковыристые места. Снайперить проще из толпы тиммейтов, чем с привычных точек. Люди играют не стандартно-привычными героями. Ангелы почти в каждой команде. Азарта и адреналина стало еще больше.
Горе-аналитики, предвещающие "не взлетит", киберспорт не пойдет - вы уже просто смешны. из темы в тему, раз за разом одно и то же. Хуже веганов. Да срать всем на вас и ваше мнение. Это даже не мнение и даже не хейт. Это тупое стремление выделиться, как у закомплексованных гомосеков. "Как же так, игра  всем нравится - а я не такой! я выделюсь!". Все раво что: "Как же так, всем парням девченки нравятся, а я не такой! я выдельюсь". Я вас именно так и вижу. Поразвелось, понимаешь ли..

ты себя то видел?) в каждой теме лупишь себя кулаком в грудь, и смешиваешь с гавном каждого, чье мнение отлично от твоего.
клоун какой-то

Видать попал и задел за живое. Продолжаешь выделяться?
Опять стираете грань между здравой оценкой: понравилось или не понравилось - и "говно-шутерок, не взлетит, я не играл, но осуждаю". Разница в этом. И мои слова направленны именно к тем, кто пишет как во втором случае.
И знаешь, мои слова, во всяком случае, находят поддержку единомышленников. А что находят ваши слова? М?
Так что кто тут еще клоун из нас?

WilkesDwayne

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 862
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Тоже самое "РВЁМ КОГТИ НА ТОЧКУ, ПОКА НАС НЕ ВЫБИЛИ!".

Закидывание мясом происходит не из-за плохого геймдизайна, а из-за желания каждой стороны победить в матче. Вы ведь реснувшись, не стоите и не смотрите , как толпа врагов пытается дотолкнуть телегу пока вся ваша тима мертва, а мчите в бой, что бы помешать им.

Дык вот, об этом и говорю. По моему мнению это и есть элемент кривого геймдизайна. Одно дело, когда пару раз за игру кто-то героически выживал последним и удерживал объект до прихода тиммейтов. И совсем другое, когда это происходит нонстопом и игроки в итоге просто прут друг на друга в одну точку и получается бессмысленное мясо и горы трупов. Ощущение, что как обычно в играх - задумывалось как одно, работает же совсем иначе. Подобные же проблемы были и в других шутерах, оно абсолютно всегда лечилось ювелирной подгонкой таймингов команд.
« Последнее редактирование: 31 Мая, 2016, 15:25:50 by WilkesDwayne »

Katalis

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 113
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Тоже самое "РВЁМ КОГТИ НА ТОЧКУ, ПОКА НАС НЕ ВЫБИЛИ!".

Закидывание мясом происходит не из-за плохого геймдизайна, а из-за желания каждой стороны победить в матче. Вы ведь реснувшись, не стоите и не смотрите , как толпа врагов пытается дотолкнуть телегу пока вся ваша тима мертва, а мчите в бой, что бы помешать им.

Дык вот, об этом и говорю. По моему мнению это и есть элемент кривого геймдизайна. Одно дело, когда пару раз за игру кто-то героически выживал последним и удерживал объект до прихода тиммейтов. И совсем другое, когда это происходит нонстопом и игроки в итоге просто прут друг на друга в одну точку и получается бессмысленное мясо и горы трупов. Ощущение, что как обычно в играх - задумывалось как одно, работает же совсем иначе. Подобные же проблемы были и в других шутерах, оно абсолютно всегда лечилось ювелирной подгонкой таймингов команд.
Но если они увеличат время респа, то победитель матча будет определятся в одном единственном тимфайте.. А так хотя бы присутствует накал страстей и напряжение  :D  Да и матчи запоминаются, когда после 3-5 минут боя у тележки все-таки удается дотолкать последние пару метров  :) Ведь достойное сопротивление приносит куда больше удовольствия от победы!

Dimitrius

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 967
  • You shall not pass! But you can dance!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пухляшик
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
это если в пати, с нормальным винрейтом и 2-3 медальками за каждый файт
иначе будет ближе к 40
Когда я писал то сообщение у меня был 43 лвл и 37 часов игры, соответственно 40 был взят где-то на 33-34 часу. Процентов 80 игр к тому моменту действительно было отыграно в пати с винрейтом в районе 51%. А медальки больше одной мне кажется не учитываются, по крайней мере счетчик в конце матча всегда пишет "Золотая медаль: +180"(в пати) даже если было 2+ золота
« Последнее редактирование: 31 Мая, 2016, 16:59:42 by Dimitrius »

Архангел_

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 252

  • Варкрафт: +
    • Имя: Архангелрф
    • Класс: паладин
    • Сервер: гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
это если в пати, с нормальным винрейтом и 2-3 медальками за каждый файт
иначе будет ближе к 40
Когда я писал то сообщение у меня был 43 лвл и 37 часов игры, соответственно 40 был взят где-то на 33-34 часу. Процентов 80 игр к тому моменту действительно было отыграно в пати с винрейтом в районе 51%. А медальки больше одной мне кажется не учитываются, по крайней мере счетчик в конце матча всегда пишет "Золотая медаль: +180"(в пати) даже если было 2+ золота
да, с медальками облом, зря старался  :'(
дают только за одну высшего достоинства, т.е. даже если 5 золотых, дадут за 1; 50 опыта за бронзу, 100 за серебро, 150 за голд
это без бафа за напарника
в общем, кроме пати особо негде счетчик накрутить
судя по местному аналогу вовпрогресс, винрейт у всех выравнивается после большого количества игр и приходит в диапазон 45-55%, медальки дадут всего +15к экспы (если соло) за 100 матчей (если брать золото в каждом матче)

Наарлог

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4420
  • Solid Sparkle

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фенрисулъфр
    • Класс: Рыцарь Смерти
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
40+ лвл - это неделя ежедневной игры в среднем задрот-моде.
И при этом ОВ - "скучная игрушка на пару вечеров".
Как интересно получается)

Там куда интереснее. 40+ лвл это в районе 16-20 часов игры. Игра вышла 6 дней назад. Человек играет в среднем около 3х часов ежедневно.
Считал на глаз по своему 25 и по 50-60 уровням знакомых (задроты, мать их) , с которыми по паре часов вечером бегаю.
40 в более-менее скиллованной тиме (бонус и частые быстрые вины) - 30 с копейками часов.
Даже при этом раскладе получпется по 5+ часов ежедневно.
А если без тимы и частых быстрых винов -  то это просто жить в игре надо.
This is Madness? This is Endless Halls!

 

закрыть