Всем привет. Сегодня у нас - перевод статьи о гейм-дизайне в том его аспекте, которой касается взаимодействия игроков в MMO-проектах, и о так называемых "социальных фабриках".
НАЧАЛОС самого начала разработчикам было ясно, что многопользовательские игры будут проигрывать синглам в плане графики, простоты гейм-плея и чувства уникальности персонажа. Но все понимали и огромное преимущество - возможность играть вместе или против других игроков. Этот эффект работает не только в ММО. Где был бы Doom без десматча?
Возможность взаимодействовать с людьми - вот первопричина появления ММО-игр.
СОЦИАЛЬНАЯ ФАБРИКАВ MUDах и Ultima не было много специального контента для группового прохождения, но уже тогда игроки объединялись в гильдии, поскольку играть в те проекты в одиночку было сложно из-за жесткого, как это теперь называют, World-PvP. Следующий значимый ММО-проект - Everquest - имел специализированный групповой PvE-контент, что заставило игроков еще активнее искать себе товарищей по виртуальным приключениям.
Именно здесь недотягивание ММО-игр в каких-то аспектах до синглов уходит на второй план и начинает работать то, что называется "социальная фабрика". В жизни игрока начинают появляться персонажи вроде "этот маг Боб, работает где-то админом и может играть в офисе, везунчик". Игра начинает удерживать игроков, даже если гейм-плей приедается. Так люди посещают клубы и бары, не столько для того чтобы попробовать вкус пива, а для общения.
НАКЛАДНЫЕ РАСХОДЫЭффект социальной фабрики имеет и свои отрицательные стороны. Во-первых, это время, которое требуется на создание группы. Многие игроки могут испытывать физический недостаток времени или им жаль тратить его на "РБГ хил ласт слот". Второй минус - возникновение обязательств. Действительно, если уж вы час искали хила, морально трудно выйти из игры и подвести всю группу.
СЛАДКИЙ ЯДWorld of Warcraft - это игра, в которой разработчики решили сократить расходы игроков на социалку. Более того - некоторые аспекты игры, предназначены для солирования, потому что их прохождение в группе будет менее эффективным. Благодаря успеху WoW, другие разработчики идут тем же путем, но получить вселенную с многолетней историей и построенный вокруг нее сервис простым копированием невозможно.
Отойдя от принципов социальной фабрики, разработчики вынуждены компенсировать это графикой на уровне синглов и потоком контента, который будет удерживать игроков. Увы, это работает не так хорошо, как ммо-фабрика и мы получили толпы ММО-туристов, которые приходят в новые проекты на пару месяцев и быстро бросают их, как это делается с оффлайновыми играми.
ШАГ ВПЕРЕД И ДВА НАЗАДПоймите меня правильно, я не ратую за то, чтобы "вернуть, как было". Мне интересно, как заставить работать социальную фабрику в новых проектах, потому что всем стало очевидно, что путь, по которому сейчас идут разработчики новых ММО - ошибочен.
ПОПЫТКИ РЕШЕНИЯНовым проектам нужно нечто, что сделает соло-игру лишь альтернативным способом проведения времени, а не основным. Новые проекты должны перестать наказывать за игру в группе. Новые проекты должны заставить заработать свою социальную фабрику.
Возьмем для примера последний заметный ММО-проект - Guild Wars 2. Там группы для прохождения мировых квестов формируются автоматически. Но это не включает социальную фабрику. А вот участие в World-versus-World скорее всего принесет игроку приглашение в гильдию. Сейчас проблема WvW в GW2 состоит в том, что это как-бы игра в игре, обособленная часть, имеющая слабую связь со всем остальным.
Camelot Unchained - другой проект, где авторы сосредоточились на групповой игре - команда против команды. Нишевый проект, в котором будет немного ММО-туристов дает шанс на запуск социальной фабрики.
ПАЦИЕНТ СКОРЕЕ МЕРТВ?Другая важная проблема - показать игрокам, что играть вместе - это не так страшно. Сейчас люди в игре боятся излишних обязательств. И дело не в том, что у них стало меньше времени. Играют они столько же, сколько и раньше, но в разные игры.
Еще одна особенность - это феномен WoW. В этом проекте социальная фабрика уже отработала свое. Создала критическую массу, в которой новый игрок даже не подозревает, на чем базируется текущий гейм-плей. Такой игрок будет требовать и в других проектах "сделайте, как в вовке". Но без социальной фабрики этот новый проект ждет недолгая жизнь.
А как вы думаете? Нужна нам та самая "социалка" или в Blizzard были правы, и лучше понимают реалии ММО-индустрии и современного игрока?
<По материалам psychochild.org>