У текущего геймдизайнера близзард какая то фиксация на том чтобы каждый клочок локации каким-нибудь говном заполнить, в итоге имеем небольшие сжатые пёстрые территории, на каждом клочке которых сидит по 10 мобов. С тоской вспоминаю локации лича и ульдум в кате
Они это делают таковым чтобы обслужить аутист-фармеров, которым нужна простая и быстрая схема <сделал-получил>, без взаимодействия с окружающими, без погружения в игровой мир и своего персонажа. И так они хотят приноровить сообщество к идее что можно в зонах активных сражений обходиться без полетов, но это внутренне противоречивый подход. В зонах действительно должны быть ограничены полёты, например сниженная скорость движения флай маунтов и существенная перезарядка на них, минут 20. И зоны сами должны быть просторными, реалистичными а не заточены под узконаправленные фарм потребности игрока. С гарнизонами, лагерями, стоянками полётов. Чтобы не множить планеты из-за таких масштабов, нужно работать над существующими, Азеротом.
Наземная игра должна приветствоваться поскольку она позволяет создавать события игрокам на ходу, в разных местах а не только определенными мобами и квестами. Это лучше раскрывает разные классы, кто-то пользуется засадой, слежкой, кто-то дистанцией, другой более гибок мобилен, может смягчать нависающую угрозу, уклоняться от участия в невыгодном сражении. Более значимы в открытом мире будут специализации поддержки, защитные. Игроки которые базируются на принципе единого выбора в персонаже больше получат значимости. Открытый мир перестанет быть простым для отдельно взятого игрока. Ужесточить мобов, ведь со всеми аддонами игровой персонаж приобретал больше универсальных умений и синнергий, а мобы остались скалироваться по старой системе. Нынче они обязательно должны быть сильнее и тактичнее, с какими-то 1-2 простыми умениями, например отскок у стрелка моба, уклонение у ближнего ловкача и тп.